Глава 2: Цена славы

Кто никогда суждений не меняет, подобен воде стоячей и плодит гадюк рассудка.

- Уильям Блейк, Бракосочетание Рая и Ада

Когда демон вырывается из ада и захватывает тело человека, он оказывается в новом, враждебном мире. Мире, где он почти полностью лишен былых сил, где его воспоминания затуманены и где ему приходится усердно и скрытно трудиться над достижением желанной цели. Иными словами, недавно обретший свободу демон вынужден все начинать с начала, и ему придется пройти долгий путь, прежде чем он обретет прежнюю силу и добьется желаемого.

Процесс обучения, обретения силы и развития демона представлен системой набора и распределения опыта. Проводя своего демона от одной истории к другой, игрок набирает баллы опыта, которые затем может потратить на улучшение характеристик персонажа. Такой рост является неотъемлемой частью хроники по «Демонам», но он также может стать источником вдохновения для отыгрыша и развития сюжета. Изменение характеристики приводит к изменению персонажа, и это можно отразить в сюжете истории, показав или сам процесс изменения, или его последствия.

Больше всего возможностей для отыгрыша есть у характеристик, которые описывают личность и образ жизни персонажа. Дополнения показывают, как живет персонаж и как он взаимодействует с окружающим миром. От добродетелей зависит образ мыслей и чувства персонажа, а также баланс между его человеческой и демонской природой. Знания определяют инфернальную мощь демона и то, в какой мере он может повлиять на Мироздание.

В этой главе рассказывается о способах повышения и изменения таких характеристик. Здесь также показано, как простая процедура распределения баллов опыта может превратиться в отыгрыш развития вашего персонажа.

Дополнения

В линейке «Демоны» Дополнения – это уникальные и очень важные характеристики персонажей. Если остальные характеристики показывают, что ваш персонаж может делать, Дополнения определяют, что он уже сделал, чего достиг и какой образ жизни ведет. Они описывают образ жизни демона, наличие у него финансовых средств, возможность влиять на общество и на окружающий мир. Можно сказать, что Дополнения позволяют измерить успешность персонажа и его личностный рост.

Чтобы понять, насколько важны Дополнения, давайте сравним двух персонажей с совершенно одинаковыми Атрибутами, Способностями, Характером (Натурой) и прочими характеристиками, но у одного из них Ресурсы и Влияние равны 5, а у второго в этих Дополнениях вообще нет точек. В результате мы получим похожих персонажей с разным стилем жизни и возможностями отыгрыша.

Если Дополнения показывают, как живет персонаж, то при их изменении должна меняться и жизнь демона. Бедный студент получил денежную работу и буквально купается в наличности, сталертка стала известной актрисой, демон, на которого не обращали внимания, превратился в значимую силу.

Изменение Дополнений – это важная часть истории персонажа, слишком важная и слишком интересная для того, чтобы оставаться за кадром. Даже если вы просто увеличиваете значение Дополнений за счет баллов опыта, большинство Рассказчиков захочет узнать, чем вызвано это повышение – откуда у персонажа взялись деньги, как он обрел более полные воспоминания о прошлом, как сумел привлечь новых последователей. Но не стоит придумывать убедительные объяснения только для того, чтобы потрафить Рассказчику. Вы можете отыграть значимые для вашего персонажа события, вплетая нужные изменения и улучшения в сюжет хроники, чтобы потом можно было закрепить результат за счет баллов опыта.

Жизнь не идеальна, и положение вашего персонажа может как улучшиться, так и ухудшиться. Поэтому со временем значения Дополнений могут понижаться. Персонаж может проиграть большую сумму или обанкротиться, союзник может отвернуться от слишком требовательного партнера, перемены в правительстве могут изгнать демона из коридоров власти. Как правило, такие ухудшения определяются Рассказчиком с учетом событий в игре и последствий поступков персонажа.

И к вопросу о последствиях: эффект от повышения (или понижения) Дополнений тоже нуждается в отыгрыше. Если у персонажа возросло значение Огнестрельного оружия, он просто стал более ловок в обращении с пистолетами. Но если у него выросло значение Ресурсов (с 2 до 3), он теперь принадлежит к высшему классу, у него стало намного больше денег и больше возможностей – а также больше обязанностей и неприятностей, связанных с обретенным богатством. Эффект от повышения Дополнений отыгрывать ничуть не менее интересно, чем сам процесс повышения.

Дополнения в «Демонах» бывают как мистическими, так и обычными – от друзей и контактов до магических навыков и воспоминаний о Войне Гнева. Все эти Дополнения обладают огромным потенциалом для отыгрыша. Приводимые ниже советы – лишь верхушка айсберга.

Союзники

Иногда важно знать не что-то, а кого-то. Союзники – это не просто друзья и знакомые, это полезные люди, которые протянут вашему персонажу руку помощи, когда у него случится полоса невезения. У персонажа с низким значением этого Дополнения может быть много друзей, но среди них будет мало тех, кто действительно может помочь в достижении целей. И наоборот, персонаж с высоким значением этого Дополнения может не испытывать дружеских чувств к своим помощникам, но у него имеется немало знакомых, которые согласятся помочь ему, если демон будет достаточно убедительным.

При создании персонажа и выборе союзников постарайтесь подобрать их характеристики так, чтобы возможности союзников отличались от возможностей демона. В этом случае вам будет из чего выбирать, когда персонажу потребуется помощь. Если вы отыгрываете увлеченного наукой персонажа с минимальными боевыми навыками, подходящим союзником для вас станет бывший полицейский с отличной физической подготовкой и доступом к оружию. С другой стороны, можно подобрать союзников так, чтобы они дополняли сильные стороны вашего персонажа. Например, если вы отыгрываете мстительного воина, хорошим союзником для вас станет владелец оружейного магазина, через которого ваш персонаж сможет приобретать оружие в обход закона.

Союзником может стать почти кто угодно. Самый очевидный вариант – это собратья-демоны, но смертные тоже могут оказаться полезными. Не забывайте, что у вашего персонажа была жизнь и до того, как в него вселился демон. Некоторые союзники могли остаться у него еще с тех пор – и им вовсе не обязательно в подробностях знать, кем стал персонаж. С разрешенич Рассказчика вашим союзником может стать даже сверхъестественное существо, например, вампир или оборотень.

Обретение союзников

За то время, что будет идти хроника, демоны обязательно встретят множество мастерских персонажей, с частью которых заключат сделки или вступят во временный союз. Любой из этих дружественных персонажей, будь он человек или демон, может стать новым союзником.

Но недостаточно просто сказать, что два персонажа стали друзьями; должно пройти некоторое время, прежде чем их отношения обретут прочность. Прежде чем персонаж станет союзником, он должен почувствовать расположение или хотя бы уважение к вашему демону. В этом ему помогут встречи с благоприятным исходом и взаимовыгодные договоренности, отыгрыш которых может растянуться на несколько сессий. Потенциальный союзник может даже потребовать от вашего персонажа какую-нибудь услугу или обратиться к нему за помощью с собственными проблемами, прежде чем отношения между ними станут более-менее устойчивыми.

Разумеется, Дополнение показывает не только количество ваших союзников, но и отражает возможности этих персонажей. При повышении значения Дополнения вы можете или добавить себе нового союзника, или же повысить ценность уже имеющихся. Например, ваш приятель-полицейский отточил кое-какие навыки и пополнил коллекцию оружия, а знакомый библиотекарь выучил парочку оккультных трюков.

Подобные изменения не обязательно должны быть связаны с событиями игры: незначительное повышение Способностей союзника может произойти и в перерыве между сессиями. Более серьезные изменения, благодаря которым персонаж обретает новые возможности и становится намного более полезным в качестве союзника, желательно связать с игровыми событиями. Прежде чем ваш приятель из библиотеки выучит ритуалы призыва, он должен несколько раз появиться в игре и получить возможность узнать о таких ритуалах.

После того, как ваш персонаж обретет нового союзника, ему придется подумать над тем, как сохранить эти отношения. В конце концов, союзники помогают ему не за «спасибо»; если персонаж хочет пользоваться их услугами, ему надо позаботиться о благополучии союзников. У союзников могут быть противоречивые цели и желания, иногда они даже ненавидят друг друга. Союзник, который внезапно стал более полезным для персонажа, может потребовать в обмен на помощь дополнительную плату или услугу. Лавирование между требованиями и нуждами союзников отнимает у персонажа время – и дает игроку массу возможностей для отыгрыша.

Потеря союзника

Мир «Демонов» - опасное место, и союзники персонажа уязвимы ничуть не меньше, чем он сам. Союзник может погибнуть – как в битве, в которую он вступил на стороне вашего персонажа, так и от рук наемного убийцы, подосланного врагами. И в этом случае вам придется обходиться без его помощи.

Союзник также может разорвать отношения с вашим персонажем, если сочтет, что вы не выполняете свою часть обязательств. Если ваш демон воспринимает союзников как инструменты, не уважает их и не оплачивает по достоинству их услуги, не стоит удивляться, если они откажутся от дальнейшего общения. Если персонаж действительно рассердит их, они даже могут начать копать под него.

Иногда (очень редко) значение Дополнения снижается из-за того, что один из союзников утратил власть или стал менее компетентным. Если демон-союзник утратил свое положение при адском дворе, а бывший полицейский в результате травмы стал инвалидом, Рассказчик может понизить значение Дополнения у вашего персонажа, чтобы отразить эти изменения.

Из-за снижения значения Союзников ваш персонаж может заработать дурную репутацию. Если станет известно, что он плохо обращался со своими помощниками и оттолкнул их от себя, окружающие решат, что он не заслуживает уважения. Если же союзники погибли в сражении или от рук убийцы, станут говорить, что с персонажем опасно дружить.

Контакты

Как и союзники, контакты – это люди, которых ваш персонаж знает и к которым может обратиться за помощью, но с одной существенной разницей. Союзники играют в хронике активную роль, появляясь в историях (в исполнении Рассказчика) и действуя рядом с вашим персонажем. Контакты играют пассивную роль, они редко выходят на сцену или отыгрываются Рассказчиком и, как правило, предоставляют только одну услугу – снабжают персонажа информацией.

Так как контакты большую часть времени остаются в тени, на их создание не надо тратить столько же времени, сколько ушло у вас на описание союзников. Если союзнику требуется заполненный лист персонажа или хотя бы перечень возможностей и способностей, то контакту хватит имени и области знаний. Кратко опишите свои контакты (например, «сержант Филипс, 14-й участок»), чтобы при броске на Контакты можно было быстро выбрать, к кому именно обращается персонаж.

При создании контактов выберите им те области знаний, к которым у персонажа нет легкого доступа. Так, если ваш персонаж работает в газете, он сам может добраться до архивов издательства и новостных сводок, поэтому контакт в СМИ окажется не слишком-то полезным. Лучше выбрать контакт в канцелярии мэра или полицейском департаменте, чтобы вовремя узнавать о значимых событиях. Также не стоит дублировать контакты – двое знакомых в разных газетах едва ли принесут персонажу много пользы. Лучше наделите каждый контакт отдельной областью знаний. Так у персонажа будет больше возможностей получить необходимую информацию.

С разрешения Рассказчика контакт может оказывать и другие услуги, помимо предоставления информации. Так, у скупщика краденого можно не только узнать нужные сведения, но и получить поддельный паспорт или контрабандное оружие, а репортер крупной телекомпании поможет персонажу в обретении известности и популярности. Такая помощь частично накладывается на выгоды от Дополнения Союзники, поэтому использовать Контакты подобным образом можно только с одобрения Рассказчика. Если Рассказчик согласен, то для получения нужной услуги игрок по-прежнему выполняет бросок на Контакты, но сложность броска может быть выше обычной.

Обретение контактов

Проще всего получить новые точки в Дополнении через нахождение новых Контактов. По ходу хроники персонаж встречается с самыми разными людьми – журналистами и судьями, копами и мошенниками, домовладельцами и биржевыми брокерами. Любой из них может стать хорошим контактом, если персонаж решит установить с ним рабочие отношения.

Если потенциальный союзник, скорее всего, захочет завязать с персонажем дружеские отношения, то потенциальному контакту вполне хватит того, чтобы его усилия оплачивались должным образом. Пообещайте оператору телефонной компании сотню баксов на нужный номер, и он с радостью вам поможет. Потенциальному контакту не обязательно даже испытывать теплые чувства к персонажу. Он может не любить демона, но все равно будет предоставлять тому информацию и получать за нее деньги. В принципе, даже тот, кто ненавидит вашего персонажа, может стать полезным контактом – шантаж и угрозы порою творят чудеса.

Когда персонаж находит новый контакт, он становится чуть более известным и заметным. Контакты, скорее всего, будут говорить о своих новых связях, ведь у них нет никаких причин заботиться об интересах персонажа. Такие разговоры могут оказаться как полезными, так и вредными, в зависимости от того, какие услуги оказывают контакты. Того из них, кто предоставляет важную или конфиденциальную информацию, лучше убедить держать язык за зубами. Иногда персонаж получает информацию, даже не запрашивая ее. Контакты сами решают сообщить ему о чем-нибудь интересном (в надежде на плату).

Потеря контактов

Как и союзники, контакты уязвимы, по ходу хроники их могут убить. Вероятность такого исхода довольно мала, поскольку контакты не участвуют в историях напрямую, но не стоит забывать о несчастных случаях. Если персонаж рассказал о своей знакомой из CNN не тому человеку, результатом может стать авария со смертельным исходом. Может случиться и так, что контакт перестанет быть полезным по мере развития сюжета. Если персонажи сожгли ратушу, они едва ли могут рассчитывать на помощь от работавшего там клерка.

Контакты могут перестать работать на персонажа, если тот перестает оплачивать их услуги. Они хотят получать за свои сведения деньги или иную компенсацию, и если персонаж окажется чересчур прижимистым, потом информации может пересохнуть. Из некоторых информаторов можно выудить нужные сведения, как следует избив или запугав их, но в этом случае персонаж рискует оказаться в руках своих врагов, заплативших кругленькую сумму.

Потеря точек в этом Дополнении в основном проявляется в отсутствии доступа к нужной информации. Разочарованный информатор может оговорить демона перед своими друзьями – или сболтнуть лишнее его врагам, - но в целом контакты играют в жизни вашего персонажа не слишком заметную роль. Поэтому он не слишком пострадает из-за того, что информатор решит порвать с ним отношения.

Высокое положение

Это Дополнение определяет статус персонажа в демонском сообществе и частично влияет на его положение при дворе. К персонажу с низким значением Дополнения владыки дворов будут относиться как к очередному прихвостню. Чем выше значение Дополнения, тем более уважаемым придворным или политиком может стать персонаж, а демон с высокими значениями Дополнения может занимать самые высокие должности и влиять на принятие серьезных решений.

