Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Скрипторий Сноходца  (Прочитано 11474 раз)

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« : 09 Сентября 2013, 17:17:14 »

Дары хомидов из Дикого Запада

• Осечка (1 уровень) [Jam Gun] — с помощью этого Дара гару может вызвать осечку или заклинивание любого оружия. Ему учат некоторые духи Вильда, чтобы отомстить нахлынувшим силам Вивер.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ремёсла (сложность 5). Оружие не работает на протяжении одного хода за каждый успех.
• Убеждение (1 уровень) [Persuasion] — окружающие начинают смотреть на вещи с точки зрения применившего Дар хомида, что делает его убедительнее. Дару учит дух-предок.
Правила: гару делает бросок Обаяния + Хитрости (сложность 6). В случае успеха, сложность любых Социальных бросков снижается на один до конца сцены.
• Командирский голос (2 уровень) [Commanding Voice] — интонации и сила голоса гару таковы, что когда он даёт людям указания, они слушают и исполняют. Говорить надо достаточно громко, чтобы цель услышала. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: оборотень бросает Манипулирование + Запугивание против Силы воли цели. За каждый набранный успех можно дать одной цели один приказ, который та обязана выполнить. За дополнительные успехи по желанию можно действовать на большее число целей или отдавать больше приказаний. Команды должны быть односложными, а цель ни за что не станет вредить себе или окружающим.
• Волевой взгляд (2 уровень) [Staredown] — при мексиканской ничьей первый, кто моргнёт или отведёт взгляд, обычно становится первым кандидатом в покойники. Этот Дар не просто позволяет гару заставить цель моргнуть: часто она бросает оружие и в ужасе убегает. Всё, что нужно сделать оборотню, — посмотреть ей в глаза. Дар действует против гару, но они скорее замрут на месте, а не побегут. Дару обучает дух барана или дух змеи.
Правила: гару бросает Обаяние + Запугивание (сложность 6). За каждый успех жертва убегает один ход. При пяти и более успехах цель бежит на протяжении сцены. Оборотни не побегут, пока действует Дар, но будут атаковать, только подвергшись нападению.
• Тревога (3 уровень) [Disquiet] — гару погружает цель в невыразимую тоску и апатию. Жертве становится сложнее использовать Ярость или сосредотачиваться на делах. Этому Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию против сложности, равной Силе воли противника. В случае успеха цель неспособна восстанавливать Ярость на протяжении сцены; кроме того, сложность длительных действий, которые не связаны с боем, увеличивается на один.
• Переделка предмета (3 уровень) [Reshape Object] — гару понимает Вивер и может превратить материал живого происхождения (но не умертвие) в разнообразные предметы. Так, три веточки становятся луком и стрелами, шкура животного — бронёй, а поваленные деревья — укрытием. Полученный предмет чем-то похож на материал, из которого изготовлен: броня будет нагрудником из буйволиной шкуры, а не металла. Духи Вивер учат этому Дару.
Правила: гару бросает Манипулирование + Ремёсла с различной сложностью (5 — превратить сломанную ветвь в копьё; 8 — сделать из бруса надёжный плот). Сотворённый предмет не всегда остаётся таким навечно: время его существования приведено в таблице ниже. Трата пункта Гнозиса позволяет созданному оружию наносить осложнённый урон (если потратить постоянное значение Гнозиса, эффект будет постоянным).
Успехи   Длительность
1   5 минут.
2   10 минут.
3   Сцену.
4   Историю.
5   Навсегда.
• Крепость стали (4 уровень) [Weave of Steel] — хомид чудесным образом укрепляет созданное человеком изделие или материал, придавая деревянным брусьям крепость стали, а стальным — алмаза. Этому Дару учит дух Вивер.
Правила: чтобы усилить предмет, оборотень должен провести один ход в сосредоточении. Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Силы + Ремёсел по сложности 7. Результат сильно зависит от решения рассказчика: один успех может сделать рубаху более ноской, а пять — укрепить шаткий полусгнивший мост так, чтобы по нему проехал гружёный рудой поезд. Если обобщить, за каждый успех предмет получает добавочный уровень здоровья, благодаря которому его сложнее сломать. Если хомид применяет Дар на своей одежде, то каждый успех добавляется к набору костей на поглощение; одежда считается бронёй (и может поглощать урон от серебра), но практически ничего не весит. Однако усиленная таким образом одежда помогает только против режущих и колющих атак, но не может защитить от тяжёлых ударов.
• Оберег от духов (4 уровень) [Spirit Ward] — оборотень может защититься от духов, исполнив короткий заградительный обряд. Гару чертит в воздухе невидимое изображение, которое отпугивает духов. Пока действует Дар, знак перемещается вслед за гару, куда бы тот ни пошёл. Этому Дару учит дух предка.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ритуалы (сложность 7); за каждый успех все духи (кроме тотема стаи) в пределах ста футов от персонажа вычитают из набора костей единицу. Дар действует одну сцену.
• Ассимиляция (5 уровень) [Assimilation] — хомид может влиться в любое общество вне зависимости от того, насколько оно чуждо или незнакомо. Гару из Европы охотится вместе с индейцами, а чистокровный теряется в европейском городе, и никто не видит в этом ничего странного. Дар не скрывает расовых отличий, зато позволяет имитировать местные манеры и поведение. Оборотень также способен разговаривать на любом языке, но тут же забывает его, как только действие Дара прекращается. Дару учит дух-предок.
Правила: гару бросает Манипулирование + Эмпатию. В случае успеха он может общаться с представителями чужой культуры, как если бы он принадлежал ей. Сложность зависит от инаковости культуры: 5 хватит, чтобы действовать в чужом септе; 9 может потребоваться, чтобы влиться в улей Чёрных Спиралей. Гару не получает штрафов при общении с представителями чужеродной культуры, но не получает и особых преимуществ. Действие Дара длится одну сцену плюс день за каждый пункт Силы воли, потраченный при его применении.
• Приоткрытая Вуаль (5 уровень) [Part the Veil] — гару может защитить избранного человека от действия Делирия пока длится сцена: субтильный банкир может сыграть в карты с оборотнями в Криносе и испугаться не больше, чем того диктует логика. Подвергшись Делирию в дальнейшем, цель забудет большую часть того, что узнала за время действия Дара. Этому Дару учит дух предка.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Эмпатию (сложность 6).
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #1 : 09 Сентября 2013, 17:38:48 »

