Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Подборка Дисицплин  (Прочитано 2383 раз)

Сфинкс

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 22
  • Сообщений: 498
    • Просмотр профиля
Подборка Дисицплин
« : 03 Февраль 2013, 17:27:20 »

...из Road of Kings, Guide to High Clans, Libellus Sanguinus 3 и 4, Clanbook: Ravnos Revised Ed., Wind from the East, Road of the Beast, Guide to the Anarchs (2002) и Counsel of Primogen.

Блеск Альфы (Alpha Glint)
Устойчивость Гангрелов к внешним воздействиям является легендарной в кругах Сородичей, как и их смертоносность в бою. При использовании этой Дисциплины внутренняя сила Сородича буквально сияет сквозь кожу, устрашая его врагов и лишая их всякой надежды на победу в бою или любом другом столкновении. Основное назначение этой Дисциплины - избежать нежелательного боя, но также она используется Гангрел против политических оппонентов на заседаниях Примогенов.

Система: Гангрел призывает своего Зверя и заставляет его "вещать" о неуязвимости от Зверей ближних. Эта сила работает на Люпинах, но совсем не работает на существах без Зверя, с которым можно связаться (таких, как смертные). Добавьте к значению Силы воли персонажа результат броска на Обаяние + Знание Животных (Сила воли увеличивается только для броска на Блеск Альфы) Затем игрок выполняет состязательный бросок на Силу воли против всех, кто проявляет по отношению к нему агрессию (при столкновении с Люпинами число полученных успешных баллов перед добавлением их к значению Силы воли Гангрела сокращается вдвое с округлением вниз – оборотней вампирская "неуязвимость" не пугает). Если Гангрел побеждает, его оппонент запуган и ведёт себя с уважением к нему на протяжении всей сцены.

Требования: Анимализм 4, Стойкость 3
Стоимость опыта: 20
Источник: Counsel of Primogen

Воззвать к Крови (Call upon the Blood)
Используемая анархами для разведки оплотов ненавистных врагов, эта Дисциплина позволяет Сородичу "чувствовать" Зверя в непосредственной близости. Аспект Анимализма настраивает Сородича на любое существо, таящее в себе Зверя, а элемент Прорицания даёт ему интерпретировать и расширить свои чувства за пределы их нормы. Благодаря этому разведчик может получить более точную информацию о том, сколько Сородичей или гулей находится рядом.

Система: игрок тратит пункт крови и проводит бросок на Восприятие + Знание Животных. Если бросок успешен, то персонаж получает достаточно точное представление (плюс-минус лица) о том, сколько и Сородичей и гулей находится в непосредственной близости. Расстояние, на которое распространяется действие Дисциплины, зависит от успехов, полученных при броске.
1 успех  Маленькая область (гостиничный номер)
2 успеха  Средняя область (бальная зала или салон)
3 успеха  Большая область (дом)
4 успеха  Обширная область (городской квартал)
5 успехов Огромная область (вся округа)

Примечание: обратите внимание, что эта Дисциплина вызывает Зверя во всех Сородичах. Ощущение будет включать в себя присутствие всех Сородичей и гулей, даже состоящих в свите анарха. Кроме того, поскольку она расталкивает Зверя в существах, чтобы убедиться, что он есть, особо восприимчивые Сородичи и гули могут почувствовать пробуждение своего Зверя или отдачу от используемой силы; возможно, они насторожатся, почувствовав поблизости вызывающую беспокойство сущность. Сенсорная информация, полученная благодаря этой силе, тоже окрашена легкой тревогой. Приглашать Зверя во множество созданий, чтобы он дал о себе знать, по меньшей мере, самонадеянно. Остерегайтесь игроков, использующих эту силу как стандартное заклинание "Детектор Сородичей". Каиниты, которые слишком часто провоцируют Зверя в других, могут оказаться на грани безумия, так как они каждый раз пытаются использовать своего Зверя.

