Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Geist: the Sin-Eater  (Прочитано 8055 раз)

Kammerer

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 109
  • Сообщений: 7815
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #45 : 09 Август 2016, 17:04:03 »

Систему Манифестаций/ключей нужно выжигать. Из книг и из мозгов.
Она просто плохая. На бумаге всё отлично, у нас ведь столько опций!
Но по факту получается, что нужно прописывать квадратичный порядок способностей, и к чему это приводит, поймут все, кто читал первую редакцию: огромное количество дурацких, ненужных, нетематичных способностей рядом с чрезмерно сильными.
Их невозможно сделать балансными, а уж тем более - атмосферными.
Записан

Алекс Мэрсер

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: -23
  • Сообщений: 5850
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #46 : 09 Август 2016, 17:07:13 »

Имхо, переработать и отладить конкретные эффект таки можно. В любом случае, в механическом плане по линейки 2.0 выглядят хорошо, будем надеятся на лучшее.
Записан
НЕ В СИЛАХ ЖИТЬ Я КОЛЛЕКТИВНО:
 ПО ВОЛЕ ТЯГОСТНОГО РОКА
 МНЕ С ИДИОТАМИ - ПРОТИВНО,
 А СРЕДИ УМНЫХ... ОДИНОКО.

Sardagon

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 75
  • Сообщений: 1177
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #47 : 09 Август 2016, 17:10:28 »

Систему Манифестаций/ключей нужно выжигать. Из книг и из мозгов.
Она просто плохая.
Согласен, фигня какая-то получается
Записан

Esgal

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 23
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #48 : 09 Август 2016, 17:31:02 »

Возможно они сделают как у оборотней, манифестации группы способности и что бы прокачать необходимую нужен ключ, и уберут уровни манифестаций завязал все броски на психе
и возможно мораль как гармония будет
« Последнее редактирование: 09 Август 2016, 17:38:39 от Esgal »
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 231
  • Сообщений: 21037
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #49 : 09 Август 2016, 19:08:03 »

Цитировать
Чой-то? Разверни.
У нас есть Манифестации, завязанные на типичные вампирские аспекты: власть над территорией, власть над ночным, темным аспектом стихий (туман, гроза, мертвый огонь, слезы), управление другими, прорицательские способности, изменение своей мертвой плоти, симбиоз с хищной духовной половиной, выход в мир мертвых, накладывание вредоносных эффектов. Если копнуть в конкретные сочетания, то выйдут фактически все дисциплины СМТ: любую, включая многие Пути Тауматургии, можно оцифровать Манифестациями.
Другое дело, что правильно все пишут - система в данном виде нерабочая: есть поломные комбинации и комбинации, где от смены Ключа ничего не меняется. По-хорошему, надо просто отходить от линейной прогрессии, о чем вчера писал Холод - давать конкретный эффект.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

La-La-La

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #50 : 03 Ноябрь 2017, 06:31:00 »

Похоже, в новой редакции Гайстов очень серьёзно перепилят, в сеттинговом плане в том числе. По крайней мере, свежее превью явно говорит именно об этом. Изменения кажутся мне очень интересными, сразу зачесались руку пойти и поводить. При том, что старые Гайсты интерес у меня вызывали, но без особо пыла. Фанатам оригинала, впрочем, такой серьёзный перепил может и не понравиться. Есть желающие поделиться своим мнением? Особенно хотелось бы услышать любителей первой редакции  :)
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 231
  • Сообщений: 21037
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #51 : 03 Ноябрь 2017, 07:21:47 »

Я не любитель первой, поэтому превью доволен. Мне кажется, они взяли частично идею Бестий, сделав гейст чем-то большим, чем инстинктивное побуждение и наделив своими чертами. Опять же поиск себя (в данном случае утраченной человечности) или превращение в чудовище (стать одним из владык мира мертвых) лично мне понравился. Главное, чтобы ушла не совсем уместная атмосфера хиппи, которая в первой редакции немного бесила, и были доведены до ума способности - их читерство сильно бросалось в глаза.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

La-La-La

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 4
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #52 : 03 Ноябрь 2017, 07:53:17 »