Врезочка из одной книжечки

Животное можно сделать вампиром, но оно всё равно останется существом инстинкта лишь с ограниченными мыслительными способностями. Животные-вампиры редко понимают, что теперь солнце может убить их: новое состояние не заменяет инстинктов — не сразу, по крайней мере.
Также они испытывают значительные трудности в применении ментальных Дисциплин, типа Доминирования или Тауматургии, просто потому, что мыслят инстинктами. Животные всё-таки могут изучать эти Дисциплины, но они поддаются им с огромным трудом.
Сородичи из животных претерпевают и другие малозаметные изменения. Например, их Ментальные Способности очень медленно растут с течением времени, так что они могут стать умнее. Такие вампиры имеют врождённую приспособляемость и поэтому довольно часто на лету схватывают, как обращаться с Дисциплинами, которые не свойственны их клану.
Большинство сородичей приходит в ужас от одной лишь мысли о животных-вампирах: они чувствуют, что зверей нужно либо оставить в покое, либо убить, но не обрекать на вампирическое существование.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #2 : 11 Сентября 2013, 16:02:32 »

Дары метисов из Дикого Запада

• Сотворение стихии (1 уровень) [Create Element] — гару может создать небольшое количество одной из четырёх основных стихий — огня, воздуха, земли или воды. Таким образом, оборотень способен образовать глоток свежего воздуха в отравленной шахте, уронить на кого-нибудь камень, разжечь огонь без кресала и топлива или получить воду посреди Долины Смерти. С помощью Дара нельзя создавать драгоценные металлы (тем более серебро), ядовитые газы или кислоты. Дару учат элементали.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса по сложности 6. За каждый успех появляется по кубическому футу желаемой стихии до максимума в сто фунтов веса. Стихия существует, пока не будет использована (для дыхания в случае воздуха или до сгорания в случае огня без подпитки топливом).
• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — оборотень может почувствовать ближайшие проявления Вирма. Получаемые ощущения относятся к области мистического, а не зрительного или обонятельного, впрочем, скверну Вирма проще всего представить в виде тошнотворной вони. Для использования этой способности требуется приложить усилия: она не работает автоматически. Этому Дару учат любые духи-служители Геи.
Правила: гару бросает Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от степени сосредоточенности и присутствия Вирма, например, сложность определения одной издёвки в комнате равна 6. Дар может сработать на вампире, но только если его человечность ниже 7.
• Закапывание (2 уровень) [Burrow] — гару способен зарыться в землю. Стенки норы довольно устойчивы и вслед за оборотнем могут последовать другие, но в силу стеснённых условий — только по одному. Чтобы использовать Дар, гару должен быть в форме Криноса, Хиспо или Люпуса, при этом нора будет соответствовать выбранной форме (вслед за Люпусом смогут пройти только волки или более мелкие существа и т. д.) Своды туннеля не простоят вечно и со временем обрушатся. Дару учат духи-кроты.
Правила: гару бросает Силу + Атлетику по сложности, которая зависит от состояния грунта (4 для рыхлой почвы, 9 для скалы). За каждый успех можно прорыть один ярд в ход.
• Проклятье вражды (2 уровень) [Curse of Hatred] — метис может извергнуть из тёмного уголка своего сердца проклятие, которое поражает врага нестерпимой ненавистью. Дару учат духи ненависти.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность равна Силе воле противника). В случае успеха враг теряет по два пункта Силы воли и Ярости. На одном противнике Дар можно использовать только раз в сцену.
• Глаза кошки (3 уровень) [Eyes of the Cat] — оборотень хорошо видит даже в кромешной темноте; при использовании Дара глаза светятся зелёным. Этому дару учат духи-кошки.
Правила: для использования способности достаточно просто заявить об этом: броска или траты Гнозиса не требуется. В результате гару не испытывает в темноте никаких штрафов или неудобства.
• Укус гремучей змеи (3 уровень) [Rattler’s Bite] — после того, как гару освоит этот Дар, его клыки удлиняются и получают способность производить смертоносный яд. Укус оборотня может парализовать или даже убить жертву. Некоторые старейшины могут усмотреть в этом уродство. Само собой, Дару учат духи-змеи.
Правила: за трату пункта Ярости, оборотень может впрыснуть в жертву сильнодействующий змеиный яд. Если укус успешен, весь урон, оставшийся после поглощения, удваивается. Пункт Ярости потрачен, даже если атака оказалась безуспешной или не нанесла вреда.
• Дар дикобраза (4 уровень) [Gift of the Porcupine] — этот Дар делает мех метиса щетинистым и колючим, словно иглы дикобраза. Гару должен принять форму Криноса, Хиспо или Люпуса. Разумеется, этому дару учат духи-дикобразы.
Правила: чтобы заострить шкуру, гару тратит пункт Гнозиса. Теперь любой, кого оборотень толкнёт, схватит или обездвижит, получает осложнённый урон (Сила + 1). Более того, любой, кто нападёт на гару с голыми руками и не наберёт на броске пяти успехов, получит урон, равный своей Силе (хотя сам оборотень также получает урон по обычным правилам). Дар действует на протяжении сцены или пока оборотень не откажется от него.
• Иссохшая конечность (4 уровень) [Wither Limb] — метис выбирает руку или ногу врага и заставляет её высохнуть до полной непригодности. Если цель обладает регенеративными способности, подобно перевёртышам или вампирам, конечность восстановится по прошествии сцены. Дару учат духи ядовитых животных или болезни.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Силу воли по сложности Выносливости жертвы + 4.
• Безумие (5 уровень) [Madness] — метис ломает рассудок цели и сводит её с ума. Дару учат либо луны, либо духи безумия и обмана.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Запугивание (сложность — Сила воли жертвы). Число успехов означает количество дней, которое продлится сумасшествие. Форму помешательства выбирает рассказчик, но оно вызвано сверхъестественными причинами и должно быть очень и очень тяжким.
• Тотемический Дар (5 уровень) [Totem Gift] — метис взывает к тотему стаи и упрашивает его поделиться частью своей силы. Эффект применения остаётся на совести рассказчика, но должен соответствовать природе тотема: Вендиго может наслать на врагов своего любимца снежную буру, а Таракан — придать метису из племени Железных всадников силу и скорость локомотива. Дару учит тотем племени.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Ритуалы (сложность 9).
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #3 : 12 Сентября 2013, 17:33:00 »

