Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Расширенный поиск  

Новости:

Автор Тема: Хоумрулы Старого Мира Тьмы  (Прочитано 4833 раз)

Ifrael

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 12
  • Сообщений: 234
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #15 : 06 Апреля 2014, 09:37:31 »

Мои хомрулы для магов ::)

1.   Использование заклинаний.
Заклинания - специально разработанные и закрепленные в Гобелене узоры, которые чаще всего имеют статический и энтропийный резонанс. Они имеют хорошую повторяемость и приносят меньше парадокса, но не имеют той гибкости, которой обладают эффекты динамической магии. Фактически, это эффект, близкий по смыслу к путям чародейства колдунов. Однако, заклинание все же может быть доработано магом «на ходу», если он вложит в этот процесс всю свою концентрацию.

          Создание заклинания: первый шаг при сотворении заклинания не отличается от любого другого использования пробужденной магии – волшебник совмещает эффекты сфер по согласованию с Рассказчиком для получения некоторого эффекта, а затем творит свою магию и анализирует эффект. Для этого делается бросок Восприятие + Оккультизм против Сложности сотворения магии. Для полного понимания узора требуется набрать количество успехов, равное общему количеству точек Сфер, умноженных на количество использованных сфер. Неудача отменяет накопленные успехи, а провал означает что-нибудь значительно худшее (хорошо, если Рассказчик делает броски за персонажа в тайне, добавляя драматизма игре). Один бросок Оккультизма делается при одном использовании магии. Если накопленных успехов не хватает, персонаж может делать расширенный бросок, вновь повторяя эффект и проверку. Использование сферы основ для чтения узора не рекомендуется (а уж других сфер тем более) из-за того, что она нарушает условия наблюдения, несмотря на то, что дает информацию об эффекте (+1 к сложности) – маг должен добиться понимания механизма срабатывания заклинания своим умом и трудом.
   Когда нужное количество успехов накоплено, это означает, что маг сумел эффективно подобрать резонансы, фокусы и другие факторы для лучшего срабатывания заклинания и записать свои наблюдения в книгу, журнал и т.п. Заклинание готово.
Рассказчик должен решить, какое минимальное время требуется на один бросок. Для простоты можно использовать такое правило – одна попытка в течение одного дня идет по обычной для эффекта сложности. Если маг хочет сделать несколько попыток в течение одного дня, каждая последующая попытка увеличивает сложность на 1.

Выгоды от использования заклинаний:

- готовое заклинание, применяемое пробужденным магом, имеет сложность сотворения на 1 меньше, чем спонтанный эффект. Для облегчения его сотворения по-прежнему могут быть применены фокусы и квинтэссенция, хотя правила о понижении сложности распространяется и на заклинания;

- готовые вульгарные  заклинания приносят на 1 единицу меньше Парадокса.

Ограничения заклинаний: эффект заклинания может быть откорректирован при сотворении, подобно другой пробужденной магии, но такая корректировка имеет следующие ограничения:

- уровень сферы, дополняющей эффект, не может превышать максимального уровня сферы, заложенной в самом заклинании;

- к эффекту заклинания может быть добавлен эффект только одной сферы магии;

- для перекраивания эффекта заклинания, волшебник должен потратить 1 ПСВ.

Изучение заклинаний по готовым источникам: волшебники могут передавать друг другу свои заклинания, их можно украсть у другого волшебника и заполучить любым другим доступным способом. Для изучения заклинания требуется либо учитель, либо книга/свиток заклинаний, где написано, как его использовать.
Для обучения заклинанию, маг должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм, как при создании нового заклинания, но количество необходимых успехов при этом равняется уровню максимальной сферы, использованной в эффекте, умноженному на количество вложенных сфер.

2.   Сотворение ритуалов.

При расширенном броске Арете (сотворении ритуала), каждый последующий бросок делается с увеличением Сложности на 1. Общее количество успехов, которые можно набрать таким способом, по-прежнему равно Силе Воли, умноженной на Арете.
 
3.   Определение площади эффектов.
Поскольку в правилах даны очень смутные рекомендации о площади эффектов (а определение площади эффектов с уроном вообще дано на откуп Мастеру), применяется следующее правило – количество успехов, требуемое для сотворения площадного эффекта при распределении аспектов, зависит от рейтинга эффекта. Рейтинг эффекта зависит от максимального уровня сферы, примененной в эффекте и степени его заметности на фоне естественной ситуации.