Разумеется, не все демоны участвуют в политических игрищах – многие хроники выводят на сцену персонажей, которые действуют за пределами двора и, вполне возможно, хотят разрушить устои демонского сообщества. Но даже такие отщепенцы могут извлечь выгоду из точек в Высоком положении, так как это Дополнение определяет ту степень уважения и даже послушания, которую проявляют по отношению к ним другие демоны. Так, одиночка с несколькими точками в Высоком положении мог обладать большой властью во время Войны Гнева, но теперь предпочитает держаться подальше от политических структур. Другой демон после возвращения в мир людей мог заработать репутацию подстрекателя и демагога.

Высокое положение позволяет вашему персонажу во время общения с другими демонами полагаться на свой авторитет и репутацию. Если ему приходится вытягивать информацию из упрямого демона, не желающего делиться сведениями, социальный статус придаст вес словам персонажа и позволит надавить на оппонента. Высокое положение можно использовать и при запугивании («Работай с нами, иначе мои могущественные друзья уничтожат тебя»).

Не стоит забывать и о том, что Высокое положение подразумевает определенные обязанности и может стать причиной неприятностей у персонажа. Персонажи с низким значением Дополнения почти не пользуются уважением у своих собратьев-демонов, и более влиятельные демоны могут воспользоваться ими в своих играх или превратить в козлов отпущения. Персонаж с высоким значением дополнения обладает достаточным влиянием для достижения своих целей, но вынужден постоянно защищать свое положение и внимательно следить за поведением жаждущих власти конкурентов.

Обретение высокого положения

Так как Высокое положение отражает то уважение и почтение, которое питают к вам другие демоны, вам нужно как-то впечатлить их – в основном мастерских персонажей, - чтобы повысить значение Дополнения. Сделать это можно, выполняя обременительные обязанности или работая во благо какого-нибудь важного придворного или влиятельного демона (в хрониках нередко выпадает такая возможность). Если персонаж сумел проявить себя на службе у такого демона, его наградой вполне может стать повышение статуса и продвижение в придворных кругах (хотя ему едва ли удастся занять положение выше, чем у демона-покровителя). Аналогично, если персонаж всеми силами старался защитить влиятельного демона от политических интриг соперников, его можно вознаградить повышением значения Высокого положения.

У персонажей, действующих за пределами адских дворов, повышение Дополнения обычно связано с обретением определенной репутации. Если персонажу удалось расстроить замыслы местного двора, разогнать культ Привязанного или обнаружить важную улику, указывающую на судьбу Люцифера, он получит некоторую известность и даже прославится среди других демонов. Но если вы никак не связаны со дворами, славу трудно обратить во влияние, и Рассказчик может ограничить значение Высокого положения у таких персонажей двумя или тремя точками – достаточно для того, чтобы облегчить взаимодействие с окружающими, но недостаточно для получения реальной власти над обществом.

Чем выше ваше положение, тем больше у вас обязанностей. Прочие демоны будут обращаться к вашему персонажу за покровительством и помощью в их собственных политических играх. У персонажа также появятся новые завистники и новые враги – демоны отчаянно цепляются за верхние места в неофициальной иерархии и ревниво следят за всеми, кто увеличивает свое влияние. Не связанным с дворами персонажам тоже придется столкнуться с последствиями от повышения положения, но в меньшей степени. Просителей у них будет немного, в основном – такие же одиночки или отчаявшиеся придворные, а врагами им станут отщепенцы, всеми силами рвущиеся к власти. Но выдающемуся одиночке грозит еще одна опасность: его могут посчитать врагом адского порядка, и тогда все дворы будут преследовать его, считая мятежником и раскольником.

Потеря высокого положения

Никто не любит неудачников. Самый быстрый путь к потере престижа и Высокого положения – несоответствие возложенным на тебя обязанностям. Проваленное задание двора может стоить персонажу немалой доли влияния и статуса. Персонаж также может утратить Высокое положение в результате заговора или политических интриг своих врагов. Нередко демона вынуждают распрощаться с политическим поприщем ради сохранения собственной жизни или чего-то важного и ценного. Ну и, наконец, персонаж может потерять Высокое положение, просто ничего не делая. Если вы не крутитесь в системе, ваш престиж начинает падать, поскольку другие демоны отнимают у вас власть и статус.

Одиночкам сложнее обрести Высокое положение, зато они меньше рискуют потерять его. Незначительные неудачи едва ли могут повлиять на репутацию персонажа – только серьезный промах в силах поколебать положение демона-одиночки. Проваленные миссии или крупная уступка врагу могут ухудшить репутацию персонажа, особенно если окружающие сочтут, что он утратил волю или стал слишком сентиментальным. Бездействие также может понизить положение одиночки. Демоны быстро забудут того, чье имя не на слуху.

Потеря Высокого положения может сделать жизнь персонажа проще. Часть врагов позабудут о нем, когда его влияние упадет ниже определенного уровня. Но все же чем неустойчивей будет положение персонажа в обществе, тем больше вероятность того, что враги решатся напасть и убить его. Еще один недостаток понижения Дополнения заключается в том, что могущественные демоны перестают обращаться к персонажу за помощью, предпочитая более полезных или известных прислужников. С другой стороны, потеря положения может сделать персонажа более привлекательным в качестве слуги – но только потому, что его новому покровителю нужна разменная фигура или бросовое имущество. Одиночки, утратившие Высокое положение, вынуждены жить в мире, который забывает о них – и им приходится прикладывать вдвое больше усилий там, где речь заходит о демонском сообществе.

Слава

Слава – самый сильный наркотик и самая влиятельная религия XXI века, и многие демоны вовсе не прочь воспользоваться этой силой. Писатели и актеры, проповедники и профессиональные борцы, певцы и серийные убийцы – кому-то из них слава нужна сама по себе, другие с ее помощью стремятся получить то, чего им действительно хочется. Некоторым демонам повезло: они вселились в тела людей, которые уже обрели определенную известность, и теперь бежавшие из Ада падшие пользуются оставшимся им в наследство славой и влиянием. Другие демоны стали знаменитыми уже после вселения в тело, с помощью своих сил и умений приобретя известность и заслужив внимание окружающих.

Полезнее всего Слава оказывается в ситуациях социального взаимодействия. Известное имя или лицо помогут персонажу в общении со смертными. Даже если ведущий расследование полицейский не является поклонником ваших фильмов, он все равно будет обращаться с вами так, чтобы не создавать дурной репутации для своего департамента. Может случиться и так, что другие демоны тоже будут реагировать на вашу известность – в конце концов, демоны позаимствовали часть личности и интересов у своих носителей. Вам не обязательно обладать Высоким положением для того, чтобы склонить демона-придворного на свою сторону; он может выполнить ваше желание просто потому, что любимый писатель его носителя подписал ему свою последнюю книгу.

Слава не всегда бывает со знаком «плюс» – существует немало известных террористов, преступников и серийных убийц. Дурная слава обычно означает, что в человеческом сообществе персонажа всячески поносят, не любят или боятся. Персонаж даже может быть разыскиваемым преступником. Известностью такого рода сложнее воспользоваться, но при желании и из нее можно извлечь пользу. Персонажу с дурной репутацией проще запугать смертных. В Мире Тьмы даже у печально известных преступников и убийц есть свои поклонники – моральные банкроты, которые пойдут на что угодно, чтобы помочь своему темному кумиру.

Обретение славы

Все, что вам надо для того, чтобы стать знаменитым, - это чтобы люди заметили вас. Персонаж может добиться такого внимания множеством способов. Неизвестные персонажи могут попасть в новостные выпуски благодаря героическим (или отвратительным) деяниям, они могут написать книгу или выпустить сингл. На самом деле в нашем мире, где реалити-шоу и передачи со знаменитостями не сходят с экранов, человек может стать известным просто потому, что ведет себя так, будто уже обрел популярность. Если вас показали по телевизору, люди будут относиться к вам по-другому, и это внимание станет для вас стартовой площадкой к дальнейшей славе.

Персонажи с одной или несколькими точками в Славе уже обладают определенной репутацией и пользуются вниманием СМИ. Чтобы повысить значение Дополнения, им надо улучшить свой имидж, снова обратившись к тем своим умениям, которые ранее сделали их знаменитыми. Актеру нужно сняться в новом фильме, дизайнеру – выпустить новый модельный ряд, серийному убийце – найти себе новую жертву. Персонаж может нанять имиджмейкера или журналиста, который поможет ему в достижении желанной цели. Пресс-конференция или статья в газете способна заметно улучшить общественный статус персонажа.

Чем выше Слава, тем больше у персонажа проблем. Он уже не может появиться на публике без того, чтобы его не узнали, а это не только неудобно, но и опасно для демона, который хочет втайне достичь своих целей. Также существует опасность нежелательного личного внимания. Сумасшедшие персонажи могут открыть настоящую охоту за вашим персонажем, или он может получить повестку в суд по поводу алиментов сожителю, которого на самом деле в глаза не видел. Слава также накладывает определенные обязанности, например, управление доходами таким образом, чтобы минимизировать налоги, или необходимость поддерживать внешний вид на должном уровне, или участие в благотворительных мероприятиях. Для персонажа с дурной славой повышение значения этого Дополнения может означать розыск в масштабе всей страны или появление фотографии на всех информационных досках.

Потеря славы

Одна из странностей современного сообщества заключается в том, что очень трудно потерять известность через активные действия. Можно стать менее популярным – например, если выступать против общественного мнения, садиться пьяным за руль и сбивать пешеходов или называть своих поклонников тупыми овцами, - но отсюда вовсе не следует, что СМИ утратят к вам интерес. На самом деле вы обретете дурную славу и, вполне возможно, обзаведетесь не слишком-то приятными поклонниками (общество любит плохих парней ничуть не меньше, чем занимающихся саморазрушением знаменитостей).

Единственный действенный способ стать менее известным – это перестать появляться н публике. Перестать писать книги, снимать фильмы, а разыскиваемым террористам – перестать убивать людей. СМИ – это голодный зверь, которому постоянно требуется что-нибудь новенькое, и ему быстро наскучивает ничего не делающая знаменитость. Персонаж может намеренно вести уединенный образ жизни, или же Рассказчик может понизить значение Славы из-за того, что демон не старается привлечь к себе внимание общественности. Утратить Славу можно и в том случае, если персонаж потерпел неудачу. Провальный фильм, книга или модная линия приводят к тому, что СМИ утрачивают к вам интерес, а многие поклонники следуют их примеру.

Основное последствие понижения Славы – потеря интереса к вашей персоне. Теперь ваш персонаж может спокойно выйти за покупками, но ему уже не будут предоставлять скидок и оставлять лучшие места в ресторанах. Люди могут отвернуться от него. Работодатели и помощники покинут его и постараются найти очередную купающуюся в славе знаменитость. Может случиться и так, что некоторые люди начнут проявлять враждебность по отношению к вашему персонажу. Знаменитостей не только любят, но и ненавидят, и недавний кумир может стать жертвой насмешек и даже физических нападений. Если Слава уменьшилась у персонажа с дурной репутацией, он уже не будет вызывать у людей такой страх, как раньше, но и преследовать его будут с меньшим усердием.

Последователи

Последователи – это смертные, которые служат вашему персонажу. От контактов они отличаются тем, что часто появляются в игре и выполняют полученные от персонажа задания. Но последователи не так сильны и влиятельны, как союзники, потому что они – обычные смертные без сверхъестественных возможностей или редко встречающихся умений. И все же есть ситуации, в которых последователи оказываются очень полезными, так как их преданность вашему персонажу превосходит таковую у союзников и контактов. За свои старания последователи должны получать определенное вознаграждение, а дурное обращение рано или поздно вызовет у них возмущение и открытый бунт, но все же они сделают почти все, о чем попросит их персонаж.

Многие демоны основывают секты и тайные религиозные культы, и часть последователей становятся их верными служителями и почитателями. Но последователи могут быть самыми разными, и почти любой персонаж в силах собрать группу верных прислужников. У художника это будут ученики и помощники, у бизнесмена – преданные ему сотрудники, у командира полицейского спецназа – подчиненные офицеры. От всех остальных помощников и подручных последователей отличает их преданность персонажу. Бизнесмен может управлять большим штатом сотрудников, но только личный секретарь и шофер ради него готовы будут даже умереть.

Чаще всего последователи выполняют для вашего персонажа работу, связанную с разъездами и хождением по разным местам. Обычно эти дела слишком незначительны для того, чтобы персонаж лично занимался ими, и слишком обыденны для детального отыгрыша. Кто-то должен управлять автомобилем вашего персонажа, следить за его налоговыми отчислениями и доставлять важные передачи, пока сам демон занят в другом месте. Последователей также можно отправить на выполнение опасных заданий в тех случаях, когда нет смысла подвергать риску самого персонажа. Если надо выманить сумасшедшего демона, который выслеживает и убивает проституток, персонаж сам может переодеться шлюхой и выйти на улицу, но намного безопасней и разумней будет использовать в качестве наживки его верного поклонника. Иногда последователи становятся для персонажа поддержкой в опасных ситуациях. Возможно, союзники лучше знают, как вести себя в критические моменты, зато последователи будут безудержно палить во все стороны, отвлекать противников и оттаскивать раненых в безопасное место.

Обретение последователей

Найти новых последователей не слишком сложно: на самом деле у персонажа просто огромный выбор возможностей. Если у демона есть культ, он, скорее всего, постоянно будет искать новых членов. У персонажей без служителей все равно остается немало возможностей для нахождения последователей. Почти любой обычный человек может стать последователем, достаточно только выбрать подходящего кандидата и добиться от него преданности. С другой стороны, можно превратить в последователя уже имеющегося у демона помощника. Все, что нужно, - это внушить смертному преданность по отношению к персонажу.

Но как именно персонаж может внушить преданность? Методы могут быть самыми разными, и у каждого демона они свои. Например, можно привязать к себе смертного с помощью обращений и демонских способностей – здесь вам помогут Знания Человечества, Сияния и Желания. Верность демону может стать одним из условий заключаемого с человеком договора. Можно обойтись и без сверхъестественных сил: хорошо разбирающиеся в психологии персонажи способны внушить человеку безоговорочную преданность, предварительно промыв тому мозги (но такие последователи обычно страдают эмоциональной неуравновешенностью). Не стоит забывать и о такой простой вещи, как доброе дело. Если вы помогли попавшему в беду человеку, он может поступить к вам на службу из чувства благодарности.

Повышение значения этого Дополнения обычно облегчает жизнь персонажа. Теперь у него больше подчиненных, которым можно перепоручить отнимающие время мелкие дела и заботы, чтобы полностью посвятить себя достижению целей. Возросшее число последователей расширяет возможности персонажа, из-за чего имеет смысл подумать о повышении других его характеристик за счет баллов опыта. Но у такого увеличения есть и свои недостатки – теперь вам придется заботиться об еще одном человеке. Последователи преданны вам и готовы служить почти даром, но все же их услуги требуют вознаграждения – это может быть чек на определенную сумму, место, где можно жить, или даже любовь и внимание их демонической хозяйки. Приобретая последователей, персонаж делает свою жизнь проще, но если он не заботиться о нуждах своих людей, ему очень скоро придется забыть о всяком удобстве, потому что разочарованные последователи станут выполнять его задания спустя рукава.