Дары люпусов из Дикого Запада

• Обострённые чувства (1 уровень) [Heightened Senses] — чувства оборотня выходят за границы нормально возможного: в Хомиде или Глабро они так же остры, как у волка, а в волчьих формах просто не поддаются описанию. Дару учат духи волков.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса. В Хомиде и Глабро сложность бросков Восприятия снижается на два, а также появляется возможность использовать органы чувств на недоступном человеку уровне с помощью броска Восприятия + Животных инстинктов (сложность 6). В остальных формах сложность бросков Восприятия снижается на три, а к набору костей Животных инстинктов прибавляется единица. Способность действует одну сцену.
• Заячий прыжок (1 уровень) [Jackrabbit Jump] — оборотень прыгает на невероятные расстояния, которые обычно недоступны ни людям, ни волкам. Этому Дару учат духи зайцев или кошек.
Правила: гару бросает Выносливость + Атлетику (сложность 7). В случае успеха дальность прыжка удваивается. См. табл. прыжков на стр. 249.
• Супер чутьё (2 уровень) [Scent of Sight] — нюх оборотня ни в чём не уступает, а то и превосходит зрение: он может напасть на невидимое существо или найти дорогу в полной темноте. Дару учат духи-волки.
Правила: гару бросает Восприятие + Животные инстинкты по выбранной рассказчиком сложности (определяется насыщенностью запахов). Рассказчик может потребовать повторный бросок, если случается что-то способное сбить оборотня со следа (начинается дождь, переворачивается тачка с навозом и т. д.)
• Чувство сверхъестественного (2 уровень) [Sense the Unnatural] — оборотень может выявить любое сверхъестественное присутствие и определить его приблизительную силу и разновидность. Дар выявляет магию, духов, фей, тварей Вирма и т. д. Вампиры определяются только те, у кого человечность ниже 7. Любой дух-служитель Геи может научить этому Дару.
Правила: гару бросает Восприятие + Загадки (сложность 6). Чем больше успехов, тем подробнее информация. Однако чтобы расшифровать эту информацию, может потребоваться бросок Интеллекта + Оккультизма (решает рассказчик).
• Кошачья грация (3 уровень) [Catfeet] — Дар наделяет гару проворством кошки: при падении с высоты менее ста футов он приземляется невредимым. Также он сохраняет равновесие на самых скользких поверхностях, а в бою сложность действий, которые связаны с толчками и захватами, снижается на два. Дару учат духи-кошки.
Правила: тратить пункты или совершать броски не нужно: раз выученная, эта способность становится прирождённой.
• Целительный сон (3 уровень) [Healing Sleep] — люпус может впасть в спячку на целый день, чтобы исцелить самые страшные раны. Этому Дару учат духи-медведи.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Животные инстинкты. Оборотень впадает в спячку и перестаёт воспринимать окружающее. Если спящего ранить, он просыпается, и процесс исцеления нужно начинать сначала. Проспав весь день и всю ночь, люпус просыпается со всеми уровнями здоровья, даже если урон был осложнённым. Однако Дар не может вылечить боевые шрамы.
• Волчья хватка (4 уровень) [Gnaw] — челюсти гару становятся настолько сильными, что при наличии времени способны перегрызть всё что угодно. Кроме того, укусы наносят врагам страшные раны. Дару учат духи-волки.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Выносливость + 4 с различной сложностью: 3 в случае дерева, 6 — стальных прутьев, 8 — массивного сейфа. Сколько на это уйдёт времени, остаётся на совести рассказчика. В бою укусы оборотня наносят дополнительную кость урона.
• Повелитель животных (4 уровень) [Lord of the Wilds] — люпус может призвать окрестных животных, которые ответят на его вопросы или выполнят поручение. Если рядом нет желаемого вида животных, никого призвать не получится. Дару учат любые духи животного.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Знание животных (сложность 7). Каждый успех прибавляет по десять миль к радиусу, на котором откликнутся животные. Дар действует одну сцену, но дополнительные пункты Гнозиса увеличивают продолжительность ещё на сцену.
• Дар элементаля (5 уровень) [Elemental Gift] — люпус обращается к изначальной силе Геи и получает способность управлять духами стихий. По его воле стихия вздымается, продвигается вперёд и даже окутывает противников. Дар призывает не просто материальную стихию, а её духа. Дару учат элементали.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха он может управлять значительным объёмом воздуха, земли, воды или огня: около двадцати кубических футов за успех. Способность действует одну сцену.
• Песня допотопного зверя (5 уровень) [Song of the Great Beast] — чтобы воспользоваться этим Даром, гару должен находится в девственной глуши. Там на его вой о помощи откликается один из празверей — первобытных созданий, которые населяли Землю в незапамятные времена. Таким зверем может оказаться бигфут, гигантское озёрное чудовище, Уиллавау (гигантская сова), мастадонт и другие легендарные животные. Дару учат духи природы.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Животные инстинкты (сложность 9). Дополнительные успехи улучшают настроение зверя.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #4 : 13 Сентября 2013, 17:25:00 »