Модификатор       Эффект  (Степень заметности)/Пример                            Урон от заклинания (если есть)
рейтинга              

+1                         Едва заметный/Небольшой вихрь в ветреную погоду           В течение недели
+2                         Незначительный/Легкий снегопад в декабре                   В течение дня
+3                         Заметный/Направленный порыв ветра                                   В течение часа
+4                         Значительный/Внезапный ураган                                           В течение минуты
+5                         Ошеломляющий/Буран в июле                                           Мгновенно
 
Суммарный рейтинг равен Модификатору + Максимальный уровень сферы в эффекте. Количество требуемых успехов определяется по суммарному рейтингу. Вульгарное заклинание автоматически увеличивает рейтинг на 2. При использовании сферы Сил, ее уровень вычитается из суммарного рейтинга (т.к. чем выше уровень сферы, тем масштабнее эффект Сил).
На расширение эффекта магии можно тратить Квинтэссенцию (Q), но потраченное количество не может быть больше уровня Сферы, имеющейся в распоряжении мага. Если в эффекте используется несколько сфер, применяется наибольшее значение.

Количество требуемых успехов в зависимости от рейтинга и области действия

Область                                       Суммарный рейтинг
                            2         3    4         5   6   7   8   9   10   11   12
Точечная            ―        ―   ―         ―   ―   ―   ―   ―   ―   ―   ―
1 фт2 + 2 фт2/Q    1         1   1         1   1   1   2   2   2   2   2
1 м2 + 2 м2/Q           1         1   1         2   2   2   3   3   3   4   4
10 м2 + 20 м2/Q   1         1   2         2   3   3   3   4   4   4   5
×10                           +1/4         +1/3   +1/2         +1   +1   +1   +1   +1   +1   +2   +2
Записан

Ifrael

  • Постоялец
  • ***
  • Пафос: 12
  • Сообщений: 234
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #16 : 06 Апреля 2014, 09:41:24 »

Дико извиняюсь за кривую таблицу в конце поста :o

Область                                       Суммарный рейтинг
                                                  2         3          4           5     6     7    8     9    10    11   12
Точечная                                  ―        ―        ―         ―   ―   ―   ―   ―    ―    ―   ―
1 фт2 + 2 фт2/Q                       1         1          1           1     1     1    2     2      2     2     2
1 м2 + 2 м2/Q                           1         1          1           2     2     2    3     3      3     4     4
10 м2 + 20 м2/Q                       1         1          2           2     3     3    3     4      4     4     5
×10                                            +1/4    +1/3    +1/2      +1   +1  +1  +1   +1   +1   +2   +2
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 290
  • Сообщений: 21473
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #17 : 01 Июня 2014, 16:43:12 »

После выхода НМТ 2.0 решил использовать систему с возвращением потраченного опыта в случае потери Дополнений или Достоинств даже в старом МТ. Потому что если игрок вкладывает опыт, он должен знать, что не потеряет его по воле случая, ИМХО.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Kurufinve

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 70
  • Сообщений: 3225
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #18 : 26 Июня 2014, 12:38:14 »

Посмотрев на ужасную некромантию ДА20, я решил запилить свою (с игрой в кости и призрачными драконицами), немного вернувшись к первой редакции Тёмных веков.