Вот с атмосферой хиппи согласен. Она, с одной стороны, казалась интересной и даже логичной, для людей, вернувшихся с того света и получивших второй шанс, в противовес бесконечному ангсту СМТшных призраков. Но, с другой стороны, плохо ложилась на саму тематику смерти и всего, что с ней связало, больно ударяя по восприятию линейки и её настроению.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 231
  • Сообщений: 21037
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #53 : 03 Ноябрь 2017, 09:22:18 »

И еще очень логичным выглядит уменьшение важности причин смерти в пользу причин возвращения и новых целей. В первой этот момент больше напоминал травму, якобы повлиявшую на дальнейшую жизнь и возрождение, но по факту он как раз не оказывал существенного эффекта. Прямой зависимости между гейстом, умершим от болезни и его новой деятельность, например, не было никакой. Теперь все куда лучше, смерть подводит черту, давая право выбора.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Esgal

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 23
  • Сообщений: 57
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #54 : 03 Ноябрь 2017, 13:27:35 »

На офф форуме ониксов нашел вот этот пост

What We Know So Far: Geist the Sin-Eater 2nd Edition

Here's a part cut & paste, part paraphrased sum up of what's been revealed so far about Geist the Sin-Eater 2nd Edition. Please add & correct!  :

Premise:
"It's still fundamentally the same game about people who have died and come back thanks to the intervention of a spooky ghost-thing... but aside from that it's probably going to see the most mechanical differences compared to its first edition of any CofD game so far. Celebration of existence is still a key part of the game, but it’s also a horror game, just less internal than in Vampire. It is HOPEFUL. Every ghost story is, at its core, a tragedy--someone died, and they left something terribly important unfinished. Injustices were done and never righted. Lovers torn from one another, grand dreams thrown into the dark below to be forgotten. Geist is a game about looking at that state of affairs and saying "No." And then being able to back that up with action."

Inspirational media: "Mama and ParaNorman. Make of that what you will."

Bound Terminology
"Bound" = general term for "people who accepted the Bargain and returned from death mystically bonded to a geist." These Bound are truly alive and have heartbeats, need to eat and other such bodily functions of the living. As such, their blood will sustain a Vampire. They also have something in the place souls usually are, so they aren't soulless exactly (no more an empty vessel than vampires). the Geist's Bargain with the Bound does not give it any hold on the soul of the Bound, which departs at or shortly after death. A Bound may get have children, but those children are not affected by the Geist inhabiting their parent or parents.
Also, like all major supernatural templates, being a Bound prevents you from awakening or being embraced. Short of archmage levels of power the major templates may not be altered nor removed.
"Sin-Eater" = specific term for those Bound who fall into the player character-suitable splats, generally trying to help ghosts pass on and not solely using their powers for personal gain. (Much like “Uratha” means all werewolves and "Forsaken" means "this specific group the game is built around playing.").

Powers: 2nd edition powers are not called Manifestations (that’s the 2nd Ed. Ephemeral entities abilities now, and Sin-Eaters don't have them), they are called Haunts. Keys are still a part of powers, but work differently than before (the old way made too many athematic powers and the grid system made adding new powers too difficult in 1st Edition).
The first dot of a Haunt will provide a basic effect and higher level powers allow higher effects for extra Plasm expenditure.
Pyre-Flame Key & Haunts of Caul & Rage are specifically mentioned in reference to Ghost Rider from Agents of Shield this season
A recent Dev Blog post has said that in addition to the Haunts of 1E (and if you are unfamiliar they include Boneyard, Curse, Caul, Marionette, Oracle, Rage, Shroud from the corebook and Pit from the Book of the Dead) there will be three new Haunts: Dirge, Memoria, and Tomb .
The thresholds of 1E are still represented in 2E by the Keys. How exactly those will interact with the Haunts in 2E remains to be seen.

Plasm: Big pool of this still. It is a by-product of ghosts spending Essence on Manifestations. Sin-Eaters can consume plasm (preferably in a manner resonant with his own death); otherwise it would sublimate shortly after being collected. UNLESS, a sin-eater eats a ghost directly. As the Bargain makes Sin-Eaters partially ghostly, they can physically eat ghosts, EVEN if it isn’t manifesting. They convert the ghost’s ephemera into Plasm as it’s being eaten.

Ceremonies: Act much like Werewolf Rites in 2nd Edition.

