Уважаемый msss, тематически игра носит глубоко универсальный характер, смыкаясь в этом с магами и вампирами. В отличие от других игр нового Мира Тьмы, в которых есть чёткая цель, продуцируемая внутренней логикой сеттинга (одухотворение у Прометидов, истребление нечисти у охотников), протагонисты Geist: The Sin-Eaters руководствуются внутренней мотивацией, которая может быть вообще никак не связана с призраками.
В сущности, тема смерти здесь введена только как антураж, позволяющий развивать любые сюжеты с акцентом на ценности каждого мгновения жизни. Сами же сюжеты ничем не ограничены: от полноценного путешествия в загробный мир (который, в отличие от фиксированной реальности Wraith: The Oblivion, может выглядеть как угодно) до откровенной супергероики безо всяких призраков или сентиментальной истории о человеке, который просто хочет узнать, что хотел сказать ему мёртвый брат. Как таковая Geist позволяет играть сотни разные сценариев, полностью отождествляясь в этом с Vampire. О какой узости, неиграбельности или несостоятельности здесь может идти речь?
И просто к слову, товарищи. Geist читается как гайст, через а. Источник: официальные интервью с разработчиками + указание на немецкое происхождение слова в корбуке.