Во-первых, Мортис вновь будет Дисциплиной (с десятью точками), а не видом магии крови. Однако по аналогии с Валереном он будет разделён на две ветки: Могильного гниения и Трупа в монстра (ублюдочное название! Надо придумать новое). Причём первые две точки будут одинаковые (маска смерти и блайт, как и раньше), а в зависимости от того, какую третью точку вампир выучит первой, тот путь и станет первичным. Эти способности доступны всем подряд от каппадокийского гуля-крестоносца до Равноса, выпившего витэ Гробокопателя.
Оккультисты Каппадокийцев, идущие по Дороге Костей, после долгих медитаций и божественных (демонических?) откровений получили мистическое (подобно абиссальному) знание, позволяющее возвращать трупам подобие жизни. При помощи специальных церемоний Каппадокийцы могут возвращать тепло жизни в кровь, создавать фамильяров из отрубленных конечностей и поднимать из могил (даже освящённых!) мертвецов, чьё желание обрывать жизни превышает даже жажду крови вампиров. Кое-кто видит в этом отражение Первого греха Тёмного Отца. Ходят слухи, что Яфет создал невероятно foul ритуал (8го уровня), позволяющий ему соединять вокруг себя кости умерщвлённых людей нитями некротических энергий в образ дракона, и ветра Нижнего мира служат ему крыльями, а дыхание его - сама смерть. Хвала Господу, он ещё ни разу не применял его, но если старейшины Извергов узнают о подобном святотатстве, ярости их не будет предела... или же любопытству, ведь столь большое число Цымисхов идёт по Виа Оссиум. Но Гробокопатели ревностно охраняют свои тайны, и никто из них не хочет навлечь на себя гнев Патриарха клана, даже при том, что сам Каппадокиец разочаровался в этих ритуалах: эти Mysteries of Death (как их стали называть сами мистики) позволяют лишь поднимать нежить, мало чем отличающуюся от механических кукол, - они не позволяют разгадать настоящую тайну смерти. Но при всей этой скрытности мистерии известны достаточно большому числу Каппадокийцев. По крайней мере мистиков смерти значительно больше, чем абиссальных мистиков, что, наверное, объясняется общей приземлённостью клана Тени и увлечённостью бренным бытием. С севера доходят слухи о том, что Каэсиды тоже могут пользоваться Мистериями смерти. Быть может они украли это знание у клана Смерти, может они открыли их так же, как когда-то это сделал первый из Гробокопателей, а может это всё выдумки - в конце концов, про них говорят, что они вообще произошли от фей. Скорее всего, они такой же вымысел, как и феи.
Примечание: я считаю, что у них Каэсидов должна быть своя некромантия вместо обтенебры, которая позволяла бы наполнять трупы порождениями абисса. И вдовесок к этому вкусняшечка позволяющая призывать спектров а туманы и грёзы, чтобы создавать что-то вроде Харровинга для живых.
Максимальный уровень Мистерий смерти, который может провести мистик, ограничен его рейтингом Дороги Костей. Гули и приверженцы других Дорог не способны провести эти ритуалы. Если у вампира, знающего какой-то из ритуалов, рейтинг Дороги становится ниже уровня ритуала, то некромант забывает нечто очень важное и мистичное, то самое, что заставляет ритуалы работать. Если он всё равно решит провести церемонию по прописям, то ничего не произойдёт - ни успеха, ни провала, лишь неудача. Если впоследствие вампир вновь поднимет рейтинг Дороги до необходимого уровня, ему не придётся вновь учить ритуал: в моменте прозрения он вспомнит утраченный фрагмент тайны. Доя бросков используется харизма+оккультизм в соответствующей сфере экспертизы (не забываем выкупать отдельные точки оккультизма для разных "парадигм" оккультизма).
Венецианские купцы Джовани, накопив огромное богатство, стали тратить его на изучение вопросов оккультных. За несколько десятилетий живые смогли сделать то, чего не-мёртвые не могли достичь уже много тысячелетий: приоткрыть завесу смерти. Они разработали волшебство, позволяющее устанавливать психодуховную связь с душами усопших, за что сразу же были удостоены чести быть Принятыми в клан. Но искусство ещё плохо освоено и еготрансформация под нужды витэ ещё не завершена. Пока что для изучения доступны лишь четыре точки основного Пути нигерромантии ниграмансии - Пути загробной жизни (да, мне не нравится название Путь праха). Они представлены ниже. Для бросков используется Сила Воли
1) Позволяет почувствовать наличие призраков поблизости и обуревающие их эмоции. При большом скоплении неупокоенных это может быть опасно. Некромант может лишь почувствовать дух, но не увидеть его, только если тот не явится в видимом обличье сам. Эта способность рефлексивна.
2) Позволяет наладить духовный контакт с призраком наподобие способности Шёпот соблазна Доминирования. Из-за этого в часности противники Джовани настаивают, что лучше поглубже изучить Прорицание и Доминирование, чем связываться с подозрительными итальяшками. Но что намного хуже, приведения поведали, что по ту сторону смерти существует общество схожее с обществом живых. That greatly discouraged manu Cappadocians and made them forfeit ultimate goal of their clan. Призрак делает бросок силы воли (по сложности 8). За успехи в своём броске Пути свыше успехов призрака некромант может:  при одном лишнем успехе передать призраку некий мыслеобраз; при двух - отобрать у призрака некое воспоминание, при трёх - подчинить на сцену; при четырёх - подчинить до конца лунного месяца; при пяти - навсегда внушить полное покорство.
3) Обладая некой вещью, которая была важна человеку при жизни, некромант может призвать к себе его призрак (если, конечно, этот человек существует в виде поизрака). Призрак может сопротивляться зову броском Силы воли по сложности 5+уровень Оков. Призванный дух находится по тусторону савана и не подчиняется призывателю (если только не был уже подчинён) в случае броска на инициативу и некроманта фора в два успеха. Если бросок призыва провалится, призрае не услышит зов, а рейтинг оков уменьшится на один уровень (вот это призрак уж точно почувствует).
4) На этом уровне  некроманту уже не требуются оковы для призыва духа. Он может призвать известного ему призрака или же попытаться призвать случайного. В последнем случае сложность броска увеличивается на один, а количество успехов показывает, насколько призрак соответстует пожеланиям некроманта. В остальном эта способность аналогична предыдущей.
В Тёмные века нигриманты обязаны брать Путь Загробной жизни как первичный, однако к нему разработаны два комплиментарных Пути: Путь Склепа и Path of Haunting. Они проработаны ещё меньше, чем основной и их можно изучить только до третьей точки и только изучив предварительно три точки основного Пути.
Путь Склепа позволяет работать с Саваном:
1) Можно оценить рейтинг Савана рядом с некромантом.
2) Можно посмотреть за Саван (и в конце концов получить возможность видеть призраков.
3) Позволяет протянуть руку за Саван.
Path of Haunting - на самом деле не один Путь, а категория однородных Путей (вроде того как Тауматурги объединяют Пути создания огня, воды и т.п. в категори Пути призывания элементов), позволяющих эмулировать некоторые Арканои призраков. Своё название Путь получил из-за того, что первым был эмулирован Пандемониум, но наиболее перспективным сейчас считается Ростовщичество. Каждая уровень Пути позволяет эмулировать соответствующий уровень какой-то одной Арканои, которую маг выбирает перед началом изучения Пути. Чтобы получить доступ к другм Арканоям, придёься учить Путь ещё раз.