Archetypes: “You’ll see some familiar bits, though maybe not quite in the context you’d expect."
Considering the Dark Eras 2 Kickstarter specifically mentions Reapers as antagonistic toward Sin-Eaters, whatever form this axis takes will not include Reapers in 2nd edition.

?: 2nd Ed Y Splat has not yet been revealed.

Thresholds: 1st Ed. Thresholds really only define your starting point. Posts suggest that elements of them will remain, and recent posts says that mechanically and thematically, their core concept of 'how you die' are still found in the Keys.

Burden: 2nd Ed. Burdens are the new X Splat. They define why a Bound made their Bargain with a Geist in the first place; what drew them back to the living world. 5 named: The Abiding, The Bereaved, The Hungry, The Kindly, The Vengeful.

Krewes: still the name for a group of Bound. They still build their own mystery religion. Geists no longer transform into, nor reveal mythological aspects. Geists only figure into mystery religions IF that’s what the krewe builds it around. "Krewe," only became "associated with the Bound and their religion in the 1920s, during a major resurgence of Sin-Eater culture around New Orleans, and it wasn't particularly widely used outside the Americas until decades later." “archaeology” & digging in to past of past krewes is HUGELY Important.
According to a recent dev blog, Krewes will now have archetypes to describe the group's general approach, much as a Werewolf Pack has a Totem to direct its symbolism and metaphysics. 5 mentioned: Furies, Mourners, Necropolitans, Pilgrims, Undertakers.

Synergy: “New rules for it? You might say that.” (will be different from 1E Geist & from Deviant the Renegade) Plan is to make Geists more mechanically relevant

Safe Place Merit: Cenote is still the name of the Safe Place add on merit for Geist so far.

Mementos: can be a ghost’s resolved Anchor, an artwork about death created by a sin-eater, etc. Deathmasks are now somewhat separate and don’t fit under the Memento definition. They're still objects touched by the energies of death, still have Keys, and still have weird little side-effects. There are no longer five wholly different kinds of Memento with different mechanics for each. They're also a lot more integral to Sin-Eaters' powers, so you have a lot of incentive to seek them out and carry them around.

Geists: Pretty direct beings. Not big on dissimulation. They are Rank 3+ ghosts. Most gain rank 3+ by drinking deep from one of the rivers of the Underworld. Anchors the ghost to a CONCEPT of death instead of just their old life’s anchors (harder to blast them back to Underworld once they escape, which they may do through a Bargain, by a Gate, or other means. Lost of Geist have no Bargain-host). Exceptions: A) 1st person interred in any cemetery rises as a geist to serve as its guardian. B) Some occult rituals might do the trick, C) sometimes it just happens with no clear cause. Geists CAN use the Claimed Manifestation on a living person or a dead body IF it knows that manifestation. Bargain is a separate manifestation. (ephemeral entities have Twilight Form and a number of additional Manifestations equal to Rank). Geist-claimed ARE NOT THE SAME as Bound. Topic for the future books: Multiple Geists Bargaining with a single Bound. Geist CANNOT possess you, as part of the Bargain. They are also DEFINITELY NOT 100% under the Bound’s control.
Recent UPDATE: Geist may be UNLEASHED physically, whether its Bound is willing or unwilling (as far as the Bound is concerned). They have Banes, Bans and Attributes, but not the same Traits as free-roaming ephemeral beings, and they have more mechanical effect than in 1E.

Ghosts:
Rank 2 ghosts are no more limited in faculties than anyone else trapped in twilight for potentially decades, forced to watch their loved ones out of reach. They are effectively traumatized people, not automatons or recordings.
Rank 1 ghosts are fully sapient people, but their sense of self is eroded so much they are stuck in a loop reliving key events over and over (fugue state), often but not always their own death. Often don’t know they’re dead.
Integrity <7 at death results in Rank 1 ghosts, if any ghosts. Integrity 7-9 at death results in Rank 2 ghosts if any ghosts.
Integrity 10 at death leaves no ghosts at all.
Dave Bradshaw has mentioned rules for playable ghosts (perhaps much like the rules for spirits in the Pack and WtF2?), perhaps as a second entry in the Supporting Cast appendix

Underworld: there are more rivers than the Five mentioned previously. 11 are named in Promethean 2nd edition. Sin-Eaters are no longer forced to spend time in the Underworld.
"the structure of the Underworld has been cleaned up, with an eye for providing reasons to go there and explore at a variety of depths. From the Upper Reaches to the River Cities, from the Kerberos-dominated Deep Domions to the Ocean of Fragments, Sin-Eaters have plenty of places to go in the Great Below, and reasons to go there."