Дисциплины: Анимализм 3, Прорицание 3
Стоимость опыта: 18
Источник: Guide to the Anarchs (2002)

Испытание Дороги (Test the Road)

Эта сила, главным образом, используется Стражами для проверки искренности паломников, желающих посетить святые места Диких. Некоторые Хранители Знаний также используют её, чтобы проверить правдивость Каинитов, которые обращаются к ним, желая обучаться знаниям Дороги Зверя. Дикий задает испытуемому Каиниту ряд вопросов о Звере или просит его начать охоту. Природа испытания не является чем-то действительно важным. В действительности Дикарь смотрит на причины поступков и фраз других Каинитов, чтобы понять, Зверь ли направляет их.

Система
Игрок бросает значение Дороги (сложность 8). Рассказчики, возможно, захотят, чтобы этот бросок был сделан тайно. Каждый успех показывает, насколько четко Дикарь может определить мотивы незнакомца. В случае провала проверяющий немедленно начинает считать незнакомца старшим последователем Дороги Зверя.
1 успех Определить враждебность по отношению к Дороге Зверя.
2 успеха Определите интерес к Дороге Зверя.
3 успеха Определить является ли незнакомец Дикарь или нет.
4 успеха Определить является ли незнакомец Дикарём и какой Тропой он следует.
5 успехов  Как и выше, но также может классифицировать рейтинг Дороги как низкий (1-4), средний (5-7) или высокий (8-10)
Заметим, что если объект не следует Дорогой Зверя, персонаж не может определить какой Дороги он на самом деле придерживается.

Дисциплины: Анимализм 3, Прорицание 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Road of the Beast

Кража ужасающей быстроты
Временами Анда должны были покрывать огромные расстояния с большой скоростью. Монгольские всадники быстры, сменяя трёх-четырёх лошадей, они могут покрыть более ста миль в день при хорошей погоде (даже огромные монгольские армии численностью 100 000 всадников могли покрывать пятьдесят или шестьдесят миль в день - вчетверо больше, чем сопоставимые европейские армии). Кража ужасающей быстроты позволяет Анда использовать силу и скорость степной монгольской лошади, если ни одной из них нет под рукой. Он может покрыть за ночь до 100 и более миль, пробегая по степи так, что все вокруг услышат стук копыт несущейся галопом лошади. Однако он не может остановиться для отдыха, крови или разговора; однажды начав бежать, он должен продолжать двигаться или все преимущества способности будут недоступны до конца ночи.

Система: вампир тратит один Пункт Крови и игрок бросает Выносливости + Атлетизм, сложность 6. Если игрок достигает, по меньшей мере, одного успеха, персонаж может двигаться по суше со скоростью 20 миль в час, пока он не останавливается или замедляется до менее чем половины его полной скорости по любой причине. Дополнительные успехи добавляют 5 миль в час к скорости движения персонажа. Игрок может потратить Силу Воли, чтобы Анда остановился или замедлился, не теряя при этом эффекта Кражи Ужасающей Быстроты, один Пункт Силы Воли должен быть потрачен на каждый ход, пока персонаж не вернётся к своей нормальной скорости. Если Пункт Силы Воли не тратится, то персонаж теряет эту огромную скорость и не сможет использовать Кражу ужасающей быстроты снова в эту ночь.

Дисциплины: Анимализм 2, Стойкости 1
Стоимость опыта: 5
Источник: Wind from the East

Маска Катаяна (Mask of Cathay)

Равнос в Азии пришлось выучить несколько трюков, чтобы скрывать своё присутствие среди фанатичных Восточных Сородичей. Одним из самых распространенных методов является возможность выдать себя за асуратизайя. Эта Маска скрывает природу Равнос как одного из потомков Каина и позволяет им при всех проверках выглядеть как асуратизайя. Эта способность не предоставляет Равнос возможность обучаться Восточным Дисциплинам или принимать их Дхармические пути. Она просто позволяет Равнос предстать в ложном свете.