Обратите внимание, что венецианцы не могут вселять или привязывать призраков. Существование оков указывает, что это возможно, но суть ускользает от них. Должно пройти ещё несколько веков, прежде чем Джовани выкупят последний кусочек головоломки у семьи Гримальди, который те в свою очередь оняли у африканских шаманов. Этот секрет, известный как Путь Абомбо, дошёл до наших дней из глубокой древности, когда короли-жрецы правили Чёрным континентом от имени бога смерти.
Записан
I've fed all my desires to Gree and Lethargg feasts on my soul. Now i can only humbly await for the salvation in Oblivion.

V:tM (revised) - "angstridden џber-goth vampire bemoaning her fate and God for being an undead blood-sucker cursed to wander forever as a stagnant piece of walking history".

тохта-найон

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 49
  • Сообщений: 1077
    • Просмотр профиля
    • mta-russia
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #19 : 19 Июля 2014, 23:37:45 »

Замечу  что  если  бы  попытался  предложить  другие  пути  некромантии, я  бы  пошел  по  пути  изучения  подходов  к  этому  виду  магии.

Например  каподокийцы, как  я  их  понимаю, сосредоточились  на  изучении  самого  процесса  смерти. Полностью  понять  и  подчинить  его  они  не  смогли, но  получили  возможность  ускорять  его (отсюда  возможности  по  наведению  порчи  и  т.д.)  и  замедлять  его, используя  остатки  личности  убитых  и  частично  сохраняя  их  знания.
Т.е.  отсюда  как  минимум  два  пути- первый  боевой-уничтожение  врагов, возможно  манипуляции  с  Саваном, который  в  этом  случае  воспринимается  не  как  барьер, а  как  разница, граница между  жизнью  и  смертью. (впрочем, возможно  это  особый  путь)
второй  позволяет  создавать  слуг  и  влиять  на  собственное  тело  вампира.