Дары рагабашей из Дикого Запада

• Запах проточной воды (1 уровень) [Scent of Running Water] — гару полностью скрывает свой запах, и поэтому его практически невозможно выследить. Этому Дару учат духи-лисы.
Правила: сложность всех бросков, направленных на выслеживание персонажа, увеличивается на два. Дар действует постоянно: тратить пункты чего-либо и делать броски не нужно.
• Паучий напев (1 уровень) [Spider’s Song] — рагабаш может приложить ухо к телеграфному столбу или проводам и подслушать передаваемые по линии сообщения. При этом знать азбуку Морзе не обязательно: сообщение нашёптывает ухаживающий за телеграфной линией паучий дух. Дару учат духи-пауки.
Правила: персонаж прикладывает ухо к телеграфному столбу или проводу. Игрок тратит пункт Гнозиса, и персонаж начинает понимать передаваемые сообщения. Способность действует, пока персонаж не оторвётся. Перехватывать или изменять сообщения нельзя.
• Прогулка под новой луной (1 уровень) [Walk under the New Moon] — гару исчезает из поля зрения, становясь почти что тенью. То есть Дар позволяет становиться фактически невидимым. Тем не менее, если оборотня всё-таки замечают, Дар перестаёт работать, пока наблюдатель не отвлечётся. Дару учат лунные духи.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Каждый успех увеличивает сложность бросков на обнаружение на единицу.
• Слова по ветру (2 уровень) [Carried on the Wind] — этот Дар заглушает речь любого в поле зрения рагабаша порывами ветра, раскатами эха или иными окружающими шумами. Волчий вой, вой оборотней и даже телеграфные сообщения становится невозможно разобрать. Этому Дару учат духи ветра.
Правила: игрок бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность зависит от обстоятельств, в которых проходит разговор). Пока рагабаш поблизости или пока не кончится сцена, любые попытки завести разговор не возымеют успеха. Общаться с помощью запаха и зрения всё-таки возможно. Ведение разговора иначе, чем письменно или устно, требует броска Интеллекта + Экспрессии (сложность зависит от сообщения: «иди сюда» — 4, «возьми пистолет и жди моего сигнала» — 6).
• Исчезновение из виду (2 уровень) [Hide in Plain Sight] — застыв на месте, оборотень становится совершенно невидим, неслышим и так далее в том числе и для духов. Дару учат духи ящериц или змей.
Правила: игрок бросает Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех на броске Восприятия + Бдительности тех, кто активно пытается его найти. Если таковых не наблюдается, одного успеха хватит, чтобы целиком скрыться из виду. Невидимость пропадает, едва гару шевельнётся.
• Человек без имени (2 уровень) [Man With No Name] — гару общается с людьми и даже заводит с ними дружбу, но когда он уходит, они тотчас забывают, кто он такой. Некоторые могут забыть, что вообще с ним встречались. Оборотни, часто балующиеся этим Даром, нередко оставляют местных в изрядном недоумении по поводу своей персоны. Этому Дару учат духи ветра.
Правила: игрок бросает Обаяние, Манипулирование или Внешность + Загадки (сложность равна максимальному значению Интеллекта + Бдительности в группе). Три успеха — и встречные скоро позабудут, как персонаж назвался (если вообще назвался), как он выглядит и куда направлялся. Персонаж остаётся загадкой. Некоторые могут припомнить рагабаша, потратив пункт Силы воли, но даже это воспоминание рассеется через день.
• Наглая ложь (3 уровень) [Bald-Faced Lie] — все в пределах слышимости от рагабаша верят самой отъявленной лжи из его уст, по крайней мере, некоторое время. С помощью этой способности также можно безнаказанно жульничать в карты под носом у соперника. Дару учат духи-лисы.
Правила: игрок описывает ложь или способ жульничества и бросает Сообразительность + Хитрость (сложность равна максимальному значению Сообразительности + Хитрости в толпе). Бросок действует на всех в пределах слышимости. Два успеха нужны, чтобы провести одного бедолагу, три — чтобы одурачить нескольких.