Supporting Cast: the same author (Filamena Young) who wrote the Ghouls, Wolf-Blooded, & Proximi appendices is writing an appendix for Geist 2nd Edition (with Filamena and David hill leaving Onyxpath, I hope that her appendix has been largely completed and taken up by a good successor).

Antagonists: Ghosts are a key part of the game, but NOT in the antagonists chapter. Abmortals from 1st Edition doesn’t make it into the book at all (maybe in the sourcebooks). Antagonists are as yet unnamed, but there are at least two. “Beware of ghosts bearing masks.” One of the unnamed antagonists can “hear about you” when you “hear about it.” Possible angry ghost antagonist anchored to their own name (Bloody Mary) if Night Horrors book happens. Death Lords are getting renamed “Chthonic Gods.” (name connotes lowly, twisted, earthy, dirty, foul things that cling to others). The idea of having a Bargain with Chthonic Gods instead of Geists is a topic better suited for a sourcebook. Reapers are mentioned as antagonists to Sin-Eaters in the Great War era of Dark Eras 2 in the kickstarter page for Dark Eras 2 (assuming this means whatever replaces "Archetypes" as an axis splat in GtSE will not include "Reaper" anymore).
UPDATE: Reapers are beings claiming to serve the Chthonic Gods. There are also beings called "eaters of the Dead."

Settings: Tokyo will appear, written by David Hill (David's departure from Onyxpath may mean there will be a different writer for this, or that Tokyo will not be a Geist setting)
Geist game material in the Demon Storyteller’s Guide is close-ish, but just an outsider’s view of Sin-Eaters (as 2nd edition Geist hadn’t been started yet when it was written).

Anthology: Is in the works.

он несколько более старый чем сник пик недавний, но тут есть несколько новых моментов
Записан

Franzmann

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 2
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #55 : 03 Ноябрь 2017, 20:02:50 »

Цитировать
Фанатам оригинала, впрочем, такой серьёзный перепил может и не понравиться.
Мне всё нравится. :)

Цитировать
И еще очень логичным выглядит уменьшение важности причин смерти в пользу причин возвращения и новых целей.
Мне кажется или похожая смена нас ждёт в Потерянных?


Что вы имеете в виду под "атмосферой хиппи"?
Записан
It's time to Dine

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 231
  • Сообщений: 21037
    • Просмотр профиля
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #56 : 04 Ноябрь 2017, 07:48:38 »

Цитировать
Мне кажется или похожая смена нас ждёт в Потерянных?
Так и есть.
Цитировать
Что вы имеете в виду под "атмосферой хиппи"?
В первой редакции часто упоминалось, что Гейсты после возвращения живут в атмосфере радости, веселой беспечности, затяжной гулянки и праздников, мотивируя это тем, что от жизни надо взять все, благо потом все умрем. И хотя это естественно для какого-то периода адаптации, не может быть постоянной. Корбук же первой редакции создавал впечатление, что гейсты только и отрываются, превратившись в хиппующих тусовщиков. Даже авторы признают, что с этим был перебор.
Celebration of existence is still a key part of the game, but it’s also a horror game, just less internal than in Vampire.(с)
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Franzmann

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 2
  • Сообщений: 21
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #57 : 04 Ноябрь 2017, 09:14:45 »

Понял. Я-то подумал, что Вы говорили о большом альтруизме Пожирателей Грехов первой редакции. Мне всегда казалось, что создатели игры очень мало внимания уделяли именно мотивации персонажей делать то, что они делают. С моей точки зрения, именно этот нерешённый момент стал причиной такой непопулярности данной замечательной линейки.
Записан
It's time to Dine

Kammerer

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 109
  • Сообщений: 7815
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Geist: the Sin-Eater
« Ответ #58 : 04 Ноябрь 2017, 09:16:50 »

На мой взгляд, главная проблема первой редакции были кревы. Так много написать, как они важны - и не дать ни одного хорошего примера. Тот же HtV выдала семнадцать отличных организаций для игры, и это игра про обычных людей.
Записан