Система: игрок тратит один пункт Силы Воли и один Пункт Крови и бросает Манипулирование + Хитрость (сложность 6). Каждый успешный балл, полученный при броске, представляет собой один успех, который наблюдатель, желающий распознать в Равнос западного Сородича, должен преодолеть с помощью одной из своих сил (Прорицание, Куэй-дзиновское Око Жизни, Око Смерти и т. д.). В противном случае, чувства показывают, что Равнос - Инь-ориентированный Квэй-джин. Если бросок на силу по каким-либо причинам невозможен, бросьте Восприятие +Бдительность (сложность 6). При использовании эффект Маски длится всего лишь одну ночь.

Дисциплины: Анимализм 3, Химерия 3
Стоимость опыта: 21
Источник: Clanbook: Ravnos Revised Ed.

Освобождение разгневанного Зверя (Unchain the Wrathful Beast)

Изверг с этой силой может проецировать своего Зверя в несчастную жертву, где тот сразу приступает к деформации костей и плоти, чтобы полнее приспособить их к собственной чудовищности. Несчастный корчится в агонии, кожа и мышцы шелушатся и отслаиваются, переплавляясь в новые, пугающие формы. Когда изменения прекращаются, безумная жертва становится страшным живым оружием, сеющим резню и бойню, до тех пор, пока вампир не заставит своего Зверя вернуться.

Система: вампир выпускает своего Зверя, используя способность Анимализма Призыв Зверя. Как только Зверь находит дом, он сжигает два пункта крови вампира, придавая жертве форму Зуло (Образ Ужаса). Болезненные преобразования длятся два хода, после чего хозяин немедленно впадает в Безумие. Зверь не будет атаковать вампира, которому по праву принадлежит, однако, нападет на всех, кто находится в пределах досягаемости его когтей. В любое время вампир может отозвать своего Зверя успешным броском Манипулирование + Знание Животных (сложность 6). Только один такой бросок может быть сделан за ход. Если жертва умирает до того, как вампир призывает своего Зверя, тот поднимается из трупа в виде чёрной корчащейся тени и летит обратно в Каинита быстрее, чем может заметить глаз смертных. Даже после того, как Зверь покинул жертву, физические изменения остаются. Вампиры восстанавливают свою форму в течение трех ночей, так как те Физические Атрибуты, которые были увеличены, уменьшаются на количество баллов, выпавших при броске одного кубика. После третьей ночи все характеристики возвращаются к норме. Смертным и гулям везет меньше: они остаются запертыми в образе ужаса на неопределенный срок. Что еще хуже, каждый день смертные получают один кубик усиленных повреждений, пока не умирают от нагноения костного мозга и неестественных опухолей. Этот распад замедляется до одного кубика урона в неделю, если смертный остается гулем. Смертные (гули или другие) не могут исцелить ущерб своей тканевой дегенерации. Это могущественная способность является для них смертельным приговором без чрезвычайно мощной лечебной магии.

Дисциплины: Анимализм 5, Изменчивость 4
Стоимость опыта: 35
Источник: Guide to the High Clans

Разум диких тварей (Mind of the Wilds)

Эта Дисциплина известна только нескольким Пури Даэ, которые используют её, чтобы найти безопасные пути и лагеря. Вампир с этой Дисциплиной расширяет свою осведомленность с помощью местных диких животных, чтобы получить общее представление об окружающей обстановке - о наличии или отсутствии опасности, безопасных местах и людях. Она не позволяет определить количество или тип опасных существ; вампир просто получает общее впечатление. Для большей точности Пури Даэ должны либо призвать животное и задать вопрос, или разведать территорию.