Опасность использования этого Дара кроется в том, что игрок совершает бросок после того, как персонаж соврёт или сжулит. Если бросок успешен, жертва «проглотит» обман и мошенничество (по меньшей мере, на сцену; впоследствии за персонажем могут прийти). Неудачный бросок вызывает вопросы и подозрения. Проваленный — неприкрытую агрессию.
• Открытие Лунного моста (3 уровень) [Open Moon Bridge] — гару может открывать Лунные мосты без разрешения духа каэрна. Дару учат луны.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса. Больше информации по открытию Лунных мостов можно найти в описании обряда Открытого моста (стр. 170). Максимальная дистанция, которую можно покрыть, составляет тысячу миль.
• Благословление луны (4 уровень) [Luna’s Blessing] — когда на ночном небе светит луна, серебро не наносит оборотню осложнённый урон. Скорее сам нападающий может пострадать от него. Дару учат луны.
Правила: каждый нанесённый по гару удар прибавляет три кости к набору атаки; эти кости используются только для определения провала. Гару может поглощать и регенерировать урон от серебра, словно обычный, но только когда на небе видна луна.
• Позорное пятно (4 уровень) [Mark of Shame] — рагабаш может обрушить на противника чудовищное проклятие, которое ослабляет и иссушает его. Проклятие часто направлено, чтобы напомнить о перенесённом позоре или научить не доверять лжи. Дару учат духи боли или болезни.
Правила: игрок тратит пункт Гнозиса и совершает бросок сопротивления своего Гнозиса против постоянного Гнозиса противника. Сложность броска персонажа равна Силе воли противника, а противника — Силе воли рагабаша. (Если у цели нет Гнозиса, гару совершает обычный бросок по сложности Силы воли противника.) Каждый набранный успех позволяет оборотню убрать у противника точку любого Физического Атрибута. Точки пропадают навсегда, хотя их и можно восстановить с помощью опыта. Против отдельного противника Дар можно использовать только раз в сцену.
• Крадущие когти (5 уровень) [Thieving Talons] — чистокровные обычно называют этот Дар «Попранным договором», ибо он отнимает у других то, что никогда не принадлежало рагабашу по праву, — чужие способности. Украсть можно Дары гару, Заклятья духов, дисциплины вампиров и даже Сферы магов. Дару учат духи мести или проделок.
Правила: игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительности + Скрытности (сложность равна Силе воли противника). Если бросок успешен, гару может использовать обозначенную способность ход за ходом, пока будет тратить пункт Гнозиса на каждом из них.
• Город-призрак (5 уровень) [Ghost Town] — оборотень может заставить целый город или некоторую местность выглядеть заброшенной или же полностью скрыть их от глаз. Дару учат духи-миражи.
Правила: игрок тратит два пункта Силы воли и делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность 8), в ходе которого персонаж придаёт местности любой желаемый облик. Число необходимых для этого успехов зависит от площади и оживлённости города или места. В случае провала персонажа забрасывает в иллюзию, которую он готовил для других.
Жители города, шахты, резервации и т. п. не замечают никаких изменений. Пришельцам, странникам и отсутствовавшим некоторое время местным жителям место кажется заброшенным или невидимым даже на карте. Распознать обман способен только тот, кто сознательно вглядывается в город-призрак: для этого нужен бросок Восприятия + Расследования (сложность равна Сообразительности + Хитрости рагабаша).
Жители города-призрака и пришельцы не видят и не ощущают друг друга. Тем не менее, обе группы могут переносить предметы с места на место, что только добавляет городу таинственности и вызывает раздражение у сбитых с толку местных жителей.
Мистификация продолжается целую историю.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #5 : 14 Сентября 2013, 21:19:45 »