Потеря последователей

Хотя последователи так же уязвимы, как и все остальные смертные, все же у них меньше шансов погибнуть на службе у персонажа просто потому, что они редко оказываются в опасных для жизни ситуациях. Последователи обладают определенными навыками, но эти навыки нельзя назвать исключительными, и мало кто из последователей способен хорошо проявить себя в сражениях. С опасностями пусть разбираются персонаж и его союзники, а последователей лучше оставить в резерве (последователи-летчики, управляющие самолетом, как правило, не десантируются с парашютом на укрепления врага). Разумеется, если персонаж хочет вывести своих последователей на передовую, он может так поступить, но в этом случае не стоит удивляться, если последователи у него быстро закончатся. И, конечно же, последователи всегда рискуют погибнуть от рук врагов своего хозяина: убийство смертного приближенного – это хороший способ послать предупреждение или пригрозить.

Персонаж может потерять последователей и в том случае, если они просто прекратят служить ему. Но такое случается нечасто. В конце концов, эти смертные преданны вашему персонажу и даже могут умереть ради него. И все же у преданности есть свои пределы. Если персонаж вынуждает людей выйти за эти пределы, вполне может получиться так, что последователи с ним распрощаются. Если демон плохо обращается с помощниками, втягивает их в сражения или пренебрегает их нуждами, рано или поздно они взбунтуются, и хорошо, если перед уходом они не очистят банковский счет хозяина.

Основной эффект от потери последователей – это то, что персонажу теперь самому приходится выполнять всю грязную работу. Дела, которые раньше можно было переложить на помощников, теперь требуют личного внимания – и иногда доходит до того, что демон пропускает важнейшее собрание при дворе из-за того, что ему пришлось заполнять налоговую декларацию или воспользоваться общественным транспортом. Еще одна опасность от потери последователей заключается в том, что они могут выступить против персонажа. Хотя последователи не настолько компетентны, чтобы лично угрожать положению демона, все же они могут продать его секреты врагам, подбить оставшихся последователей к уходу или просто оговорить персонажа и создать ему репутацию жестокого хозяина и злодея.

Влияние

Влияние отражает способность персонажа управлять человеческим сообществом и контролировать его, точно так же, как Высокое положение отражает аналогичную способность в сообществе демонов. У персонажа с высокими значениями Влияния могут быть рабы среди правительственных чиновников, в СМИ, полиции или других организациях. Или персонаж сам может занимать какую-нибудь важную должность – демон может быть начальником полиции, сенатором или владельцем Си-Би-Эс. Влияние, как и Славу, демон может унаследовать от своего носителя, например, завладев телом мэра, или заработать самостоятельно, воспользовавшись своими умениями и демонскими силами.

Точки в значении этого Дополнения говорят о влиятельности демона, но игроку нужно определить, какого рода влиянием обладает его персонаж. У него есть политическая власть? Возможность влиять на СМИ? Ему принадлежит разноплановая христианская телепередача, которая позволяет влиять на общественное мнение и управлять преданными зрителями? У персонажей с одинаковым значением Дополнения могут быть совершенно разные методы и сферы влияния, поэтому нужно выбрать, как именно и где проявляется власть демона.

Как правило. в хрониках Влияние используется для того, чтобы манипулировать смертными на расстоянии. Влияние позволяет управлять толпами и даже целыми городами, намного превосходя в этом отношении даже мощнейшие демонские обращения. Если вы хотите изолировать городской квартал и без помех напасть на укрепление врага, в ваших силах добиться выставления полицейского оцепления на нужных улицах или организовать проведение парада совсем в другом месте, чтобы отвлечь внимание людей. Хотите разгромить культ Привязанного? Посмотрите, как он справится с налетом полиции или бесконечными демонстрациями обеспокоенных матерей! Влияние можно использовать и для того, чтобы мешать и вредить другим демонам, большинству которых приходится ежедневно взаимодействовать с человеческим сообществом. Ваш враг может быть тираном местного адского двора, но от страха перед аудиторами это его не избавит.

Обретение влияния

Чтобы увеличить личное влияние, персонажу нужно получить больше власти над той или иной организацией смертных. Для этого ему нередко приходится продвигать своих рабов на важные должности или превращать в свои пешки людей, которые уже занимают высокое положение в обществе. На низких значениях Влияния это довольно просто – достаточно внедрить нескольких рабов в мэрию или полицейское управление, и вы в деле. Но чем выше значение Влияния, тем больше сил приходится прикладывать, чтобы продвинуть рабов на действительно значимые должности. Чтобы влиять на принятия политических решений в масштабе США, раба-клерка в Белом Доме будет недостаточно; вам понадобятся рабы-сенаторы и советники. А это означает победу в выборах, устранение всех недоразумений с внутренней службой безопасности и получение постоянного доступа в коридоры власти.

Обрести влияние можно не только с помощью правильно расставленных пешек. Персонаж сам может занять важную должность. Да, демон может контролировать мэра – но он и сам может стать мэром, получив всю искомую власть в свои руки. Но и в этом случае проще заработать низкие значения Влияния. Например, решительному демону хватит одной истории для того, чтобы победить на выборах мэра или занять руководящую должность в местном филиале Си-Би-Эс. Повысить значение Влияния совсем не так просто. Если вы хотите подняться от мэра до сенатора, затем до губернатора и наконец до президента, вам потребуется целая хроника, на протяжении которой персонаж будет усиленно работать над поставленной целью. Учтите, что ему придется основательно потрудиться, чтобы скрыть от любопытных глаз другую свою деятельность.

После того, как вы повысили значение Влияния, персонаж должен приложить все усилия к тому, чтобы сохранить обретенную власть. Человеческая политика и политические интриги ничуть не менее – а может, и более - опасны, чем у демонов, а персонаж нажил себе немало врагов и завистников, пока шел к занимаемой должности. Соперники будут постоянно мешать ему, чтобы в конце концов отстранить его от власти, поэтому ему придется потратить немало времени на сохранение – и использование – своего влияния. Влияние также делает персонажа более заметным. Даже если демон действует только как кукловод, он все равно столкнется с пристальным вниманием людей, хотя бы тех, с кем он непосредственно взаимодействует. Сохранить в тайне свою демонскую природу ему будет почти так же трудно, как и управлять человеческим сообществом.

Потеря влияния

Как и Высокое положение и Слава, Влияние относится к тем Дополнениям, на поддержание которых требуются определенные усилия. Власть – это наркотик, и окружающие будут завидовать положению вашего персонажа. Соперники попытаются сместить его, разрушить его планы и переманить на свою сторону его персонал и помощников. Если персонаж не собирается тратить все время на упрочнение своего положения, он рискует тем, что важные дела останутся без его внимания. А если он слишком много внимания уделяет личным целям и событиям хроники, он почти наверняка утратит часть политической силы.

Влияние также может уменьшаться из-за событий, над которыми у персонажа нет власти. В конце концов, это Дополнение подразумевает контроль над смертными и их политическими структурами, которые иногда изменяются в мановение ока. Если баланс сил сместился, персонаж может очень быстро остаться не у дел (от проигравшего на выборах мэра нет никакой пользы). Из-за потери рейтинга вашу религиозную передачу могут убрать из эфира, а принадлежащую вам корпорацию могут обвинить в налоговом мошенничестве. Рассказчик сам решает, коснулись ли эти неприятности вашего персонажа. Проваленный бросок на Влияние вполне может привести к подобным последствиям.

Как и в случае с Высоким положением, снижение Влияния уменьшает ответственность вашего персонажа и избавляет его от части проблем. Если персонаж стал менее заметным или менее опасным, часть конкурентов может забыть о нем. Впрочем, мало кто сочтет это достойной компенсацией за потерю престижа и власти, вызванной снижением Влияния. Персонажу придется привыкать к другому образу жизни, где полицейские уже не будут закрывать глаза на превышение скорости, а сенаторы не станут отвечать на звонки. К тому же персонаж может заработать репутацию неудачника и человека с уменьшающейся политической властью, что еще больше ослабит его влияние на окружающих и, возможно, пошатнет его положение в обществе демонов.

Наследие

В отличие от большинства Дополнений, которые описывают взаимоотношения персонажа с окружающими и обществом в целом, Наследие – дело сугубо личное. Оно определяет, насколько полно персонаж может воспользоваться имеющимися у него воспоминаниями. Демоны существовали на протяжении бессчетных эпох, и они помнят события, произошедшие еще до появления человека. Но ограниченный человеческий мозг, который едва может справиться с памятью о жизни носителя, просто не в состоянии вместить все эти обширные воспоминания. Поэтому демону приходится как бы «сворачивать» воспоминания, сжимая большую их часть, чтобы разместить в неиспользуемых секциях мозга носителя – примерно так же компьютер сжимает редко используемые файлы и хранит их отдельно от всех остальных. Наследие позволяет персонажу при необходимости дотянуться до этих воспоминаний, давая ему что-то вроде внутреннего индекса, с помощью которого демон может выделить в памяти нужный блок, затем разархивировать его и вспомнить все события в подробностях, прежде чем снова погрузить их в подсознание.

Но реальность обычно отличается от теории, даже если описывать ее с помощью технических метафор. У большинства демонов невозможность в любой момент вспомнить все о давно прошедших событиях вызывает сильнейшее раздражение. Это все равно как если бы важнейшие части вашего разума и личности оказались затянуты туманом и лишь иногда давали о себе знать в обычной жизни. Демон по-прежнему знает, что он – демон, но тот факт, что его демонские воспоминания запрятаны где-то в глубинах разума, а человеческая память носителя лежит на поверхности, нередко вызывает замешательство. Многие демоны всеми силами держатся за свои воспоминания и стараются как можно глубже проникнуть в собственное прошлое, зачастую отходя как можно дальше от жизни своего носителя для того, чтобы полностью принять демонскую природу. Другие проводят часы и дни в размышлениях о прошлом и окружают себя реликвиями и вещами, которые могут вызывать воспоминания на поверхность.

В игре Наследие не просто позволяет игрокам тщательно проработать прошлое своего персонажа, но и дает демонам доступ к новой и полезной информации, которая может помочь в хронике. Так, вы можете вспомнить о слабости своего соперника при дворе или о местоположении хранилища с реликвиями, оставшимися от Века Гнева. Иногда для того, чтобы выполнить бросок на Наследие, достаточно увидеть какое-то место или лицо демона. Чаще вы спрашиваете у Рассказчика, можно ли бросить кубики, чтобы вспомнить какую-нибудь важную информацию. Иногда воспоминания сами приходят к персонажу, в других случаях ему приходится тратить время на размышления и попытки вспомнить.

Обретение наследия

Лучше всего повышать Наследие через непосредственный опыт: чем больше ваш персонаж пытается вспомнить свое прошлое, тем скорее ему это удастся. Разумеется, если вы каждую сцену выполняете бросок на Наследие, опыта у персонажа будет много, но через некоторое время это всем наскучит. Намного интереснее обыграть процесс воспоминаний. Персонаж размышляет над своим прошлым? На часы погружается в видения? Настойчиво перерывает тома оккультной литературы, надеясь наткнуться хоть на что-нибудь, что подстегнет его воспоминания? Разработайте для своего персонажа несколько ритуальных практик, с помощью которых он может сосредоточиться на своем прошлом. Вы даже можете попросить Рассказчика отыграть сцену из прошлого вашего персонажа, что позволит Рассказчику дополнить или углубить текущую историю.

Обычным эффектом, сопровождающим повышение Наследия, является отдаление от личности носителя и мира людей в целом. Человеческий разум может вместить лишь ограниченный объем воспоминаний, и поэтому некоторые демоны забывают о жизни носителя, чтобы освободить место для памяти о собственном прошлом. Но чаще возвращение памяти сопровождается эмоциональным отстранением от носителя и сосредоточение на своей демонической стороне. Демон с высоким Наследим порою испытывает сложности в общении с людьми, не обладающими памятью о давно прошедших днях и демонским восприятием. Такие персонажи предпочитают общаться с другими падшими, поскольку не всегда понимают, как вести себя со смертными. Некоторые демоны полностью порывают с миром людей и поддерживают отношения только с падшими. Вашему персонажу не обязательно заходить так далеко, но у него все же могут возникнуть трудности при взаимодействии со смертными, а также при попытке удержать и сохранить воспоминания и образ жизни своего носителя. Эти трудности могут проявится в форме штрафов на социальные броски при общении с людьми или привести к снижению значений других Дополнений.

Потеря наследия

Лишиться Наследия довольно сложно. Память демона слишком надежна, она составляет немалую часть его «я», поэтому просто забыть получается далеко не всегда, но у персонажа могут возникнуть определенные трудности с доступом к нужным воспоминаниям. Обычно такое случает тогда, когда персонаж пренебрегает своей демонской составляющей, отдавая все внимание миру людей. Демон, увлеченный жизнью своего носителя, редко способен вспомнить Ад или Век Гнева, поэтому такие воспоминания уходят еще глубже в подсознание, и извлечь их становится все сложнее. Обычно решение в таких ситуациях принимает Рассказчик. Если на протяжении нескольких историй вы не бросали кубики на Наследие, или если персонаж позабыл о своем демонском «я» ради человеческой карьеры, значение Наследия у него может понизиться. Рассказчик может понизить значение Наследия и в том случае, если бросок был провален – определенное воспоминание вызывает у вашего персонажа слишком сильные переживания, и потому он подсознательно блокирует доступ к данному участку памяти.

Понижение значения Наследия обычно приводит к тому, что человеческая и демонская составляющие персонажа сильнее переплетаются между собой. Демон – не человек, не стоит заблуждаться, но он обитает в теле, разуме и душе носителя, и большинство демонов до определенного предела идентифицируют себя с носителем, перенимая некоторые элементы его личности. По мере того, как слабеют воспоминания демона, на первый план выходит память человека. В исключительных случаях человеческие воспоминания могут стать настолько сильными, что демон на время забывает о своей истинной природе и живет жизнью носителя. Впрочем, в большинстве случаев демон помнит о том, кто он и что он, но предпочитает проводить время с людьми, а не с другими демонами. В результате он может еще глубже погрузиться в личность и жизнь носителя (что может привести к дальнейшему понижению Наследия), потерять из-за этого положение и вес при адском дворе и даже получить штрафы к социальным броскам при взаимодействии с падшими.

Наставник

Наставник – это мастерский персонаж, который покровительствует вашему демону. Самый подходящий наставник – это другой падший, который превосходит вашего персонажа в мудрости, удачливости или могуществе и который хочет помочь вам в ваших делах. С разрешения Рассказчика наставником может быть и человек, но такое случается редко. Человек-наставник должен знать об особенностях демонов и кое-каких тайнах вашего персонажа. С другой стороны, смертный наставник может не знать, что его подопечный – демон, но в этом случае у него будет не слишком много возможностей помочь вашему персонажу. Если ваш демон – напористый бизнесмен, пользующийся расположением крупного предпринимателя, этого предпринимателя можно назвать наставником, но помочь он сможет только там, где дело касается человеческих финансов и политики, при этом ему вовсе не обязательно знать о двойной жизни вашего персонажа.