Система: игрок делает бросок Восприятие+Знание Животных (сложность 8), при этом вампир целый ход тратит на концентрацию, в то время как вампир концентрируется целый ход. Каждый успех может предоставить очень общие знания об акре или меньше, в то время как пять успехов могут охватывать горный перевал или небольшой лес и найти самые опасные (и безопасные) области в нём. Провал приводит к получению ложной или вводящей в заблуждение информации. Рассказчик должен быть внимателен и не давать слишком много информации. Разум Диких предназначен для того, чтобы помогать персонажу вести разведку, а не служить ее заменой.
Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 4
Стоимость опыта: 15
Источник: Libellus Sanguinis 4

Чтение Ветров (Read the Winds)

Многие животные бродят в ночи, и вампир с этой Дисциплиной обладает возможностью видеть их глазами. Немного сконцентрировавшись, вампир видит всё, чему является свидетелем животное. Вампир к тому же может применить эту Дисциплину, чтобы получить общее впечатление о состоянии животного, о местности или предстоящих событиях, таких как стихийных бедствий или штормы.

Система: игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7), и вампир открывает свой разум для животных в этом районе. Каждый успех увеличивает область, в которой вампир может отслеживать события, хотя чересчур быстрое расширение наблюдаемых областей может ошеломить его слишком большим объемом информации.
Успехи Расстояние Детали
1 В пределах слышимости Общие впечатления
2 Миля Размыто
3 Пара миль Увидеть в деталях
4 50 миль Видеть, слабо слышать
5 100 миль Видеть и слышать чётко
Игрок делит успехи между этими двумя категориями для общего эффекта; эта Дисциплина не может найти скрытые или находящиеся под Затемнением вещи. Её можно использовать во время Слияния с Землёй (Превращение 3).
Дисциплины: Анимализм 4, Прорицание 5
Стоимость опыта: 20
Источник: Libellus Sanguinis 3

Звук нарушенной клятвы (Sound of a Breaking Oath)

Предательство чаще всего свершается в тишине и тенях, но некоторые каиниты могут услышать предательство и нелояльность в ветре. Вампир с этой техникой может узнать, если кто-то, поклявшийся ему в преданности, отрекается от своих обетов. Это знание приходит к персонажу в виде далекого перезвона колоколов или бьющегося стекла, или, иногда, как отвратительное зловоние или как холодок, бегущий по спине. Независимо от проявлений, это всегда четкое осознание чьего-то предательства.

Система: когда поклявшийся в верности персонажу вассал, словом или делом, нарушает дословно данную присягу верности, Рассказчик должен тайно сделать бросок Восприятия + Лидерства персонажа со сложностью, равной Силе Воли нарушившего клятву. Количество успехов означает, сколько всего узнал персонаж о нарушении присяги.
Один успех  Персонаж знает, что вассал нарушил клятву, но не знает кто, где и как
Два успеха Персонаж знает местонахождение предателя, но никаких других деталей
Три успеха Персонаж знает личность и местонахождение предателя
Четыре успеха Персонаж знает личность, местоположение и, в общих чертах, тип нарушения присяги
Пять успехов Персонаж получает видение того момента, когда клятва была нарушена.

Запомните, что эта техника не дает предвидения предательства и измены, не позволяет почувствовать предательские мысли, только дела. Вампир не получит предупреждения, например, если ранее верный вассал внезапно вгонит кол ему в сердце, пока ношение такого оружия в присутствии вампира не является нарушением присяги вассала – в таком случае, вампир может узнать об этом. Техника воздействует лишь на тех, кто принес присягу верности и лояльности персонажу, а не на союзников, компаньонов, равных или кого-то еще. Она воздействует на рабов под эффектами Доминирования, Присутствия персонажа или принесших ему Клятву Крови.
Дисциплины: Прорицание 4, Доминирование или Присутствие 4
Стоимость опыта: 28
Источник: Road of Kings (2002)

Правдивый язык (True Tongue)

Правда – ценный товар в Темном Средневековье, и способности находить ее действительно полезны. Вампир, владеющий этой техникой, может обработать цель так, что она не сможет говорить ничего, кроме правды, какой её знает; ложь не может сорваться с его губ, также как и его язык не издаст её. Конечно, цель может просто сохранять тишину. Эта способность не заставляет его говорить, но он не может произносить ложь.