Джованни (имхо)  сосредоточили  свои  основные  усилия  на  подчинении  призраков.
Отсюда  и  их  некромантия, в  большей  степени  базирующиеся  на  традиционных  европейских 
оккультных  практиках.

Каесиды- возможно, они  начали  работать  с  темным  гламуром?  Или  их  некромантия  соредоточенна  на  работе  с  неживыми  вещами?
Записан
каждый  сходит  с  ума  по  своему

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 290
  • Сообщений: 21473
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #20 : 17 Августа 2014, 19:20:30 »

Такая мысль: чтобы отразить высокую значимость 4 и 5 точки, предлагаю:
4 точка дает провал лишь если на броске без успехов выпало две единицы - т.е. более опытный персонаж менее подвержен провалу. Эффект складывается (если Атрибут 4 + способность 4), давая провал лишь при трех единицах (почти никогда).
5 точка понижает сложность на 1. Эффект опять же складывается.
Это правило действует лишь для постойных точек - сохраняя прогрессию снижения сложности для более высоких значений. Таким образом старейшины и прочие существа с запредельными значениями могут действовать с крайне низкой сложностью в тех областях, которые у них высоко развиты. Если их сложность опускается до двух, остальные снижения превращаются в автоуспехи.
Временное повышение сохраняет бонус снижения шанса провала (провал считается лишь для двух единиц при отсутствии успехов на значении четыре, при трех единицах на значении пять и т.д.)
В принципе, ту же прогрессию можно использовать и для сверхъестественных сил -да, это сделает прокачанных персонажей очень сильными, но с другой стороны, Рассказчику решать, когда можно поднять себе 4+ точки. (все же это исключительные значения).
« Последнее редактирование: 18 Августа 2014, 11:16:05 от Руслан »
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

GrayFox

  • Новичок
  • *
  • Пафос: 0
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #21 : 14 Октября 2014, 12:28:48 »

Я новичек в мире тьмы, ровно как и все те, с кем играю. В общем вот изменения в правилах по вампирам, которые мне кажутся разумными:

1) Ограничение по дисциплинам: вампир не может изучать дисциплины, кроме как начальные. Например если есть бруха то его единственные дисциплины - стремительность, могущество и присутствие. Из других можно учить Изменчивость( через кровь Извергов), Демонизм( если персонаж стал инфенралистом) и Бардо ( если присоединился к детсаду Осириса), также за достоинство дополнительная дисциплина можно приобрести одну из распространенных ( анимализм, затемнение, прорицание, доминирование, присутствие, стремительность, могущество, стойкость). Тем не менее, в зависимости от линии крови( сельской, городской гангрел к примеру) будут и разные наборы дисциплин.

Это создано для того чтоб ограничить полезность персонажей и для защиты от уберманчкинизма, чтоб не создавать знатоков всего.

2) " пассивки" от могущества, стойкости и стремительности заканчиваются после 5 точки. Слишком уж сильными становятся эти дисциплины на высоких уровнях да еще и сохраняя свою халявность.

3) дьяблери дает поколение жертвы, а не усредненное значение.

4) Невозможность за опыт поднимать добродетели, дополнения, силу воли и человечность. Человечность поднимается исключительно добрыми поступками и поведением, дополнения приобретаются только по ходу развития сюжета. Сила воли и добродетели остаются как награда за хороший отыгрыш персонажа и то в исключительных случаях не чаще раза за историю.

5) дополнительные трайты - не нужны. Вместо них можно взять специализации. Например вместо того, чтоб прокачивать тяжелое вооружение можно взять в стрельбе аналогичную специализацию и при расчете броска будет браться уже стрельба. Исключение - лепка тела.
Записан

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 290
  • Сообщений: 21473
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #22 : 14 Октября 2014, 15:38:44 »

Напоминаю - тема не для обсуждения. Перенес.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Aleksandraks

  • Старожил
  • ****
  • Пафос: 25
  • Сообщений: 493
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #23 : 24 Ноября 2014, 11:31:43 »

Пришла шальная мысль об игромеханическом использовниии секса.
Каждый успешный, хм, половой акт - востанавливает пункт силы воли)
Неудачный - может и наоборот - забрать.
Записан
Трагедия - это прожить всю жизнь, так ни разу и не взлетев на крыльях спрятанной в нас тайны.