Из той же книжечки

Сородичи аабт
В прошлом сородичи аабт были обыкновенными африканскими кобрами. Но почти столетие назад Нефертити захотела проверить, можно ли сделать животное вампиром, и дала становление нескольким кобрам. Долгое время они были связаны кровавыми узами с хозяйкой и привыкли защищать её. Кобры проявили удивительную физическую силу, но ментальные дисциплины даются им с куда большим трудом, чем физические.
Со временем животные стали разумнее, и Нефертити смогла научить их новым трюкам, в том числе умению принимать псевдочеловеческий облик с помощью Серпентиса. Твари до сих пор почти целиком полагаются на инстинкты, что выражается, например, в страхе перед огнём. Результаты воздействия змеиного яда на сородичей и смертных привёл Нефертити в восторг. Человек умирает почти мгновенно, но для вампира яд смертелен только в том случае, если он не сможет сделать бросок Выносливости + Стойкости (сложность 9). Одного успеха и траты пункта крови достаточно, чтобы полностью избежать вреда. Если не потратить пункт крови, чтобы вывести яд из тела, сородич тут же впадает в торпор.
Всего Нефертити породила пятнадцать сородичей аабт и за это время выяснила, что если животных не связать узами крови и не подвергнуть Доминированию, в конечном итоге они выйдут из убежища посреди дня (если не являются ночными созданиями) и погибнут. Нефертити продолжает поить детей своей кровью, чтобы поддержать их преданность. Тем не менее, она заметила, что некоторые сородичи аабт охотятся на грызунов чисто в силу привычки.
Следующим делом дочь Сета собирается приручить гориллу. Ей не терпится поскорее узнать, как становление скажется на обезьяне.
Сир: Нефертити.
Природа: кобра.
Маска: кобра.
Поколение: пятое (но природа этих созданий такова, что их поколение соответствует только восьмому у сородичей).
Становление: по-разному.
Видимый возраст: кто скажет?
Физические: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 3.
Социальные: Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 1.
Ментальные: Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 4.
Таланты: Драка 3, Уклонение 3, Запугивание 3.
Навыки: Знание животных 4, Скрытность 4, Выживание 4.
Познания: отсутствуют.
Дисциплины: Стремительность 2, Стойкость 3, Затемнение 1, Присутствие 4, Серпентис 3.
Дополнения: отсутствуют.
Добродетели: отсутствуют.
Человечность: отсутствует.
Сила воли: 7.
Внешность: в естественной форме сородичи аабт выглядят простыми кобрами, но, применяя Серпентис, они могут превращаться в гуманоидное существо. Человекоподобная форма обладает ростом примерно шесть футов и с ног до головы покрыта мелкой чешуёй. У человека более богатая мимика и, судя по всему, кобры не справляются с новыми мускулами, получая в итоге нервный тик. В обеих формах у кобр змеиные глаза и ядовитые клыки.
Советы по отыгрышу: при всяком удобном случае шипите, а затем кусайте.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Ниссику