Как правило, наставник помогает персонажу советами и информацией. Наставник лучше вашего персонажа разбирается в определенных вопросах и может помочь там, где речь заходит о сфере его компетенции. Если ваш покровитель – мудрый Изверг, владеющий оккультными знаниями, он может рассказать персонажу, как составляется ритуал вызова или где можно найти древний артефакт. Наставники, обладающие влиянием (как в демонском сообществе, так и среди людей), вполне могут воспользоваться своей властью, чтобы помочь персонажу. Рассказчик самостоятельно выбирает Дополнения, имеющиеся у наставника. Если значения этих Дополнений выше, чем у вашего персонажа, время от времени он сможет пользоваться ими. Так, если у персонажа значение Ресурсов равно 2, иногда ему разрешается воспользоваться Ресурсами своего наставника, которые равны 4, – но только при условии, что наставник одобрит такие траты своих средств. Некоторые наставники оказывают своим подопечным активную помощь, сражаясь на их стороне или участвуя в создании магических предметов, но такое бывает редко и полностью зависит от желания Рассказчика. Как правило, наставники не принимают активного участия в жизни персонажа (эта роль отведена союзникам), но Рассказчик может допустить такое вмешательство, если сочтет, что оно благотворно повлияет на историю.

Наставники помогают персонажам по самым разным причинам. Некоторые из них уважают и даже любят своих подопечных; другим нужны ловкие подручные, а в персонажах они видят способных учеников; третьи презирают или ненавидят персонажей, но в одиночку не могут справиться со своими делами. Какие бы отношения ни связывали наставника и подопечного, неизменным остается одно: наставник помогает персонажу не просто так. За свои труды он хочет получить определенное вознаграждение, и если подопечный не может предоставить наставнику желаемое, тот перестает давать советы и оказывать помощь. Ему могут понадобиться деньги, политическая поддержка, военачальник для армии почитателей – в общем, что угодно. Иногда наставник требует от своего подопечного хранить в тайне сам факт работы на него. Во время создания персонажа игроку нужно решить, какие отношения связывают демона с наставником и что тот хочет получить в обмен на свою помощь (решение принимается совместно с Рассказчиком).

Обретение наставника

Чтобы поднять значение этого Дополнения, вам нужно увеличить власть, престиж или полезность своего наставника. Чтобы лучше помочь своему подопечному, наставнику надо обрести новые возможности, и в этом ему может помочь ваш персонаж. Дополнения наставника можно увеличить теми же способами, которыми персонаж повышает собственное Высокое положение, Влияние, Ресурсы и аналогичные Дополнения. Вполне может получиться так, что ваш персонаж и его наставник извлекут пользу из одних и тех же событий – или что персонаж вообще ничего не получит за свои труды. Хуже того, чтобы возвысить наставника, он даже может навредить себе и своему положению.

Вместо того, чтобы улучшать уже имеющегося наставника, можно найти себе еще одного – кого-нибудь более влиятельного и могущественного, чем предыдущий учитель. Возможно, при дворе нашелся сильный демон, желающий оказать вам помощь, или же вы сами перешли под крыло к мятежному демону-предпринимателю, чья власть распространяется на сферы, недоступные вашему прошлому наставнику. Если персонаж нашел нового наставника, он может сменить покровителя – при условии, что найденный демон примет его. За покровительство придется заплатить, и ценой может стать предательство или донос на предыдущего наставника. В некоторых случаях демону придется выполнить задание (возможно, в дополнение к предательству), которое докажет его верность новому покровителю и даст тому повод принять персонажа в ученики.

Чем могущественней наставник, тем больше обязанностей возлагается на его протеже. Персонажу придется трудиться не только над сохранением собственного положения и власти, но и над тем, чтобы его наставник удобно чувствовал себя в новой должности. Соперники наставника, скорее всего, попытаются лишить того власти, и персонажу надо будет защищать своего покровителя от их нападок – а может быть, и самому защищаться, если враги решат навредить ему, чтобы дотянуться до наставника. У персонажа, перешедшего к более могущественному наставнику, возникают дополнительные сложности. Если он предал своего прошлого покровителя или как-то навредил ему, демон может заслужить репутацию корыстолюбца и потребителя, а то и чего-нибудь похуже. К тому же у покинутого наставника может появиться желание отомстить за предательство.

Потеря наставника

Как и сам персонаж, наставник может потерять политическую власть и влияние. Это может произойти по причинам, никак не зависящим от персонажа: в конце концов, наставником управляет Рассказчик, который тоже может ошибаться. Но персонаж и сам может стать причиной падения своего наставника. Например, он может провалить задание, выболтать секрет постороннему демону или просто пренебречь своими обязанностями по управлению имуществом наставника. Покровитель скатывается вниз по иерархической лестнице, и персонаж скатывается вместе с ним.

Значение Дополнения также может понизиться потому, что персонаж перешел к новому, менее могущественному и способному покровителю. Этот выбор может быть вынужденным, например, из-за того, что персонаж утратил расположение прежнего наставника. Если он недостаточно заботился о нуждах своего покровителя, тот может предпочесть ему более сговорчивого подопечного. Понижение также может быть результатом политических интриг: вполне возможно, что наставнику пришлось уступить своего ученика другому демон, чтобы сохранить собственное положение. Персонаж может добровольно уйти к менее могущественному покровителю, с которым у него сложились хорошие отношения или который может помочь в других областях деятельности.

Есть и еще одна причина, по которой персонаж может потерять точки в этом Дополнении – смерть наставника. В этом случае значение Дополнения обнуляется, если только персонаж не найдет нового покровителя, готового занять пустующее место.

Потеря точек в этом Дополнении может привести к утрате влияния и ухудшению общественного положения персонажа, который уже не может, как прежде, опереться на авторитет и власть наставника. Теперь у него меньше возможностей, и ему приходится рассчитывать в основном на свои способности и ресурсы. К тому же ухудшившиеся обстоятельства могут разозлить наставника, который охотно обратит свой гнев против персонажа – возможно, даже откажется помогать ему, чтобы преподать урок. Если снижение Дополнения было вызвано переходом к менее влиятельному наставнику, прочие демоны могут воспринять персонажа как обузу или неудачника, а то и дурака, если он самостоятельно принял решение о смене покровителя.

Договоры

Это Дополнение определяет, сколько заключенных договоров было у вашего персонажа на момент начала хроники. Последнее обстоятельство крайне важно, так как из-за него Договоры отличаются от остальных Дополнений настолько, что требуют отдельного обсуждения.

Прочие Дополнения можно повысить за счет баллов опыта, но значение Договоров повысить нельзя. После начала хроники персонаж может заключить новый договор только в том случае, если предложит человеку некое вознаграждение в обмен на его Веру (см. основную книгу правил). Новые договоры не повышают значения этого Дополнения. Игрок ведет отдельный список новых рабов и условий соглашений, заключенных с персонажем.

Значение Дополнения может понизиться, но такое случается редко. Дополнение не уменьшится до тех пор, пока вы не потеряете (из-за гибели или нарушения договоренности) столько рабов, что их оставшееся число будет меньше значения Договоров. Предположим, что персонаж вошел в хронику со значением Договоров 2, затем заключил еще три договора. Когда наступили тяжелые времена, один из его изначальных рабов умер, а двое других разорвали договоры. Хотя один из рабов, появившихся до начала хроники, погиб, у персонажа по-прежнему есть два договора, поэтому значение Дополнения не меняется. Если по какой-то причине демон потеряет еще одного раба, значение Дополнения уменьшится на единицу, а если затем уйдет и последний раб, персонаж лишится этого Дополнения. Из-за этой особенности Дополнения персонажу нужно как следует оберегать своих рабов и следить за тем, чтобы условия договоров не были нарушены.

При создании персонажа уделите внимание существующим у него договорам. Кто ваши рабы? Какого рода соглашение вы заключили с каждым из них? Как именно вы заключили сделку? Что нужно делать персонажу, чтобы выполнить свою часть обязательств? Известно ли другим демонам об этих договорах? Как персонаж защищает рабов от своих врагов?

Совершенство

Все демоны могут выполнять обращения, силой знаний управляя именами и сущностью самой реальности. Персонаж с этим Дополнением в совершенстве владеет своим первичным Знанием. Отточенные навыки позволяют ему почти в любой момент успешно воззвать к этой таинственной силе. Персонаж с высоким значением Совершенства может чаще использовать свое первичное Знание с меньшим риском потерять Веру или случайно вызвать эффект высокой Муки.

Стоит отметить, что Совершенство влияет на навык вашего персонажа в обращении с первичным Знанием, а не на силу его обращений. Мощь обращений целиком зависит от значения самого Знания. Персонаж с высоким значением Совершенства и низким значением первичного Знания может лишь в незначительной степени влиять на реальность, зато это удается ему с такой простотой и легкостью, что обладающие грубой силой демоны могут только завидовать его умениям. Демоны с высокими значениями Совершенства и первичного Знания могут своими обращениями добиться практически чего угодно.

Персонажи с высокими значениями Совершенства зачастую склонны во всем полагаться на свои обращения. В конце концов, они в любой момент могут призвать малые эффекты обращений, не рискуя потерпеть неудачу или получить неожиданный результат. Разумеется, боле могущественные обращения по-прежнему требуют затрат Веры, но малые обращения можно использовать чуть ли не мимоходом. Умелого Кнута с образом Эллиль почти всегда будут окружать ветра и бризы; опытный Преступник с образом Анту всегда найдет самый быстрый и удобный путь в нужную точку. Но, хотя высокое значение Совершенства делает обращения более надежными, все же оно не защищает персонажа от побочных эффектов его силы. Если смертные становятся свидетелями применения обращения, они могут испытать все последствия Проявления, а другие демоны по-прежнему способны засечь вашего персонажа в те моменты. Когда он призывает свою силу.

Обретение совершенства

Повторение – мать учения, и самый простой путь к совершенствованию навыков – это постоянное использование обращений. Персонаж, который часто обращается к своему первичному знанию и охотно экспериментирует с различными способами его применения, может довольно быстро повысить значение Совершенства. Многие упражнения, которые позволяют повысить значение Знания, также могут повлиять и на значение Совершенства (см. ниже раздел «Знания»). Частый переход в Апокалиптическую форму тоже позволяет повысить значение Дополнения. Первичное знание персонажа – это не просто магическая сила, которую он может использовать по своему усмотрению, - это неотъемлемая часть его личности и демонской природы. Демон, принимающий истинное обличие, погружается в свое первичное знание и тем самым оттачивает навык призыва этого знания.

Из-за связи между первичным знанием и его демонской природой повышение значения Совершенства может привести к некоторым переменам в личности персонажа. Чем сильнее становятся его демонские способности, тем больше персонаж отдаляется от своего человеческого «я». Соприкасаясь с потоками и нитями Мироздания, он начинает думать об Истинных Именах и обращениях, а не о ежедневных выплатах и членах семьи. Персонаж даже может утратить связь с жизнью своего носителя – или со смертными в целом. Его подстерегает и еще одна опасность – излишняя самоуверенность. Небрежность и привычка к обращениям могут сыграть с персонажем дурную шутку: смертные, ставшие свидетелями Проявления, придут в ужас. Вполне возможно, что остальные демоны попытаются наказать его за привлечение нежелательного внимания со стороны людей, а многочисленные обращения создадут сильное эхо, по которому персонажа будет легко отследить.

Потеря совершенства

Снижение значения Совершенства – явление редкое. Нельзя просто забыть тот или иной навык, и это в равной мере относится к Совершенству. В конце концов, первичное знание персонажа – центральная составляющая его демонской сущности. Но иногда все же бывает так, что персонаж перестает использовать обращения, и в результате через некоторое время уже не может выполнить их с прежним умением. Если персонаж долгое время не обращается к первичному знанию, его значение Совершенства может понизиться. Такое происходит в тех случаях, когда персонаж не мог выполнять обращения, например, потому, что был заперт в ловушке душ (см. Главу пятую) или оказался связан договором, который запрещает ему использовать Знания. С другой стороны, демон может полностью погрузиться в человеческую жизнь и надолго, может быть, даже на несколько лет, позабыть об обращениях.

В тех случаях, когда персонаж все же теряет точки в Совершенстве, его личность претерпевает резкие изменения. Он отдаляется от своего первичного знания и образа и сильнее сливается с личностью и сущностью человека-носителя. Прошлый опыт постепенно забывается, возможно, вместе с событиями из долгой жизни демона. Понижение Совершенства может привести к резкому уменьшению значения Наследия и даже к потере точки в Высоком положении, так как персонаж все дальше отходит от своей демонской природы. Прочие демоны склонны с подозрением смотреть на падшего, умудрившегося растерять прежний опыт. Даже если он не собирается сливаться с личностью носителя, демоны будут считать, что человеческая жизнь слишком сильно повлияла на него, а кое-кто даже может решить, что персонажа неплохо было бы отправить в Ад – для переподготовки.

Ресурсы

Это Дополнение определяет, насколько богат ваш персонаж. Но Ресурсы – это не только наличность и банковские счета, это также доход персонажа, его работа, вложения, дом, имущество и полезное снаряжение – практически все, что хоть как-то связано с деньгами. Почти у всех персонажей должна быть хотя бы одна точка в Ресурсах – в современном мире очень сложно выжить без источника дохода и крыши над головой. И все-таки некоторым персонажам приходится жить без денег, и единственное их имущество – одежда да немного наличности. Такие персонажи могут быть бездомными бродягами, детьми на содержании у родителей, сбежавшими заключенными или беженцами из стран третьего мира.

Если у персонажа есть точки в Ресурсах, вам надо подумать над тем, что именно обозначают эти цифры и как финансовое положение демона влияет на его жизнь. При низком или среднем значении Ресурсов у персонажа, скорее всего, есть работа (или он существует на ренту или стипендию). Подумайте, какое именно занятие позволяет ему сводить концы с концами и какие ограничения эта работа накладывает на его жизнь и демонскую деятельность. Персонаж с высокими значениями Ресурсов, скорее всего, имеет независимый источник дохода, управляет корпорацией или живет на дивиденды от вложений. Но состояние порождает определенные обязанности: отчетность перед акционерами, принятие решений о вложениях, финансовая поддержка членов семьи. Игроку нужно подумать над тем, какие обязанности есть у богатого персонажа.

В хрониках ресурсы в основном используются для покупки нужных вещей: оружия, снаряжения, услуг, тайн, союзников и всего остального, что можно продать или купить. От Ресурсов также зависит образ жизни персонажей, а значит, и отношение к нему со стороны других людей. Богатый персонаж без особого труда проникнет в эксклюзивный ночной клуб или вызовет уважение у угодливых (и продажных) чиновников. Бедного персонажа могут не пустить в дома богачей, зато ему будет проще наладить полезные связи среди низов общества и всех тех, кого возмущает образ жизни состоятельной элиты. С разрешения Рассказчика иногда персонаж может использовать Ресурсы вместо других Дополнений, например, Влияния и Контактов, так как богатый демон может просто купить нужную информацию или помощь. Если Рассказчик разрешил такое применение Ресурсов, ему, скорее всего, придется как-то ограничить ту помощь, которую персонаж может приобрести за деньги. Например, Рассказчик может повысить сложность бросков на такое использование Дополнения.