Система: игрок бросает Обаяние +Лидерство со сложностью, равной Силе Воли цели. Она также должна быть равна или выше по поколению, чем персонаж (как и всегда при использовании Доминирования). Успехи вынуждают цель говорить только правду, а их количество определяет длительность.
Один успех Следующее заявление должно быть правдой
Два успеха Цель будет говорить правду следующую минуту
Три успеха Цель будет говорить правду всю сцену
Четыре успеха Цель будет говорить правду до захода солнца
Пять успехов Цель будет говорить правду до тех пор, пока находится в присутствии использовавшего Правдивый язык
Примечание: персонажи с Доминированием 4 и Присутствием 4 могут дополнительно потратить 14 очков опыта, чтобы изучить Ауру неизбежной правды. Она расширяет воздействие Правдивого языка на всех в присутствии использующего её.
Дисциплины: Присутствие 2, Доминирование 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Road of Kings (2002)

Лепка текучей раны (Sculpt the Flowing Wound)

Цимисх с этой силой может необычайно ускорить свой процесс излечения ран, концентрируясь и заставляя плоть перетекать назад, в первоначальную форму.

Система: персонаж тратит один пункт крови и делает бросок Смекалка + Лепка плоти (сложность 8). Каждый успех излечивает один уровень летального или ударного уронов. Эта сила не может лечить за ход больше уровней здоровья, чем ограничение по поколению по трате крови в ход. Любое лечение сверх лимита откладывается на последующие ходы, пока не завершится.

Дисциплины: Стойкость 3, Изменчивость 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Guide to the High Clans

Стать Купалой (Becoming Kupala)

Несмотря на название, эта сила не позволяет вампиру слиться с первозданным злом Купалы. Скорее, вампир сливается и проникает в землю своих территорий, став их хозяином и даже духом, словно Купала на родине Цимисхов.

Система: игрок тратит 10 пунктов крови и делает расширенный броско Выносливость + Бдительность (сложность 6). Запас кубиков вампира уменьшается на 1 за каждый успех после первого. Когда запас кубиков достигает ноля, броски заканчиваются, и плоть вампира растворяется среди корней и побегов, протянувшихся под землей. Зона контроля измеряется в ярдах, равных (количество успешных бросков *10). В этой зоне вампир может свободно воспринимать события, как будто он использует Путь Духа. Вампир может использовать любые силы Путей Колдовства внутри зоны контроля со сложностью -2. Если вампир утаскивает жертв в почву с помощью Голодной Земли, он может пить по одному пункту крови за ход вместо причинения ударных повреждений. Это единственный способ вампиру питаться, пока кто-то не прольет ароматного вина крови в землю, где растворился колдун. Вампир, рассеявшийся в земле, остается вампиром. Он испытывает голод и крепко спит днём. Покров земли защищает его от солнечного света и огней на поверхности, в то время как любое пламя, достаточно горячее, чтобы обугливать землю, наносит урон вампиру как обычно. Физические атаки требует обильного разрушения земли или могущественную магию. Не достаточно просто вырыть котлован на месте слияние, ведь сущность вампира, словно рак, распространилась сквозь всю землю. Вампир может оставаться в таком состоянии так долго, как желает. Если персонаж истощит Запас Крови, то будет вытолкан в своем обычном виде в брызгах земли и извивающихся кровавых щупальцах. Вампир также может добровольно покинуть землю ценой одно пункта Силы Воли. После того, как вампир проведет в земле ночей больше, чем его высочайшая Добродетель, то будет связан с этой землей и начнет слабеть, если спит где-то ещё. В результате, проклятье клана Цимисхов начинает действовать на зараженную почву, в которой и обитал вампир. Некоторые Люпины могут почувствовать сверхъестественное присутствие вампира, разлившегося в земле, очень немногие оборотни могут даже подозревать истинную природу подобного присутствия.