Юкио

  • Голос Оттенков
  • *
  • Пафос: 126
  • Сообщений: 6001
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #24 : 25 Ноября 2014, 00:14:44 »

Восстановление очка временной Силы Воли, если помериться понятно чем и победить!
Записан
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено. (Уильям Гибсон)

I have an evil plan to save the world

Сноходец

  • Ветеран
  • *****
  • Пафос: 118
  • Сообщений: 2555
    • Просмотр профиля
    • Мои переводы
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #25 : 05 Декабря 2014, 11:15:17 »

Моя версия множественных действия, которую я пока не проверял на практике:
Уклонение сливается с Атлетикой.
Несколько действий за ход делать нельзя. Можно только выделять кости из текущего набора на уклонение (но не больше Лов. + Атлетики).
Трата Ярости и Стремительность дают не добавочные действия, а увеличивают набор костей на значение Ярости и Стремительности соответственно. Плюс дают возможность автоматически перезарядить оружие, переместиться по полю боя, повзаимодействовать с окружением (открыть/закрыть дверь, например) и т. п.
Записан
Правильный Мир тьмы: MtA, WtA.

Руслан

  • Адепт Оттенков
  • *
  • Пафос: 290
  • Сообщений: 21473
    • Просмотр профиля
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #26 : 06 Апреля 2015, 15:40:32 »

Идея с минимальными успехами, устраняющая ситуацию "много дайсов и большие черты, но ничего не выпадает"
Если число дайсов равно сложности, на них всегда минимум один успех + еще по одному за каждые полные два дайса сверх сложности. Т.е при сложности шесть, 6 дайсов = минимум 1 успех, 8 - минимум 2 и т.д.
После броска если успехов меньше, чем минимальное положенное, то их число возрастает до минимума. Единицы вычитаются уже после -естественно, такой бросок не может провалиться, лишь выйти на неудачу.
Для этой модификации разумно также использовать систему из Темных Веков, где специализации дают +1 дайс.
Записан
Ты никогда не узнаешь всего, а часть того, что ты знаешь, всегда неправда. Возможно, даже самая важная часть. Если ты понимаешь это, то прибавляешь себе крупицу мудрости. И прибавляешь себе мужества, если всё равно поступаешь, как задумал.

Kammerer

  • Глобальный модератор
  • *****
  • Пафос: 121
  • Сообщений: 8011
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #27 : 16 Июня 2015, 19:57:19 »

Мой небольшой хоумрул по вампирам. Идея взята из охотничьих книжек и чуть доработана.

1. У вампиров исчезает понятия бладпула. Вместо этого используется Сила Воли. Начинающий вампир начинает с максимумом 15 ПСВ. Он может тратить 2 ПСВ за ход на любые цели, хоть на получение автоуспеха, хоть на использование Дисциплин.
При этом родная Сила Воли вампира никуда не исчезает - она играет дальнейшую роль.
2. Потакание своей Натуре дает ПСВ до уровня "родной" Силы Воли вампира. Если же у него больше текущих ПСВ, чем его "родной максимум", то ничего не происходит - его человеческая сторона выгорает и уступает Зверю. Действия, следующие Маске вампира, однако, дают один ПСВ всегда.
3. Использование любой вампирской фишки кроме клыков - Дисциплины, накачка физ.атрибутов, лечение - требует обязательной траты ПСВ. При этом еженочное пробуждение не дает, а наоборот, вытягивает у вампира один ПСВ.
4. Когда вампир пьет кровь, один уровень летала жертве сразу дает один ПСВ вампиру.
5. В любых случаях, когда вампир становится сильнее (диаблери, просто возраст), вампир повышает максимум хранения ПСВ на один и  может тратить дополнительный ПСВ за ход.

Результат? Молодые вампиры, могут пить кровь редко (во всяком случае, реже обычного), их человеческая сторона дает им возможность откладывать действие Зверя, но они при этом часто рискую сорваться из-за голода. Старики же, из-за большого количества Дисциплин, которые возможно придется применять каждый день, вынуждены иметь постоянный запас, и оттого их человечные поступки не дают им удовлетворения. Тем самым им проще привыкнуть к полному высасыванию смертного просто ради еды.
Записан

Мори

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #28 : 16 Апреля 2018, 20:23:58 »