Обретение ресурсов

Увеличить свое состояние и повысить качество жизни персонаж может самыми разными способами. Демон с низким значением Ресурсов может найти более выгодную работу (или вообще найти работу) или получить повышение – за заслуги или потому, что шантажировал начальника. Он также может обзавестись ценными бумагами, найти вторую работу, провернуть на стороне какие-нибудь противозаконные делишки – в общем, все те возможности, которые есть у людей в реальной жизни, есть и у ваших персонажей. А вот демонам с высоким значением Ресурсов придется потрудиться – разница между четырьмя и пятью точками намного больше, чем между двумя и тремя. Но даже у процветающих магнатов есть способы стать еще богаче: слияние с другими компаниями, составление новых портфелей ценных бумаг, торговля предметами искусства и раритетами, а также все те хитрости, без которых не обойтись в бизнесе и финансовых операциях. Попытка повысить и без того высокое значение Ресурсов дает немало возможностей для увлекательного отыгрыша, новых интриг, сделок и обмана.

Еще один способ повысить значение Дополнения – получение одноразового дохода. Персонаж может выиграть в лотерею, получить вознаграждение за задержание разыскиваемого грабителя банков или ограбить банк. Такой неожиданный доход повышает состояние персонажа, но его одного не всегда достаточно для увеличения Дополнения. В конце концов, Ресурсы – это не только деньги на счету или новенькая сверкающая машина, это также мерило дохода и того, как долго персонаж сможет пользоваться своим состоянием. Чемодан с украденными купюрами хорош на короткий отрезок времени, потому что потом эти деньги уйдут на оплату счетов, будут потрачены на что-нибудь или просто пущены по ветру. Чтобы повысить значение Ресурсов, такой неожиданный доход надо превратить во вложения. Возможно, неожиданно появившиеся деньги лучше пустить на покупку нового снаряжения и других вещей, подкуп информаторов или даже на давно заслуженный отпуск – словом, на все, что позже может принести доход.

Было бы неплохо, если бы увеличение состояния делало жизнь проще, но, увы, это не так. Повышение значения Ресурсов приводит к тому, что у персонажа появляются новые обязанности и проблемы. Чем больше у вас денег, тем больше вещей, на которые вы можете эти деньги потратить – и тем больше вам приходится тратить. Это выплаты по ипотеке, по кредитным картам, прочие расходы и затраты. Работающим персонажам нужно сохранять работу, чтобы не прекращался приток средств, владельцам больших состояний приходится нанимать людей, которые управляли бы их бизнесом. В довершение всего, богатство привлекает к вам внимание. Даже персонажи со скромными доходами могут стать жертвами воров, а богачам постоянно досаждают сборщики налогов или журналисты, которые хотят поведать миру о жизни богатых и знаменитых.

Потеря ресурсов

К сожалению, деньги намного проще потерять, чем обрести. Персонажи с низкими значениями Ресурсов могут лишиться тех небольших средств, что у них есть, по самым разным причинам. Групповое нападение, неожиданные счета за лечение, кража, пожар, понижение в должности, увольнение, потеря кошелька и кредитных карточек – список можно продолжать бесконечно. Вспомните обо всех финансовых рисках и неудачах, подстерегающих вас в реальной жизни. Любая из этих проблем может свалиться на ваших персонажей. Более состоятельные персонажи оправляются от таких потерь без особого труда, но и им есть чего бояться. Богатый персонаж может разориться из-за обвала на рынке ценных бумаг или пострадать из-за обкрадывающего его бухгалтера. Его могут обвинить в налоговом мошенничестве, вынудить продать активы ради поддержания компании на плаву или отнять у него половину состояния в результате неудачного бракоразводного процесса.

Сокращение Ресурсов происходит не за один день; как правило, это постепенный процесс. Вашему персонажу достаточно потратить чуть больше, чем он может позволить, разбить машину во время погони или погореть на незаконной продаже оружия. Вдруг оказывается, что ему не хватает денег, чтобы выплатить проценты по ипотеке или подкупить полицейского, владеющего нужной информацией, и тогда приходится продавать кое-какое имущество, чтобы свести концы с концами. А потом персонаж обнаруживает, что без проданного мотоцикла, пистолета или компьютера ему не заработать денег, и его жизнь начинает катиться под откос. Смотреть, как состояние утекает сквозь пальцы, - мучительный процесс. Но он растянут во времени, и поэтому персонаж еще может все исправить, если постарается. Усердная работа, временная экономия или удачная афера помогут исправить положение и позволят избежать уменьшения Дополнения.

Понижение Ресурсов приносит с собой целый сонм новых проблем и неприятностей. Деньги заставляют мир вращаться, и их потеря меняет всю вашу жизнь. Персонаж, у которого Ресурсы упали до очень низких значений или, того хуже, вообще обнулились, переживает очень тяжелые времена. Он может потерять машину, дом и даже семью; чтобы свести концы с концами, ему придется работать на двух работах. Покупка еды, снаряжения или информации теперь приводит к большим расходам, а предметы роскоши и вовсе остались в прошлом. Богатым персонажам приходится привыкать ко всем особенностям жизни среднего класса – для них потеря точек в Ресурсах означает скорее неудобство, чем угрожающую ситуацию. Но такие персонажи обязательно столкнутся с неприятной общественной реакцией: прежние друзья и партнеры по бизнесу отвернутся от них, а в коридорах власти они станут нежеланными гостями. В конце концов, никто не любит неудачников.

Жизнь полна перемен

Существование персонажей игры полно перемен и неожиданностей, их образ жизни может измениться за одну ночь. Новые возможности влекут за собой новые обязанности и проблемы, каждое приобретение может обернуться потерей, любая жертва может быть вознаграждена по достоинству.

Находки и потери, вложения и вознаграждения могут стать основной частью истории вашего персонажа. В основном повышение возможностей персонажа связано с системой опыта: персонажи развиваются, учатся и улучшают свой образ жизни. Некоторые Рассказчики предоставляют своим игрокам более широкий выбор, а именно возможность обретать желаемое через потери, усилия и жертвы.

Представленная ниже опциональная система позволяет игрокам изменять Дополнения своих персонажей во время затишья в игре, т. е. перемещать точки из одного Дополнения в другое. Такие изменения отражают намеренный выбор персонажа, который жертвует одной стороной жизни ради улучшения других ее аспектов. Так, он может потратить большую сумму денег, чтобы заполучить нового союзника, продать демонские секреты ради обретения политической власти в мире людей или отказаться от непривычной человечности ради извращенной мудрости демонской природы.

Процесс перемещения точек в Дополнениях регулируется определенными правилами. Как и все остальные опциональные правила, эта система применяется только с разрешения Рассказчика.

  • Изменения возможны только в перерывах между событиями хроники. Перемены могут начаться во время хроники, но полностью оформятся и вступят в силу они только между историями.
  • Изменения происходят постепенно, поэтому за каждый отрезок времени между историями понижается только одно Дополнение и, как правило, только на одну точку. Рассказчик может сделать исключение в тех случаях, когда перемены происходят очень быстро. Если значение Наставника у вас было равно 4, но ваш покровитель внезапно погиб, имеет смысл перераспределить все четыре точки. В таких ситуациях вы можете разбросать эти точки между несколькими Дополнениями, при условии, что не нарушается следующее правило.
  • Нельзя повышать Дополнение выше того значения, которое изначально было у уменьшившегося Дополнения. Если у вас было две точки в Ресурсах и четыре во Влиянии, вы не можете понизить Ресурсы до единицы и поднять Влияние до 5. Большая выгода требует больших жертв, и возможности, от которых вы отказались, должны как минимум не уступать тем, которые вы обрели.
  • Эта система не позволяет менять значение Дополнения «Договоры».

Эти правила не распространяются на те изменения, которые произошли с Дополнениями ваших персонажей по воле Рассказчика: такие изменения находятся вне вашей власти. Жизнь несправедлива, и иногда ваш персонаж разоряется или теряет учителя без какой-либо последующей компенсации. При желании Рассказчик может возместить вам такие потери, разрешив улучшить другие Дополнения за счет высвободившихся точек.

Ниже показаны примеры того, как можно переместить точку значения из одного Дополнения в другое. Возможны и другие варианты, поскольку при желании можно противопоставить практически любые два Дополнения.

Союзники и Контракты. Бывший помощник устал от постоянной опасности, которой подвергается его жизнь рядом с вами, поэтому отныне он будет помогать вам только информацией. Давно знакомый вам информатор все сильнее вовлекается в вашу деятельность и начинает снабжать вас не только слухами и советами. Теперь он хочет активно участвовать в ваших приключениях.

Контакты и Последователи. Один из ваших информаторов убедился в вашей силе, святости или демонской природе. Он больше не хочет просто помогать вам, он хочет поклоняться и готов отдать все, что у него есть. Один из членов вашей паствы разочаровался в ваших целях и устал смотреть, как его друзья умирают во имя вашего дела. Он поддерживает с вами связь и снабжает вас информацией, но уже не хочет жертвовать ради вас жизнью.

Высокое положение и Слава. Вы просите других демонов адского двора оказать вам услугу и помочь добиться славы. Они поддерживают вас в ваших устремлениях, но в результате немалая доля вашего влияния на них оказывается израсходована. Стряхнув с себя очарование славы, вы отказываетесь от нескольких выгодных предложений и погружаетесь в демонскую политику. Вы обретаете влияние, но ваша популярность и известность как актера падает.

Слава и Наследие. Всеми силами стараясь вспомнить события своего прошлого, вы излагаете воспоминания в форме бессвязного, маловразумительного текста. Чтение записей становится для вас мощным подспорьем в возвращении памяти, но написанная на их основе книга становится провалом, как литературным, так и финансовым. Вы полностью отдались написанию коммерчески успешных романов и не уделяете внимания своей демонской природе. Воображение и все те вымышленные подробности, которые заполняют ваш мозг, просто не оставляют места для воспоминаний о вашем истинном «я».

Последователи и Наставник. Ваш покровитель хочет, чтобы вы вели его хозяйство, пока он занят политическими делами, поэтому вам пришлось переложить его повседневные заботы на некоторых своих поклонников, чтобы сам он мог без помех идти к власти. Когда звезда вашего покровителя начала клониться к закату, один из его слуг заявил о своем преклонении перед вами. Теперь он полностью забросил свои обязанности на службе у вашего наставника и предоставил свои таланты ваше распоряжение.

Влияние и Совершенство. Никто из ваших коллег-сенаторов не может понять, почему вы вдруг сделали перерыв в работе и позволили соперникам отнять у вас власть, но вы вас сейчас влечет только глаз ужасного урагана, и потому все свое время вы тратите на совершенствование Знания Бурь. Человеческая политика по-прежнему манит вас, и вы охотно присоединились к гонке за властью. Вам удалось добиться огромных успехов, но с тех пор, когда вы в последний раз призывали силы природы, прошло много времени, поэтому ваш навык в обращении со Знанием Бурь стал не таким уверенным.

Наследие и Высокое положение. Прошлое мертво, и теперь только настоящее имеет значение. Вы все силы тратите на то, чтобы вскарабкаться на самый верх иерархической лестницы адского двора, и вас не остановит даже тот факт, что вы уже не помните, как именно оказались в таком положении. Вы одержимы прошлым и полностью погрузились в воспоминания. Вам многое удалось вспомнить, но враги воспользовались вашим отсутствием и отняли у вас власть.

Наставник и Ресурсы. Вы не погнушались взять деньги у врагов вашего наставника за то, что выдали им его планы и тайны. Вы стали богаче, но он потерпел крах на политическом поприще и утратил часть влияния. Вашей наставнице нужно больше денег для вложений в земельные участки. Удачная реализация замысла принесет ей политическую власть, но финансировать этот успех будете вы – из своего кармана.

Совершенство и Союзники. Вы заключили невыгодный и обременительный договор с другим демоном, в помощи которого отчаянно нуждаетесь. Вы получили желаемую помощь, но условия договора не позволяют вам использовать первичное знание, и постепенно навык его применения у вас атрофируется. Один из ваших союзников, прекрасно владеющий вашим первичным знанием, согласился обучить вас, если вы освободите его от обязанности помогать вам. Вы многому научились, но ваш союзник вас покинул.

Ресурсы и Влияние. Взятки, откаты, подарки, тайные выплаты и финансирование лоббирующих группировок позволили вам набрать большой вес в политике, но расходы почти разорили вас. Вы решили, что роскошь лучше власти и за определенную цену уступили зоны своего влияния прежним соперникам. От прежнего влияния не осталось и следа, но особняк и яхта вполне компенсируют потерю.

Добродетели

Изначально демоны были ангелами, исполненными добродетели светлыми созданиями, воплощением бесконечной любви и бесспорной преданности. Ужасы Века Гнева поистрепали былое совершенство и превратили демонов в гневных и злобных тварей.

Но завладение человеческим телом все изменило. Каждый демон на Земле, от самого яростного Жаждущего и до самого кроткого Миротворца, при вхождении в тело носителя ощутили нечто – волну эмоций и нравственных переживаний, вызванную отлетающей душой смертного. У некоторых людей основные добродетели не отличались особой силой и почти не смогли повлиять на искаженную природу демона-захватчика. Другие демоны буквально переродились, впитав положительные качества своего носителя. Все падшие ощутили на себе прикосновение человечности. Все они вспомнили, пусть только на мгновение, что некогда были добродетельными ангелами.

Добродетели для демоном не были чем-то чужеродным; падшие просто забыли о них. У всех демонов, даже у чудовищ с высокой Мукой, есть три Добродетели: Совесть, Убежденность и Мужество. Когда падшие были ангелами, эти качества были частью их личности; теперь же они помогают сносить мучения, вызываемые самой природой демонов, и дают возможность на время позабыть о тысячелетней ненависти и бесчисленных страданиях.

Добродетели выполняют две функции. Во-первых, они не дают демону набирать Муку, удерживая его от совершения дурных поступков. Если персонаж сможет прикоснуться к крупице святости и человечности в собственной душе, он сумеет понять, что поступил неправильно. Сожаление и раскаяние не дадут демону отойти от человечности и погрузиться в страдания. Во-вторых, Добродетели дают персонажу возможность искупления – пусть и неполного. Для этого демону нужно действовать в соответствии с нравственными нормами. Если падший прислушивается к голосу невинности и следует его советам, если он сражается с тьмой в собственной душе, он сможет оградить себя от горьких воспоминаний и гнева и вернуть хотя бы небольшую часть давно забытой божественности.