Дисциплины: Путь Духа Колдовства 6, Изменчивость 6
Стоимость опыта: 42
Источник: Guide to the High Clans

Увидеть истинную форму (See the True Shape)

Изверг с этой силой может узнать плоть, измененную магическим образом. Также Цимисх, продвинувшийся в постижении лепки плоти, работающей в паре с Изменчивостью, также смогут распознать изменения, вызванные Превращением, магией смертных или перевертышей-Люпинов.

Система: вампир тщательно разглядывает цель и бросает Восприятие + Лепка плоти (сложность 6). Количество требуемых успехов зависит от природы трансформаций цели. Если игрок не набрал нужного количества успехов, то вампир не чувствует изменений и предполагает, что цель в своей естественной форме. Провал означает, что вампир ошибся в природе трансформации или увидел несуществующие изменения. Один успех позволяет различить работу Изменчивости; два – другие изменения формы, вызванные вампирскими Дисциплинами. Персонажу нужно три успеха, чтобы распознать другую магию (включая магию смертных) и четыре, чтобы увидеть "истинную" форму, вроде той, что используют Люпины. Если персонаж получает на два успеха больше, чем нужно, персонаж не только распознает тип трансформации, но сделает обоснованное предположение о естественной форме цели. Еще больше успехов приносят более детализированную информацию, сообщаемую Рассказчиком.
Дисциплины: Прорицание 2, Изменчивость 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Guide to the High Clans

Внушение превосходства (Inspire Greatness)

Настоящие лидеры знают, как вдохновить последователей на величие, но каиниты могут использовать силу витэ, чтобы внушить нечто большее, чем просто чистое благоговение – они могут вытолкнуть других за их обычные пределы.

Чтобы использовать эту способность, персонаж должен специально попытаться внушить или подтолкнуть последователя, исполнив какую-либо физическую задачу. Это может быть бой, испытание силы или выносливости, физическое состязание и так далее. Цель должна воспринимать персонажа как лидера или наставника, и персонаж должен побудить цель напрямую словами или действиями.

Система: игрок делает бросок Обаяние +Лидерство (сложность 7). Каждый успех позволяет игроку потратить один пункт крови в выступлении для повышения силы или выносливости до конца сцены. Игрок не может потратить больше пунктов крови, чем позволяет поколение персонажа, и не больше, чем значение Стойкости или Могущества (в зависимости от того, что он хочет увеличить). Если есть желание, успехи можно разделить между Могуществом и Стойкостью вплоть до лимита вампира.
Эффект также различается в зависимости от натуры цели. Вампиры и гули получают точки в целевые Дисциплины (Могущество или Стойкость), даже если раньше они не имели в них точек, с обычными эффектами и выгодами. Смертные получают дополнительные точки в Силу и Выносливость, и могут превысить предел в пять точек, но не получают преимуществ Могущества или Стойкости, вроде возможности поглощать летальный урон или автоматических успехов на броски Силы. Преимущества теряются по окончанию сцены или при выполнении текущей задачи.

Примечание: если у персонажа Присутствие выше или равно пяти точкам, он может потратить дополнительные 14 очков опыта, чтобы применять Внушение превосходства на несколько целей вместо одной. Успехи в броске Обаяния +Лидерства увеличивают количество попавших под воздействие способности.
Один успех Два человека
Два успеха Четыре человека
Три успеха Восемь людей
Четыре успеха Двадцать людей
Пять успехов Все в зоне видимости (например, все войска в битве).

Дисциплины: Присутствие 3, Стойкость или Могущество 2
Стоимость опыта: 21
Источник: Road of Kings (2002)

Услышать ложь (An Ear to lies)

Наследники опираются на правду, и успешные правители и лидеры учатся отличать ложь от правды, сказанную даже самыми убедительными лжецами. Эта сила позволяет использующему её понять, когда ему врут. Для каинита ложь выглядит резкой и неприятной по сравнению со всей прочей речью.