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -47
  • Сообщений: 1134
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #6 : 14 Сентября 2013, 21:54:44 »

Сделайте меня развидеть это! Вторая редакция! Киты-вампиры! АААААААААА!!!  :D
« Последнее редактирование: 16 Сентября 2013, 18:46:13 от Ниссику »
Записан
"Это слишком странно, чтобы не оказаться правдой."

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #7 : 15 Сентября 2013, 02:09:16 »

Ух ты, а я и не знала о вампирах-кобрах! Запишу их в ВикиФур.

Можно скопировать текст на Википереводы, чтобы отредактировать и указать на некоторые промахи в переводе? Это также сделает его доступным для изменения другим (хотя у нас практически никого не бывает), так что если это проблема, я могу указать и здесь.
« Последнее редактирование: 15 Сентября 2013, 02:33:42 от EvilCat »
Записан

pavel123

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 79
  • Сообщений: 2613
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #8 : 15 Сентября 2013, 02:19:51 »

Ух ты, а я и не знала о вампирах-кобрах!
Только это не вампиры-кобры, а кобры-вампиры. ;)
Записан
Ну типа того что как бы да...

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #9 : 15 Сентября 2013, 02:34:19 »

От перестановки слагаемых фуррёвость разве что повышается %)
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #10 : 15 Сентября 2013, 09:35:11 »

Можно скопировать текст на Википереводы, чтобы отредактировать и указать на некоторые промахи в переводе? Это также сделает его доступным для изменения другим (хотя у нас практически никого не бывает), так что если это проблема, я могу указать и здесь.
На промахи лучше, всё-таки, лично указывать, а с переводом делайте, что хотите. : )
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #11 : 16 Сентября 2013, 15:17:47 »

По личной почте?
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #12 : 16 Сентября 2013, 16:09:04 »

За чашкой чая, если Вы интересуетесь моим мнением. : )
А вообще, как Вам будет удобнее, но мне хотелось бы представлять, кто и где меня поправляет.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

EvilCat

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 24
  • Сообщений: 205
    • Просмотр профиля
Скрипторий Сноходца
« Ответ #13 : 16 Сентября 2013, 18:27:34 »

А ведь шикарная идея! Иначе какой смысл жить в Москве, если ни с кем не видеться? %) Высылаю контакты.
Записан

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 2569
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Скрипторий Сноходца
« Ответ #14 : 18 Сентября 2013, 12:50:30 »