Учтите, что Добродетели персонажа влияют на его действия, но не диктуют их. Персонаж с Совестью 1 может оберегать и поддерживать бездомного ребенка, а персонаж с Мужеством 5 вполне способен убежать при виде опасности. Добродетели влияют на то, как персонажи воспринимают свои решения, а также на их возможность личностного роста как человека – или демона. Персонаж с низкой Совестью может проявить сострадание, но едва ли поверит в ценность своего поступка. Персонаж с высоким Мужеством может вести себя как трус, но когда трусость заставит его грешить, он сумеет осознать неправильность своих действий и призовет на помощь всю порождаемую внутренней смелостью решительность, чтобы остановить падение во тьму.

Следует ли из этого, что персонаж с высокой Совестью может вести себя более жестоко, чем остальные демоны, - постоянно грешить, но не погружаться из-за этого в Муку? Разумеется, нет. Важно помнить, что успешный бросок на Добродетели позволяет персонажу извлечь урок из своих действий, искупить прегрешение, но не защищает демона от последствий его поступков. Если бросок был успешным, но персонаж все так же продолжает грешить, Рассказчик имеет полное право на единицу повысить значение его временной Муки. Персонаж может заявить об испытываемом раскаянии, но раскаяние бесполезно, если оно никак не влияет на дальнейшее поведение демона. При желании Рассказчик может разрешить вам выполнить бросок на Добродетель до того, как персонаж завершит свое дурное деяние. Если бросок окажется удачным, у персонажа будет шанс воздержаться от грешного поступка и не обречь себя на дополнительное проклятие. Но если демон продолжает действовать в том же духе, он получает пункт временной Муки.

Технически вы увеличиваете значение Добродетелей персонажа за счет баллов опыта. Но для персонажа повышение Добродетелей происходит тогда, когда он с их помощью противостоит темным порывам и совершает добрые и благородные поступки. Чтобы повысить Совесть, персонажу нужно проявлять сострадание и порядочность и усердно трудиться над пониманием человеческой нравственности. К повышению Убежденности приводят решительные поступки и помощь окружающим в поисках смысла жизни. Повысить Мужество можно в том случае, если персонаж без колебаний подвергает себя опасности и делает то, что должно быть сделано. Прежде чем потратить баллы опыта, отыграйте благородные поступки вашего персонажа, чтобы почувствовать, как он меняется и развивается.

Совесть

Совесть – это многозначная Добродетель, в основном описывающая все те качества, которые мы называем человеческой порядочностью. Это умение различать добро и зло, стремление заботиться о положении других людей, возможность испытывать сожаление и радость. Совесть – это первое чувство, накатывающее на только что вселившегося в человеческое тело падшего, и те, кого переполнила (или исцелила) совесть носителя, нередко становятся мятежными демонами.

Персонажи с низкими значениями Совести видят разницу между плохим и хорошим, добрым и злым, но их это мало заботит. Некоторые демоны с низкой Совестью пытаются осознать эту разницу и понять, почему один поступок считается хорошим, а другой – плохим, но такие падшие скорее исключение. Персонажи с высокими значениями Совести – это, как правило, сострадательные, глубоко порядочные создания, которые в любой ситуации инстинктивно чувствуют разницу между добром и злом.

От значения Совести зависит реакция вашего персонажа на насилие, жестокость и гнев, иными словами, на де действия, которые вредят невинным и непричастным людям. К таким поступкам можно отнести групповое нападение на случайного прохожего, обман жены, пытки, убийства, попытку уморить голодом собственного ребенка или отвешенный собаке пинок. Успешный бросок на Совесть означает, что персонажа переполняют стыд и сожаление, не дающие ему ожесточиться еще больше. Если персонаж не прислушивается к своим чувствам и не старается искупить прегрешение – не пытается помириться с женой, не отвозит свою жертву в больницу, не говорит ребенку, что любит его, – по решению Рассказчика он может получить единицу временной Муки.

Если персонаж предпочитает активные действия, он может совершить немало добрых дел, завязанных на Совесть. Вспомните, какие поступки в реальной жизни вызывают у вас улыбку и дают надежду, позволяют вам почувствовать связь между собой и другими людьми. Эти поступки продиктованы Совестью. Забота о больных и раненых, разговор с человеком, переживающим тяжелейшее эмоциональное потрясение, покупка еды бездомному, работа в приюте – такие проявления порядочности и человечности способны удержать демона от впадения в отчаяние и гнев.

Убежденность

Убежденность – это понимание чести, преданности и чувство цели, иными словами, способность принимать решения и следовать им в любых обстоятельствах, давать обещания и выполнять их, сохранять хладнокровие и сосредоточенность перед лицом опасности или катастрофы. Убежденность намного менее удобная Добродетель по сравнению с Совестью, поскольку касается принятия тяжелых решений и сохранения решимости вопреки всему. Если Совесть связана с тем, как ваш персонаж взаимодействует с окружающими, то Убежденность отражает его представления о себе самом.

Персонажи с низкими значениями Убежденности обычно не слишком уверены в собственных целях, а то и вовсе сомневаются в наличии хоть какого-то замысла и упорядоченности в Мироздании. Такой демон охотно прибегает к хитростям и ищет простые решения; с его точки зрения, соблюдение нравственных законов вовсе не обязательно принесет ему хоть какую-то выгоду. Персонаж с высоким значением Убежденности понимает, какую пользу лично ему и обществу приносит осознание целей и следование этическим нормам. Принимая решения, он руководствуется не только внутренними побуждениями.

Обман и пренебрежение общественными моральными ценностями – вот прегрешения против Убежденности. Ложь, нарушение обещаний, растраты, бесчестные поступки, подталкивание других людей к совершению преступлений, мошенничество, предумышленное убийство или предательство верного друга идут вразрез с Убежденностью. Успешный бросок на Убежденность заставляет персонажа почувствовать, что своими поступками он нарушил общественный порядок и скомпрометировал себя. Демон может сделать определенные выводы и укрепить внутренний моральный закон. Если же он и дальше нарушает обещания и игнорирует собственные понятия о нравственности, по решению Рассказчика его временная Мука повышается на единицу.

Положительные проявления Убежденности связаны не столько с добротой, сколько с ответственностью. Если персонаж ведет себя предусмотрительно и благородно и нравственными поступками старается улучшить жизнь окружающих людей, внутренняя дисциплина позволяет ему сдержать накатывающую тьму. Среди подобающих дел можно назвать заключение мира между воюющими бандами, управление счетами благотворительного фонда, выполнение обещания через самопожертвование, рассказ детям о морали и ответственности или помощь наркоману в преодолении зависимости.

Мужество

Мужество – наиболее активная из всех трех Добродетелей, оно связано с храбростью, настойчивостью и силой персонажа. Если от Совести зависят ваши чувства по отношению к другим людям, а от Убежденности – по отношению к себе самому, Мужество никак не влияет на чувства, зато влияет на действия. Мужество помогает персонажу поступать так, как того требуют его нравственные и этические убеждения, выдерживать тяготы и боль и идти на жертву там, где это необходимо. Отсюда не следует, что персонаж не испытывает страха, но благодаря Мужеству он может преодолеть этот страх.

Персонажи с низкими значениями Мужества не обязательно являются трусами (хотя некоторых их них никак нельзя назвать храбрецами). Такие персонажи неохотно смотрят в лицо своим сомнениям и страхам, предпочитая компромисс открытому противостоянию. Это противостояние может быть как физическим, так и эмоциональным – многие персонажи охотно подвергнут себя физической опасности, но всеми силами постараются избежать эмоциональных переживаний. Персонаж с высоким значением Мужества понимает необходимость риска и жертв и готов сражаться за то, что ему дорого.

Прегрешения против Мужества – это, как правило, трусливые поступки: несоответствие между поведением и представлениями о правильности и долге. Например, при нападении персонаж сбегает вместо того, чтобы придти на помощь другу, или скрывает растущие карточные долги, разрушает свой брак, не желая бороться с чувствами, стреляет врагу в спину, нападает на того, кто не может дать сдачи, позволяет свершиться преступлению вместо того, чтобы предотвратить его. При успешном броске на Мужество персонаж испытывает чувство вины и стыдится своего страха. Он может исправить ситуацию, решительно воспротивиться несправедливости, вовремя возвысить голос и бросить вызов своим страхам. Если же он и дальше колеблется и отступает, то может получить пункт временной Муки.

Едва ли стоит пояснять, какие действия достойны мужественного человека: персонаж должен смотреть в лицо своим страхам и быть храбрым. Даже если он боится – в особенности если он боится, - он должен побороть сомнения и поступить так, как считает правильным. К таким поступкам можно отнести готовность противостоять хулигану, вмешательство в драку с целью помочь жертве нападения, свидетельство в суде против могущественного гангстера, разговор с супругом о проблемах в отношениях, публичное выступление против тирана или признание членам семьи в наркотической зависимости.

Наложение Добродетелей

Добродетели в «Демонах» - это не три отдельных, независимых параметра, но три грани единого целого – утраченного благородства и чистоты демонской души. Поэтому нередко возникают ситуации, когда граница между Добродетелями размывается, позволяя с одинаковым успехом применить две, а то и все три из них. Если персонаж бежал с поля боя, он может погрешить против Совести (потому что бросил в беде товарищей), Убежденности (оставил друзей на растерзание врагам) или Мужества (он был слишком напуган, чтобы поступать должным образом). Аналогично, встать на пути у летящей пули можно под влиянием как Совести (защищая невинную жертву), так и Убежденности (спасая более значимого человека) и Мужества (пожертвовав собой ради дела).

В тех случаях, когда возникает выбор между несколькими Добродетелями, важное значение имеют причины, по которым персонаж поступил так или иначе. Если игрок не может точно назвать эти причины или считает, что его персонаж сам не вполне разобрался в мотивах своего поступка, выполняется бросок на Добродетель с наибольшим значением. Рассказчик сам может решить, какая Добродетель больше всего подходит к ситуации, и предложить игроку бросить кубики на данную Добродетель.

Сочетания

Добродетели не определяют личность вашего персонажа, но влияют на нее. Высокие и низкие значения Добродетелей отражаются на его Характере. К тому же между разными значениями Добродетелей есть определенная связь: персонаж с высокими значениями Мужества и Совести отличается от того, у кого хорошо развита только Совесть.

Ниже показано, как взаимодействуют Добродетели с высокими (четыре-пять точек) и низкими (одна точка) значениями. Описание каждого сочетания дополнено списком наиболее подходящих Характеров, но это не значит, что вам обязательно нужно выбрать для персонажа один из них. Люди думают по-разному, так что ваш демон вполне может реализовывать свои Добродетели необычным способом.

Низкая Совесть / низкая Убежденность / низкое Мужество: персонажу недостает силы характера. Он более-менее понимает, что такое этические и моральные обязательства, но ему недостает силы воли, чтобы добиваться желаемого. Такие пассивные, бездеятельные персонажи мало годятся для хроники по «Демонам», поэтому у создаваемых персонажами игроков не бывает низких значений во всех трех Добродетелях. Многие персонажи с таким набором Добродетелей обладают неприятными Характерами – они могут быть Конформистами, Чудовищами или Одержимыми, хотя при желании вы можете выбрать и нейтральный Характер и сделать персонажа Ребенком, Отщепенцем (Deviant) или Норовистой лошадкой (Rogue).

Высокая Совесть / низкая Убежденность / низкое Мужество: люди с таким набором Добродетелей обычно сострадательны, но слабы. Такой персонаж сопереживает окружающим и у него много друзей, но сам он живет одним днем, потому что не может полностью посвятить себя достижению цели. А даже если бы и мог, то не стал бы: ему недостает мужества, чтобы бороться за желаемое, поэтому он предпочитает выжидать и надеется на везение. Для таких персонажей наиболее подходят Характеры Бонвивана, Опекуна, Ребенка и Щеголя.

Низкая Совесть / высокая Убежденность / низкое Мужество: такой набор присущ человеку, обладающему хорошими способностями к планированию и уверенно идущему к цели, но его цель всегда заключена в нем самом. Он не слишком хорошо взаимодействует с окружающими и нередко считает людей всего лишь инструментами. Он идет к цели, но цели эти обычно легкодостижимы, поскольку такой персонаж считает риск неприемлемым и всеми силами старается избежать конфронтации. К подходящим Характерам относятся: Диктатор (Autocrat), Ловкач (Conniver), Ворчун (Curmudgeon) и Педагог.

Низкая Совесть / низкая Убежденность / высокое Мужество: такие люди отличаются храбростью и готовностью бороться за желаемое. К несчастью, они редко хотят что-нибудь помимо того, что находится прямо у них перед глазами. Немедленное удовлетворение желаний они ставят выше возможных последствий и морали. Мужество позволяет им сражаться до победного конца вопреки всему – и все ради получения сиюминутного удовольствия, потому что потом такие персонажи находят себе новую цель и начинают новую игру. Подходящие Характеры: Браво, Одиночка, Мазохист и Экстремал (Thrill-Seeker).

Высокая Совесть / высокая Убежденность / низкое Мужество: персонажи с такой комбинацией Добродетелей высоконравственны, этичны, сострадательны и уверены в себе, но им недостает мужества, чтобы добиваться желаемого. Они хорошо ладят с окружающими и всегда могут найти помощников в своих делах, но их задумки всегда подразумевают отсутствие риска и незначительную выгоду, поскольку такие персонажи не любят сложностей. Они также избегают эмоциональных рисков. У них много друзей и знакомых, но эти отношения, как правило, поверхностны и не представляют опасности для персонажа. Подходящие Характеры: Зодчий (Architect), Начальник (Director), Судья и Консерватор.

Высокая Совесть / низкая Убежденность / высокое Мужество: человек с таким набором Добродетелей всегда может получить все, что хочет, но хочет он обычно не так уж много. Многочисленные друзья дадут ему все, что только могут, а сам он пойдет на большой риск, чтобы помочь им или достичь своих целей. Но цели эти обычно краткосрочны и просты, их достижение не требует тщательного планирования. Привычка к опрометчивым действиям часто приводит к неприятностям, которых можно было бы избежать, если бы персонаж дал себе труд подумать. Подходящие Характеры: Бонвиван, Опекун, Игрок и Трикстер.

Низкая Совесть / высокая Убежденность / высокое Мужество: люди с таким набором Добродетелей очень опасны, они ни перед чем не остановятся, чтобы получить желаемое. Такой персонаж составляет продуманные планы и охотно рискует, причем не только собой, но и окружающими. Его цели настолько значимы, что ради их достижения он готов пожертвовать чем угодно, и не важно, чьи ценности поставлены на кон. Вполне возможно, что он не получает никакого удовольствия от того, что подвергает опасности других людей, но все же он будет делать то, что считает необходимым. Подходящие Характеры: Боец (Competitor), Фанатик, Перфекционист и Стоик (Survivor).

Высокая Совесть / высокая Убежденность / высокое Мужество: иногда встречаются люди с высокими значениями во всех Добродетелях. Они служат примером всем остальным. Такие персонажи сострадательны, благородны и бесстрашны. Им ведомы великие замыслы, но они не готовы подвергнуть риску других людей. Их заботят дела других людей, ради их блага они готовы пожертвовать собой, но не будут жертвовать своими идеалами. Будь он смертным или демоном, такой персонаж стоит на голову выше остального сообщества и вызывает восхищение даже у врагов. Подходящие Характеры: Мученик, Раскаявшийся, Мятежник и Фантазер.