Система: игрок делает бросок Восприятие +Эмпатия (сложность равна Манипулирование +Хитрость объекта). При успехе персонаж на протяжении сцены или социального взаимодействия автоматически понимает, если объект лжет. Способность не засекает недомолвки или полуправду, лишь прямую и осознанную ложь. Если объект верит, что говорит правду, (даже если на самом деле это не так), то обман не распознается. Эта техника не позволяет узнать правду, лишь тот факт, что объект врет ему.

Дисциплины: Прорицание 2
Стоимость опыта: 14
Источник: Road of Kings (2002)
Записан
Весь мир — плод моего воображения; редкий человек может, положив руку на сердце, сказать, что он абсолютно чужд этой вере. Ну и что, довольны мы своей работой? Имеем основания для гордости?(С)

Вернулся в Мир Тьмы.

alex56

  • Гость
Подборка Дисицплин
« Ответ #1 : 04 Февраль 2013, 05:18:10 »

И снова спасибо)
Записан

Сфинкс

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 22
  • Сообщений: 498
    • Просмотр профиля
Подборка Дисицплин
« Ответ #2 : 07 Июль 2014, 15:40:11 »

Несколько забавных комбодисицплин из Guide to the High Clans.

Свежующее касание (Flaying Touch)
Дисциплины: Изменчивость 2, Могущество 2
Стоимость опыта: 14

С помощью этой безжалостной способности Цимисх может сорвать с жертвы кожу также легко, как снять одежду, оставив лишь оголенные мышцы и прочие подкожные ткани. Изверг попросту хватается за складку кожи и сдергивает ее или хирургически срезает ее искусной лаской кончика пальца. Вне зависимости от использованного подхода, жертва испытывает мучительную боль, а обнаженная плоть начинает обильно истекать кровью. Даже если жертва как-то переживет потерю крови, бескожая плоть скоро будет заражена. Каиниты меньше боятся этой силы, хотя и они будут страдать от кровопотери, пока не смогут восстановить пропавшие ткани.

Система: Эта сила требует того же броска, что и обычное применение Живой глины, хотя сложность всегда на 1 выше нормальной (до максимума в 9). Вампиру не нужно удерживать жертву после того, как он содрал кожу (требуется бросок Ловкость + Рукопашный бой, как обычно), и в этом случае бросок - рефлекторный. Каждый успех наносит один уровень летальных повреждений, которые можно поглощать (если жертва вообще способна поглощать такой вид урона) по 8 сложности. Если урон превышает Выносливость жертвы, та может лишь корчиться и вопить от боли до конца хода. Жертвы продолжают обильно истекать кровью из оголенных мышц. Смертные получают количество уровней тупого урона, равное первоначальному урону, а вампиры считают весь урон после поглощения потерей пунктов крови. Когда любой первоначальный урон излечен или раны обработаны (Ловкость + Медицина по 9 сложности), кровотечение замедляется на один уровень урона в час. Лишь когда первоначальное ранение полностью вылечится - остановится кровотечение.


Клыки дракона (Jaws of the Dracon)
Дисциплины: Колдовство 7, Путь Духа 5, Путь Огня 5, Путь Земли 5, Путь Воды 5, Путь Ветра 5
Стоимость опыта: 49

С помощью этой силы вампир может высвободить все стихийные элементы в буре неукротимой сверхъестественной силы. Шторм этот бичует все на своем пути, перемалывая землю и проливая молнии, пламя да град в потрясающем воображение буйстве. Само существование такого заклятья окружено лишь легендами и мифами - нет ни одного записанного упоминания вампира, владевшего подобным.