Немного хоумрул по старым магам:
Для техномантов Традиций и Технократии не действуют послабления в Сферах на воздействие на себя (когда на себя можно воздействовать при таком уровне сферы, при котором на всё остальное нельзя). Обоснование: техномант отдалён от собственных тела и разума и не может так просто влиять на них (в конце концов, хирург, которому легче сделать операцию себе, чем кому-то ещё - это тупо). Взамен у техномантов на тех ранних точках есть способность влиять на собственные инструменты, к которым они ближе, чем мистики: так можно на второй точке Жизни (с добавлением Основ) приготовить лекарство с нужным назначением. Инструментом считается оружие, средство передвижения и так далее, не распространяется на чужие инструменты - только на те, что в данный момент применяет техномант.
АПД: это всё касается и дополнительного успеха в случае, если цель - не сам маг.
« Последнее редактирование: 18 Апреля 2018, 11:26:46 от Мори »
Записан

Мори

  • Пользователь
  • **
  • Пафос: 3
  • Сообщений: 40
    • Просмотр профиля
Re: Хоумрулы Старого Мира Тьмы
« Ответ #29 : 28 Апреля 2018, 12:03:15 »

Ещё: меня всегда смущали отношения техов с Первичной Энергией (какая, нафиг, эрг-кола? и как можно энергию из человека перелить в машину?), поэтому мысли по ней.
В случае с Узлами: в лексиконе средней руки технократа нет слова "Узел". Есть Прорывы, которые запечатываются и стерилизуются (это слово одновременно значит и Узел, и Обмеление, и портал - новояз!). В теле и мозге технократа нет никакой Первичной Энергии: вся энергия в тканях запасена в виде специальных веществ (как правило, углеводов), в клетках - в виде АТФ (вы же не хотите сказать, что у Агентов особая ткань есть, это уже какой-то фильм "Звёздные войны" получается!). Тем не менее, технократ может расслабляться, поддерживать себя в тонусе и черпать вдохновение в комнатах отдыха, спортзалах и библиотеках Лабораторий. Ну, а в машинах Первичная Энергия, конечно, есть, вон, видите ту здоровую, тяжёлую и дорогую платино-берилллиево-литиевую батарею?
Насамомделе существует огромная, охватывающая как минимум Землю (а возможно, и часть Миров Горизонта) сеть, включающая в себя атомные станции, сотни километров кабелей, сложноорганизованные денежные потоки и, собственно, стерилизованные Союзом узлы и лаборатории. Она передаёт Квинтэссенцию оттуда туда и на всяческие фабрики Союза, производящие высокотехнологичное снаряжение. Средний Просвещённый Передовых Линий не знает (уместный каламбур), что Вдохновение (замена личной Квинтэссенции в листе персонажа) и Первичная Энергия - это одно и то же. Вся эта система позволяет Агентам питаться Квинтэссенцией быстрее Традиционалистов (не одно, а два очка за час медитации) и делать это в любой Лаборатории с соответствующим оборудованием (а Технократия богата, и оборудование там есть практически всегда). Тем не менее, технократы абсолютно не способны медитировать в естественных узлах (исключая, разве что, членов Симпозиумов и выше, но зачем им?).
Примология, наука о Первичной Энергии (аналог Основ, как Физика Пространств - аналог Духа), позволяет узнать больше. Но владеющие ей либо не болтают, либо не слишком понимают, что же именно они знают (Новояз Технократии позволяет им звать всё нейтральными терминами и не колебать веру Агентов). Примолог может питать машины из естественного Узла (но вряд ли себя - ты же не пьёшь ни нефть, ни даже бензин! хотя в них очень много калорий...) или организовать экспресс-подзарядку Вдохновением.
Сеть Первичной Энергии - одна из задач, лежащих на плечах Контроля. Традиционалисты и им подобные могут попытаться взламывать её, похищая Квинтэссенцию (не стоит пытаться, если вы не Адепт Виртуальности, герметист или кто-то ещё, сведущий в паролях и именах - техи хорошо защищают свои богатства) или отбить у них один из Узлов (круг фей, увы, вряд ли восстановится, даже если вырастить такое же один в один кольцо грибов, но пробовать можно). Уничтожить СПЭ можно разве только вместе с Контролем, или после того, как он отойдёт от дел (звучит как что-то из апокалиптического сценария), и это повлечёт сравнимые (вроде пришествия Внутреннего Круга) последствия.
Записан