Добродетели и Дома

Демонам присущ широкий спектр эмоций, и их переживания становятся только сильнее после обретения личности и памяти человека-носителя. Очень сложно выделить некие общие черты, присущие всем без исключения демонам, и совсем неправильно будет сказать, что все члены одного Дома ведут себя сходным образом. Но все же можно допустить обобщение там, где речь идет о типичном представителе Дома, и предугадать, чем мораль Дьявола будет отличаться от убеждений Преступника.

Ниже представлены общие замечания о различных Домах и наиболее подходящих им комбинациях Добродетелей. Не надо воспринимать эти обобщения как догму. Ваш персонаж вполне может быть исключением из правила, тем более, что правила эти не отличаются строгостью.

Дьяволы: в отличие от Осквернителей, Дьяволы часто имеют высокие значения Убежденности и низкие значения Совести. Дьяволы – это падшие паладины Неба, и они до сих пор придерживаются искаженных понятий о чести и преданности своему делу. Их можно назвать этичными, но не нравственными. Дьявол легко воспользуется людьми, потому что ему на самом деле нет дела до того, что произойдет с этими смертными. Обычно у Дьяволов высокие значения Мужества. Они были рыцарями Небес и Ада, и их не страшат ни битвы, ни столкновение с потаенными страхами.

Изверги: эти демоны, чьей работой было следить за звездами и управлять ростом человечества, обладают естественной склонностью к высокой Убежденности. Они хорошо понимают, что такое структура и законы, а умение видеть узоры будущего помогает им строить долгосрочные планы. С другой стороны, значения Совести у них обычно низкие. У Извергов не так уж много общего с людьми, поэтому они с трудом взаимодействуют со смертными на эмоциональном уровне. У них также низкие значения Мужества – этот Дом не любит противостояния и конфликты.

Кнуты: бывшие ангелы-хранители, наверное, сильнее всех остальных привязаны к смертным. Поэтому у большинства Кнутов высокие значения Совести. Их сострадательность обычно дополняется высокими значениями Убежденности. Кнутов волнует состояние человечества в целом, но не всегда заботят отдельные люди. Иногда ради общего блага нужно принять трудное решение – болезнь как способ управлять численностью населения, необходимые жертвы ради достижения цели. Хотя Кнуты зачастую жертвуют другими, они далеко не всегда готовы пожертвовать собой, поэтому значения Мужества у них обычно не слишком высокие.

Осквернители: этому Дому свойственно одно противоречие – как правило, им не безразличны люди, которых они уничтожают. Осквернители любят тех, кого толкают в пропасть. Отразить эту странность можно через сочетание высокого значения Совести и низкого значения Убежденности. Осквернитель понимает разницу между плохим и хорошим и часто неравнодушен к людям, но ему хочется, чтобы все было сделано немедленно. Проще воспользоваться смертным и сразу же получить желаемое, чем найти более долгий, но и более этичный способ достижения цели. У Осквернителей часто бывают низкие значения Мужества. Они избегают не только сражений, но и эмоционального противостояния, которое может причинить им боль или неудобства.

Пожиратели: у этих диких демонов обычно низкие значения Совести и Убежденности. Добро и зло, мудрость и глупость, этика и мораль – это порождение цивилизации, которому нет места там, где царят законы природы. Пожиратели живут настоящим, их мир – это мир мгновенных решений и борьбы за жизнь, а не долгосрочного планирования и сострадания. Отсюда также следует, что мало кто из демонов может превзойти Пожирателей в Мужестве. Воины и убийцы, они редко бегут от битвы или дают себе труд скрывать эмоции.

Преступники: этих демонов отличает то, что у них редко бывают очень высокие или очень низкие значения Добродетелей. Преступники заботятся о людях, но не привязываются к ним эмоционально, с чем и связаны средние значения Совести. Они умеют составлять долгосрочные планы, без которых не обойтись при строительстве, но готовы поступиться принципами в угоду практичности, поэтому значения Убежденности у них тоже средние. И хотя Преступники редко испытывают страх перед физическим столкновением, эмоциональное противостояние претит им, что приводит к средним значениям Мужества. Эти демоны – адские мастера на все руки, им не свойственны крайности, и значения Добродетелей отражают эту тенденцию.

Убийцы: как и Кнуты, Убийцы одновременно переживают за людей и вынуждены усмирять свои переживания дисциплиной и сдержанностью. Убийцы любят людей, но их прикосновение несет смерть всему живому. Они вынуждены подавлять присущую им любовь к человечеству, из-за чего значения Совести у них не поднимаются выше среднего. Для этого им требуется огромная решимость и самодисциплина, и не удивительно, что у большинства Убийц очень высокие значения Убежденности, соперничать с которыми могут разве что самые благородные из Дьяволов. Убийцы также отличаются смелостью в эмоциональных отношениях, так что у них довольно высокие значения Мужества.

Добродетели и группировки

Не так-то просто вывести общие правила о распределении Добродетелей среди представителей разных Домов, зато довольно просто найти такие закономерности для основных демонских группировок. В конце концов, в основе фракций лежат общие цели и сходное отношение к миру. Группировки отражают личностные предпочтения демонов, в то время как Дома определяют демонскую природу и задачи. У большинства представителей той или иной группировки будут примерно одинаковые значения Добродетелей, хотя исключения существуют и тут – некоторых в фракцию приводят собственные, зачастую необычные или тайные цели.

Жаждущие (Губители): эта группировка представляет собой полную противоположность Люциферианам, и значения всех трех Добродетелей у них обычно низкие. Их мало волнует честь, сострадательность и даже смелость. Все, что их интересует, - это разрушение. Но есть и исключения, ведь не все Губители – обезумевшие трусливые анархисты. Многие из них – воины с высокими значениями Мужества. У некоторых имеются высокие значения Убежденности, что позволяет им создавать долгосрочные планы дальнейшего разрушения. А вот высокие или даже средние значения Совести среди Жаждущих встречаются очень редко. Сопереживание и нравственность плохо сочетаются с желанием обратить всю вселенную в прах.

 Люцифериане: это фракция идеалистов, до сих пор готовых продолжить восстание и откликнуться на призыв Люцифера к битве. Они верят в ценности первых мятежников – любовь к человечеству, честь, преданность и мужество в борьбе с Небом. Не удивительно, что у Люцифериан обычно высокие значения всех трех Добродетелей, иначе они не смогли бы соответствовать тому образу, который сохранился в их воспоминаниях о первом выступлении Денницы. Если какая-нибудь Добродетелей и выделяется на фоне остальных, то это Убежденность, поскольку основной ценностью члены фракции почитают честь и непоколебимую преданность. Значения Совести и Мужества тоже довольно высоки.

Миротворцы: Совесть – вот основная Добродетель Миротворцев, которые не только хотят искупить былые деяния, но и мечтают вернуть человечество в Рай. Сострадательность и любовь лежат в основе философии Миротворцев, поэтому почти у всех членов этой фракции высокие значения Совести. Значения Мужества тоже обычно высокие. Чтобы признать ошибку, нужна смелость, и еще большая храбрость требуется для того, чтобы смотреть в лицо опасностям, встающим на пути у тех, кто хочет примирить демонов и людей. Значение Убежденности может быть любым – некоторые Миротворцы склонны к долгому и тщательному планированию, другие живут настоящим.

Скрытные (Криптики): почти у всех Криптиков очень высокие значения Убежденности. Эта группировка занята решением загадок и постепенным собиранием давно забытых тайн, а такое занятие требует сосредоточенности, структурированного мышления и умения планировать на долгий срок. У Скрытных обычно хорошие (если не высокие) значения Мужества. Им приходится задавать сложные вопросы и выслушивать ответы, даже самые страшные и неприятные. Убежденность у них может быть любой, поскольку в этой группировке найдется место и для хладнокровных дознавателей, и для страстных искателей истины.

Фаустианцы: эта группировка построена на противоречии – Фаустианцы одновременно заботятся о человечестве и используют людей самым безжалостным образом. Смертные интересуют их как живые существа, но не обязательно как люди. Даже если Фаустианец озабочен самочувствием человека, ему нет никакого дела до того, счастлив ли этот смертный; главное, чтобы тот был здоров и мог поставлять Веру. Поэтому у Фаустианцев средние значения Совести и средние или высокие значения Убежденности – им ведомо сопереживание, но только отстраненное и сдержанное. Значение Мужества у Фаустианцев может быть любым.

Пошатнувшаяся решимость

Мука осложняет жизнь всем персонажам «Демонов», а не только тем падшим, кто пытается бороться с силами Ада. Высокие значения Муки ослабляют власть персонажа над обращениями, из-за чего порою эффекты от вызова силы бывают разрушительными, а не полезными, как надеялся персонаж. Даже персонажу, который ненавидит человечество, все равно приходится следить за Мукой и противостоять темным порывам с помощью Добродетелей, оставшихся ему в наследство от ангела.

Но не всем персонажам удается подавить Муку – а некоторые из них охотно впитывают темную энергию разрушения. Такие демоны с высокой Мукой – очень опасные, несчастные существа, постепенно теряющие власть над своими поступками, а возможно, и над своим «я». У них есть Добродетели, но Добродетели эти со временем искажаются. Вашему персонажу тоже грозит падение в бездну Муки. Единственное, что может удержать его на краю пропасти, - это его Добродетели, но извращенные Добродетели будут лишь подталкивать его к бездонному провалу.

Добродетели, даже с высокими значениями, искажаются по мере роста Муки персонажа. После совершения дурного поступка вы по-прежнему выполняете бросок на Добродетель, но с точки зрения вашего персонажа все меньше и меньше деяний заслуживают названия греха. Так, демон с Мукой 8 больше не считает грехом непреднамеренное насилие, разрушение и даже убийство – эти поступки не вызывают в нем чувства раскаяния и не заставляют задуматься. Как это отразится на личности вашего персонажа? Что такое добродетель для демона с высокой Мукой, который без раздумий убьет человека в приступе раздражения?

Для демонов с высокой Мукой Добродетели по-прежнему имеют большое значение, но по мере того, как персонаж скатывается вниз по наклонной, их смысл несколько меняется. Для нормального персонажа Добродетели – это способность чувствовать стыд и сожалеть о своих действиях, иными словами, способность понять, что совершенный поступок был неправильным. Демоны с высокой Мукой смотрят на этот вопрос под другим углом: Добродетели помогают им оправдать грех и убедить себя в необходимости того или иного действия.

Когда персонаж с высокой Мукой совершает поступок настолько отвратительный, что сам понимает его неправильность – например, заказное убийство, бессмысленное кровопролитие, систематические пытки невинных людей, - выполняется обычный бросок на Добродетели. Если бросок оказывается неудачным, персонаж охотно мирится со всем ужасом содеянного. Он не просто не испытывает сожалений, он наслаждается своими злодеяниями и еще глубже погружается в неизбежные мучения. Если же бросок был удачным, персонаж не может просто забыть о своем поступке и принять его, но искаженная система ценностей не позволяет ему осознать свои действия как нечто неправильное. Вместо этого демон начнет обманывать себя самого, стараясь поверить в то, что его поступок был продиктован необходимостью – да, печальной необходимостью. Он не станет казнить себя или испытывать сожаление. Скорее, он постарается вообще не думать на эту тему или найдет какие-нибудь вымышленные причины, чтобы оправдать себя. Он даже может пообещать себе, что такого больше не случиться, но в глубине души будет знать, что врет сам себе.

У персонажей с высокой Мукой Добродетели учитываются так же, как и в обычном случае, но их значение и влияние на личность персонажа будет другим. Отличия показаны ниже.

Совесть: у демона с высокой Мукой эта Добродетель отражает способность оправдать прегрешения и преступления против нравственности. Персонаж с высоким значением Совести отличает добрый поступок от дурного, но старается верить в то, что в его случае это различие неприменимо. Он может совершить хладнокровное убийство и заявить, что эта смерть спасет жизни других людей – тех невинных, которые вынужденно пострадали бы от его рук, останься его жертва в живых. Или же такой персонаж может стать социопатом, считающим людей бездушными куклами или же ущербными существами, недостойными стоять рядом с демонами.

Убежденность: «Нельзя пожарить яичницу, не разбив яиц» - вот девиз демона с высокой Мукой и высокими значениями Убежденности. Он может врать, мошенничать, постоянно нарушать обещания и при этом верить в то, что поступает так только из благих намерений, что без необходимых жертв со стороны других людей он просто не сможет достичь желанной цели. Персонаж может создать для себя обширные и запутанные этические построения и сплести целую сеть из оправданий, чтобы объяснить, как нарушение доверия или бесчестный поступок на самом деле – всего лишь досадный промах, почти безвредный для дальнейших планов.

Мужество: персонаж с высокой Мукой и высоким значением Мужества далеко не трус, но ему свойственна рассудительность. Он не подвергает себя бессмысленному риску и старается избегать ненужных опасностей. Вместо этого он совершает тактическое отступление и возвращается на поле боя тогда, когда битва становится честной – то есть, с перевесом два к одному в его пользу. Такой персонаж всегда старается увеличить шансы на победу любыми доступными средствами. К эмоциональным рискам он относится точно так же. Если он считает, что отношения могут причинить ему боль, он постарается навредить партнеру сильнее чем тот навредит ему.

Точного момента, когда меняется смысл Добродетелей, не существует. Это постепенный процесс, связанный с изменениями личности персонажа и его ценностей по мере роста Муки. Отыгрыш постепенного сползания в Муку, когда меняется Характер и Маска персонажа, а его здравый рассудок постепенно слабеет под грузом страданий, может доставить вам немало удовольствия. Аналогично, если персонаж всеми силами пытается вернуть себе достоинство и понижает значение Муки, Добродетели постепенно начинают меняться в обратном направлении, возвращая его к более благородной и эмоционально значимой системе ценностей.

Знания

Даже если демон ровным счетом ничего не делает, все равно он отличается от всех остальных жителей Земли. Духовная природа демона, образовавшаяся в результате слияния ангельской и человеческой души, наделяет его огромным набором пассивных умений: возможностью видеть сквозь иллюзию, устойчивостью к ядам и болезням, способностью слышать свое имя, где бы его ни произносили, а также памятью, охватывающей бесчисленные эпохи. У демона есть и более выраженные умения, например, он может залечивать раны на теле носителя и принимать Апокалиптическую форму.

Но наиболее очевидной разница между демонами и людьми становится тогда, когда речь заходит о власти над силами самого Мироздания, об умении повелевать ими одним словом, дыханием или мыслью. Знание тайных механизмов вселенной принимает форму демонских знаний. Умение воззвать к своим Знаниям – это самая яркая и самая впечатляющая способность демонов, но стоящая за этим умением сила намного сложнее и удивительней, чем может показаться.