Система: Колдун тратит час, недвижимо стоя на земле, собирая энергии, что напитают силой чары. Игрок делает бросок Обаяние + Оккультизм (сложность 8) и тратит всю оставшуюся кровь. Это немедленно повергает колдуна в безумие. В течении следующего часа изодранные бурей облака собираются в небе, и, достигнув максимального размера и ярости, изливают пламя на землю. За каждый успех буря бушует в радиусе в одну милю. Все в этой области получает количество костей усиленного урона, равное Силе Воли + Оккультизму колдуна. Этот урон наносится в течении одного часа, когда облака частично расходятся, чтобы обрушить опустошение на землю. Неодушевленные предметы получают урон, определяемый Рассказчиком: предполагается, что буря уничтожает буквально все на своем пути.

Покоряющая кровь/Превосходство тени (Eminence of Shade/Conquering Blood)
Дисциплины: Власть над Тенью 5/Изменчивость 5, Доминирование 5
Стоимость опыта: 35

Эффект этих двух сил пугающе одинаков, хотя и непохоже, что использующие любую из них осведомлены о существовании альтернативного варианта. Обе силы позволяют вампиру стать невещественным и физически овладеть носителем, контролируя его изнутри словно отвратительную марионетку.

Система: Вампир принимает форму живой тени или движущейся крови с помощью Формы мрака или Власти над живительной жидкостью, потратив один дополнительный пункт крови во время трансформации. В этом измененном состоянии вампир может выследить и схватить потенциального носителя (требуется стандартный бросок Ловкости + Рукопашного боя). Если захват не будет разорван в течении трех ходов, вампир вливается в рот жертвы. Жертва же может лишь корчиться в агонии из-за вызывающего оцепенение холода неестественной тени или пульсации крови, бегущей по венам. Будучи внутри, вампир может попытаться подавить душу жертвы и получить полный контроль над телом-носителем с помощью силы Доминирования Носитель. Если бросок будет провален, жертва в течении ходы выблевывает тень или крови формы каинита. Вампир немедленно превращается в свою телесную форму, будучи оглушен и не в состоянии действовать в течении ходов, равных 5 - Смекалка. Если вампир подавляет всю Силу Воли носителя, то получает полный контроль. Вампир может отдавать и позднее возвращать себе контроль в любой момент, что позволяет ему дремать днем и использовать тело носителя ночью. Единственное ограничение на пребывание в носителе - запас крови, уменьшающийся каждый вечер как обычно, а также из-за других трат. Вселившиеся в тело вампиры не могут восстанавливать кровь не при каких обстоятельствах. Когда вампир исчерпает запас крови, то насильно исторгается из носителя как описано при провале.

Пока внутри него обитает вампир, смертный получает возможность поглощать летальный урон своей полной Выносливостью. Вампир может излечивать ударный и летальный урон носителя как и обычно. Вампиры получают тот же урон, что и носители, полагаясь на расширенные возможности своих "костюмов".

Версию для Власти над Тенью можно использовать, чтобы вселяться как в живых существ, так и в других вампиров более высокого поколения. Если носитель - вампир, то "жилец" может использовать запас крови носителя, чтобы подпитывать лечение или поддерживать труп. Любая поглощенная кровь восстанавливает запас крови носителя, а не паразита.

Версию для Изменчивости нельзя использовать для вселения в вампира (так как это приведет к насильственному диаблери носителем вселяющегося). Любой одержимый смертный становится гулем, питающимся непосредственно запасом крови вампиры. Вампир также может использовать младшие способности Изменчивости, чтобы изменять тело носителя.

Обе формы этой силы выдают подсказки о присутствии внутри гостя. В случае Власти над Тенью, зрачки носителя становятся точками бесконечной пустой тьмы. В случае Изменчивости, кожа носителя время от времени колеблется красноватой рябью. Эти исключительно малозаметные признаки, и требуется успешный бросок Восприятия + Бдительности (сложность 9), чтобы их заметить.
Записан
Весь мир — плод моего воображения; редкий человек может, положив руку на сердце, сказать, что он абсолютно чужд этой вере. Ну и что, довольны мы своей работой? Имеем основания для гордости?(С)

Вернулся в Мир Тьмы.