Дары теургов Дикого Запада

• Прикосновение матери (1 уровень) [Mother’s Touch] — простым наложением рук оборотень исцеляет чужие раны, даже осложнённые, но не свои. Дару учат духи-единороги.
Правила: гару тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Медицину (сложность равна Ярости пациента или же 6, если это не гару). Каждый успех восстанавливает один уровень здоровья. Можно исцелять даже боевые шрамы, но только если они были получены в ту же сцену и с тратой дополнительного пункта Гнозиса. При условии траты Гнозиса, Дар можно использовать на пациенте сколько угодно раз.
• Чувство Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm] — аналогично первоуровневому Дару метисов.
• Разговор с духом (1 уровень) [Spirit Speech] — Дар наделяет оборотня способностью разговаривать с духами. При этом они не обязаны отвечать или оставаться на месте. Дару учат все духи.
Правила: выучив Дар, гару начинает интуитивно понимать речь духов. Некоторых духов, таких как бейны или энигмы, не всегда возможно понять.
• Приказ духу (2 уровня) [Command Spirit] — оборотень может отдать духу односложный приказ, который тот обязан исполнить. Это никак не связано с призывом: чтобы отдать приказ, дух должен быть рядом. Дару учат аватары инкарн.
Правила: игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность равна Гнозису духа). Дополнительные команды требуют новых затрат Силы воли. Следует заметить, что теург не может приказать духу покинуть место, к которому тот привязан: для этого нужен другой Дар — Экзорцизм (см. ниже).
• Наречение духа (2 уровень) [Name the Spirit] — теург способен определить тип и примерный уровень Черт (Ярости, Мощи и т. д.) духа. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
Правила: игрок тратит Силу воли и бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
• Прозрение (2 уровень) [Sight from Beyond] — когда гару грозит опасность или он оказывается на пороге судьбоносных событий, его захлёстывают видения. В тот миг, когда Штормоглот вырвался на свободу, на теургов по всей Америке нахлынули видения раздираемых на части небес; даже сейчас многие из них надеются найти способ превзойти устрашающего бейна из грёз. Дару учат духи-вороны.
Правила: лучше всего оставить истолкование видений на отыгрыш, но рассказчик при случае может потребовать броска Сообразительности + Оккультизма (сложность 7). Видения нельзя вызвать искусственно: они приходят сами по себе.
• Экзорцизм (3 уровень) [Exorcism] — этот Дар изгоняет духов из предметов или мест, оказались они там по своей воле или нет. Дару учат аватары инкарн.
Правила: Если дух не желает покинуть своё жилище, игрок бросает Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух был привязан к некоторому месту (или фетишу), экзорцист должен бросить Сообразительность + Хитрость (сложность 8) и набрать больше успехов, чем заклинатель набрал на броске привязывания.
• Биение незримого (3 уровень) [Pulse of the Invisible] — с этим Даром теургу больше не нужен фокус, чтобы общаться с духами: теперь он чувствует присутствие духов и может свободно взаимодействовать с ними. Большая часть активности в мире духов не представляет особого интереса, но любое значимое событие привлечёт внимание теурга. Дару учат все духи.
Правила: если Гнозис гару равен или превосходит Барьер, он видит Умбру по умолчанию. В ином случае, чтобы пронзить взором невидимую стену, придётся сделать бросок Восприятия + Оккультизма (сложность равна Барьеру). Достаточно одного успеха. Результат сохраняется, пока не кончится сцена или персонаж не войдёт в зону более высокого Барьера.
• Хватка извне (4 уровень) [Grasp the Beyond] — теург может перемещать различные объекты в Умбру и обратно без необходимости посвящать их (см. Обряд посвящения талисмана на стр. 173). В том числе это касается людей и животных (вне зависимости от их согласия на перемещение). С помощью этого Дара гару нередко берут с собой в умбральные путешествия верных кинфолков или исцеляют тело и душу родича в таинственных лощинах. Дару учат аватары инкарн.
Правила: оборотень должен держать переносимый объект.  Затем игрок тратит несколько пунктов Силы воли: один за небольшой предмет, два — за крупный (например, меч) и три — за массивный (в том числе за людей). Далее выполняется обычный бросок Гнозиса для преодоления Барьера и шаг в сторону: в случае успеха теург попадает в Умбру вместе с предметом. Человек, которого затаскивают в Умбру насильно, может сопротивляться броском Силы воли: каждый успех вычитается из броска Гнозиса теурга.
Оказавшийся в Умбре человек, который не умеет делать шаг в сторону, вынужден полагаться на гару, чтобы выбраться в реальный мир, или же искать место с очень тонким Барьером (типа каэрна). Чтобы жертва могла выбраться самостоятельно, значение Барьера не должно превышать 3. Попав в реальный мир, она уже не сможет вернуться в Умбру, даже если Барьер тонок. Бывает, что застрявших в Умбре людей выкидывают встречные вильдлинги, правда, чаще всего с летальным исходом.
• Иссушение духа (4 уровень) [Spirit Drain] — теург может вытягивать из духов силу и укреплять ей свою решимость. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
Правила: за каждый успех на броске сопротивления Гнозис гару против Гнозиса духа, дух теряет пункт Мощи до конца сцены. За каждые два пункта Мощи, потерянные духом, оборотень получает пункт Силы воли. В конце сцены пункты Силы воли сверх максимального значения пропадают.
• Переделка духа (5 уровень) [Mold the Spirit] — гару способен менять облик и намерения духов. Дару учат химерлинги.
Правила: гару должен превзойти духа на броске сопротивления Гнозис против Гнозиса. Сложность броска теурга зависит от целей (см. ниже), а сложность броска духа равна Гнозису персонажа.
 Изменение   Сложность
Характеристики (Сила воли, Ярость, Гнозис:   6
один пункт за успех) 
Настроение (враждебное, нейтральное, дружелюбное)   8
Вид (Naturae, элементаль, бейн и т. д.)   10
• Подавление разума (5 уровень) [Savage the Mind] — одним движением мысли теург раскалывает сознание противника, по сути, превращая его в животное. Дару учат духи-служители тотема Грифона.
Правила: гару тратит Гнозис (см. ниже) и бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность — Сила воли цели + 3; максимум 10). В случае успеха теург навсегда уничтожает Интеллект цели. За каждую стёртую точку Интеллекта нужно потратить два пункта Гнозиса, но нельзя снять больше точек, чем набрано успехов. Чем больше точек Интеллекта теряет противник, тем более звериным становится его поведение.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.