Важно помнить, что знания вашего персонажа – это не просто набор магических заклинаний или сверхъестественных умений. Знания персонажа – в особенности первичное и знания Дома – это неотъемлемая часть его природы. Демон может призвать силу знания потому, что по сути своей он сам является этим знанием, или, точнее выражаясь, он – отражение этого знания. Да, знание – это набор сведений, но демон знает не разумом, а душой, и знание изменяет душу персонажа.

Самым очевидным доказательством этому будет образ персонажа, Апокалиптическая форма, связанная с первичным знанием демона. Когда персонаж принимает Апокалиптическую форму, его знание перестает быть простой информацией и становится сутью его существа. Пожиратель в образе Цалту не просто меняет облик; он становится зверем, воплотившим в себе всех дикий тварей. Точно также и Преступник в образе Кишар наполняет свои тело и душу силой земли. Его плоть не становится камнем, но обретает духовную сущность камня. Когда Мука уродует природу и личность демона, его душа тоже меняется, а вслед за ней меняется и истинный образ персонажа, в то время как его обращения обретают разрушительную силу и становятся все более искаженными.

Поскольку Знания – это не только набор сведений, их нельзя выучить так же, как обычные навыки. Персонаж не просто заучивает новую формулу или осваивает новый прием. Для того, чтобы овладеть Знанием, нужно изменить саму душу и природу персонажа. Эти изменения могут происходить благодаря тому, что персонаж постепенно восстанавливает воспоминания и энергию демонской души, подавленные при заключении в теле носителя. Но изменения могут быть и совсем недавними. Демон вполне может перенять новое Знание от учителя, изменив свою душу так, чтобы можно было освоить новую информацию. Но как бы ни менялись знания персонажа, сам процесс несет в себе огромные возможности для отыгрыша. Изменения в Знаниях влияют на способности персонажей самым непредсказуемым образом, и игрокам предстоит выяснить все последствия таких перемен.

Память

До заключения в Бездну большинство демонов прекрасно владели своими Знаниями. Но после возвращения в мир эти мастера пережили огромное потрясение: они вдруг обнаружили, что не помнят, как взывать к большей части своих знаний! Долгие тысячелетия в Аду и невозможность управлять Мирозданием притупили их способности. Хуже того, сама ткань вселенной после Века Гнева изменилась настолько сильно, что демонам приходится заново овладевать немалой частью былых знаний. Еще больше ситуация осложняется тем, что сейчас падшие обитают в человеческих телах. Большинство воспоминаний сейчас недоступны, поскольку разум смертного не в состоянии их вместить, а без памяти о своем знании заново овладеть всеми навыками будет еще сложнее.

Но сложно не значит невозможно. Потратив время и приложив усилия – и распределив соответствующим образом баллы опыта, - персонаж может вспомнить или заново освоить любое ранее известное ему знание. Вы сами решаете, какими именно знаниями владел демон до заключения в Аду, учитывая при этом концепцию персонажа и свои представления о его искусности. Повысить значение Знание, которым некогда владел ваш персонаж, можно обычным способом – в промежутке между событиями игры потратить на него баллы опыта. Считается, что персона сумел вспомнить старые обращения или же научился выполнять обращения в условиях нового, изменившегося мира.

В первую очередь это касается первичного Знания персонажа – до заключения в Аду все демоны были мастерами своего первичного Знания. Многие из них также прекрасно владели другими Знаниями своих Домов, и вы можете рассчитывать на то, что со временем ваш персонаж вспомнит все обращения своего Дома, если только не сочтете нужным по какой-то причине ограничить его в том или ином Знании. Персонаж также мог отлично владеть общим знанием – или не мог, это решать вам с учетом его концепции. Владение Знаниями других Домов встречалось редко, и мало кто из демонов даже в Век Гнева мог исполнить мощные обращения чужих для него Домов. Если вы считаете, что персонаж должен владеть Знанием не своего Дома, поговорите об этом с Рассказчиком, который или даст разрешение, или наложит запрет на чужое Знание. Рассказчик также может решить, что ваш персонаж вспомнил это Знание только до определенного уровня, а для того, чтобы овладеть самыми сильными обращениями, ему нужно найти учителя.

Фуга

У демонов с Дополнением Наследие есть еще одна возможность восстановить забытые умения из своего прошлого. Персонаж может погрузиться в фугу – состояние кататонии, позволяющее оживить воспоминания о Веке Гнева, когда могущество демона достигло своего пика. Очнувшись, персонаж сохраняет часть вновь обретенной памяти о своем первичном знании, а в некоторых случаях может сразу же выполнить новое обращение.

Приводимая ниже опциональная система позволяет персонажу войти в фугу и лучше овладеть своим первичным знанием. Система вводится в игру только с разрешения Рассказчика. Войти в фугу могут только персонажи с Дополнением Наследия, улучшения распространяются только на первичное знание демона.

Чтобы впасть в фугу, персонаж должен намеренно погрузиться в глубоко погребенные воспоминания, сначала просто пробудив их, а потом восстановив в мельчайших подробностях. Для этого требуется время – иногда часы, а иногда и дни, в зависимости от того, что именно хочет вспомнить демон. Войдя в фугу, персонаж заново переживает воспоминания об использовании того или иного обращения – следующего по уровню в иерархии его первичного знания. Иными словами, если в первичном знании у персонажа три точки, в фуге он вспомнит время, когда использовал обращение четвертого уровня.

 Такие воспоминания настолько живы и увлекательны, что в то время, пока персонаж переживает их, он даже не понимает, что это всего лишь память! Демон ощущает себя полноценным участником событий давнего прошлого. Рассказчик может использовать эту возможность для отыгрыша, выдать остальным игрокам другие роли и с их помощью в деталях разыграть эпизод. Это может быть увлекательная вставная сцена, благодаря которой хроника станет глубже, а сюжет, вполне возможно, дополнится новыми элементами. Если же Рассказчик и остальные игроки не хотят подробного отыгрыша, процесс воспоминаний может быть условным, для чего персонаж на один эпизод (сцену) выпадает из истории.

Когда фуга подходит к концу, персонаж обретает новую власть над своим первичным знанием. Выполните бросок на Наследие (сложность 6). Каждый успешный балл дает вам балл опыта, который вы можете потратить только на повышение значения первичного Знания (на листе персонажа запишите эти баллы отдельно от остальных). Так получение новой точки в первичном Знании становится чуть дешевле. Более того, если персонаж впал в фугу в середине истории, при этом у него достаточно баллов опыта для улучшения первичного Знания, он может получить очередную точку в Знании немедленно, не дожидаясь перерыва между историями.

Фуга полезна для восстановления первичного знания, но у нее есть свои ограничения. Во время игры персонаж тратит на фугу целый эпизод (сцену), во время которого он никак не реагирует на происходящие вокруг него события и даже не может защититься от нападения. Если он получает повреждения, фуга тут же прекращается. Персонаж не просто не получает никакой выгоды от погружения в воспоминания, но и до самого конца эпизода страдает от головокружений и рассеянности (сложность всех действий увеличивается на единицу). В фугу можно войти и во время перерыва, что намного безопасней для персонажа. В этом случае Рассказчик определяет длительность попытки. Персонаж может войти в фугу только один раз за историю (или за промежуток между историями). И, наконец, количество накопленных дополнительных баллов опыта не может превышать значения Наследия. Только после того, как эти баллы будут истрачены на точку в Знании, погружение в фугу снова принесет вам ощутимую пользу.

Обучение

Многие демоны могут восстановить былую власть над знаниями, не прилагая к этому непомерных усилий, не которые из них считают, что для выживания и процветания в этом новом незнакомом мире им нужны обращения другого Дома. Таким демонам не обойтись без учителей – других демонов, хорошо владеющих данным знанием и готовых поделиться своими навыками с остальными. Обучение может помочь и в том случае, если демону нужна помощь для того, чтобы вспомнить забытое знание.

Обычно Рассказчик сам определяет, нужен ли вашему персонажу учитель для того, чтобы выучить новое обращение. Он может решить, что обучение необходимо всем персонажам, которые хотя овладеть знаниями чужого Дома или даже общими знаниями. С другой стороны, учитель может быть полезен, но не обязателен, или же решение может приниматься отдельно по каждому случаю, с учетом персонажа и событий в хронике. Рассказчик даже может решить, что персонаж должен самостоятельно вспоминать старые знания или изучать новые обращения по крупицам информации, а не искать учителя.

Поиск учителя

Прежде чем приступить к обучению у другого демона, этого демона еще надо найти. Учителем может стать любой демон, владеющий нужным знанием лучше вашего персонажа. Если у персонажа вообще нет точек в знании, базовым обращениям его сможет обучить даже демон с одной точкой в этом знании. Когда значения знания у ученика и учителя выравниваются, демону приходится искать другого, более опытного наставника, хотя при желании он может и самостоятельно улучшить свои способности. В идеале, учителем должен быть демон, у которого данное знание является первичным или хотя бы знанием Дома. Такие демоны лучше всего понимают изучаемые знания и становятся отличными наставниками. Но это правило соблюдается не слишком строго. В случае необходимости Кнут сможет обучить Преступника Знанию Сияния, хотя и будет менее опытным и умелым наставником, чем Дьявол образа Кингу.

Если найти учителя не слишком сложно, то убедить его помочь вашему персонажу в овладении нужным знанием может оказаться трудной задачей. Даже если демон согласен учить вас, он все равно потребует определенную плату. Чтобы получить наставления, персонажу придется или заплатить запрашиваемую цену, или же найти другого, возможно, менее подходящего учителя. В качестве оплаты может быть принята и наличность, но такие случаи бывают редко – демоны могут раздобыть себе деньги сотней способов, возникни у них такая необходимость. Скорее, учитель потребует от вашего персонажа услугу, например, отправит его на задание или прикажет принести какую-нибудь реликвию. Иногда выполнение требований учителя само по себе становится историей, в которой могут поучаствовать и остальные игроки.

Процесс обучения

После того, как персонаж нашел себе учителя и выполнил все его требования, наступает время погрузиться в процесс изучения новых обращений. Овладеть новым знанием сложнее, чем кажется. Как уже говорилось ранее, знание – это не обычный навык, который можно освоить через повторение или заучивание, это духовная сила, которая по мере овладения ею меняет саму душу персонажа.

С точки зрения смертного, изучение нового знания будет выглядеть совсем не так, как обучение вождению под наблюдением инструктора. В конце концов, ученик не может выполнить обращение, которое хочет выучить, до тех самых пор, пока не выучит его – ему не оставлена возможность даже неловких попыток. Лучшее, что он может сделать, - это выполнить младшие обращения того же Знания. Аналогично, учитель не может несколько раз повторить обращение и надеяться, что ученик ухватит суть (хотя демонстрация, возможно, и будет частью обучения). Вместо этого ученик должен расширить свое интуитивное представление о знании через вопросы и изменить свою духовную природу (а возможно, и личность) так, чтобы можно было увидеть роль, отведенную этому Знанию в Мироздании. Только тогда он сможет понять, как именно надо управлять этой гранью Творения.

Понимание Знания достигается самыми разными способами. Ниже приводятся примеры заданий и уроков, которые могут помочь учителю в его работе. Рассказчик может сам придумать задания для ваших персонажей.

  • Учитель несколько раз выполняет обращение, а ученик с помощью сверхъестественной осведомленности следит за тем, как меняется ткань Мироздания.
  • Ученик смотрит, как другие демоны выполняют обращение, и ищет отличия между их методами и методами учителя.
  • Ученик смотрит на Апокалиптическую форму демона, у которого первичным является изучаемое знание, и размышляет над тем, как этот облик отражает знание.
  • Ученик с помощью особой техники погружается в воспоминания (если у него есть Дополнение Наследие), чтобы вызывать в памяти моменты, когда другие демоны выполняли данное обращение.
  • Ученик по-новому выполняет младшие обращения знания и следит за тем, как они меняют Вселенную – и как Вселенная возвращается в исходное состояние.
  • Ученик с низкой Мукой намеренно вызывает эффекты обращения с высокой Мукой. Ученик с высокой Мукой всеми силами пытается выполнить обращение с эффектами низкой Муки. Затем он размышляет над разницей между этими эффектами и тем, как они связаны между собой.
  • Ученик вызывает резонанс от знания и размышляет над тем, как этот резонанс влияет на реальность.
  • Ученик ведет себя так, словно у него другая личность, более подходящая к данному знанию (меняет маску в соответствии с резонансом знания).

Польза от обучения

Если персонаж усердно работает, рано или поздно он выучит новое обращение. Как правило, на это требуется время, обычно – целая история, недели и даже месяцы, в зависимости от темпа развития хроники. Рассказчик сам решает, когда ваш персонаж получил достаточно информации и можете ли вы наконец потратить баллы опыта на повышение Знания. Если персонаж потратил достаточно времени на обучение (занимался не реже, чем один раз за главу истории), Рассказчик, как правило, разрешает повысить значение Знания.

Рассказчик может решить, что при обучении у учителя вы тратите на приобретение точки Знания столько же баллов опыта, сколько и при извлечении знаний из памяти. Ведь если персонаж никогда не знал данного обращения, он вообще не сможет освоить его без помощи наставника. С другой стороны, Рассказчик может несколько снизить стоимость точки Знания. Ведь персонаж потратил на ее изучение намного больше времени, чем ему понадобилось бы на извлечении нужного обращения из памяти. Ниже приводятся опциональные правила, позволяющие снизить стоимость точки Знания.

В конце истории, на протяжении которой ваш персонаж изучал новое обращение, Рассказчик бросает кубики (количество кубиков равно значению данного Знания у учителя в течение хроники). Сложность броска зависит от того, каким Знанием пытался овладеть персонаж.

  • Если мастерский персонаж обучал демона своему первичному знанию, сложность равна 6.
  • Если он обучал демона знанию своего Дома (но не первичным знанием) или общему знанию, сложность равна 7.
  • Если он обучал знанию другого Дома, сложность равна 8.

Пример: персонаж Гэри учится у Кнута образа Аншар. Если он пытается выучить Знание Небесного Свода (первичное у его учителя), сложность броска равна 6. Если персонаж учит Знание Человечества или Знание Пробуждения, сложность броска равна 7. Если же персонаж пытался выучить Знание Земли, сложность равна 8.

Каждый успешный балл, полученный при броске, дает вам дополнительный балл опыта, который можно потратить только на повышение соответствующего Знания (на листе персонажа эти баллы записываются отдельно от остальных). Персонаж может учиться у наставника на протяжении нескольких историй, постепенно накапливая баллы опыта, но количество набранных дополнительных баллов опыта у него не может превышать значения соответствующего Знания у учителя. Как только вы достигаете этого значения, все баллы сверх него теряются. Чтобы и дальше получать пользу от обучения, вам надо потратить накопленные баллы на улучшение своего Знания.

Резонанс

В начале, еще до уничтожения Рая, вселенная состояла из почти бесконечного числа смысловых уровней. У каждого объекта было бессчетное множество уровней бытия – меч мог одновременно быть и песней, розой, духом и философской идеей, и всем этим он был одновременно. Мироздание было сложным, хорошо отлаженным механизмом, который приводился в движение смыслом и символизмом, и Элохим могли использовать символы и значения, чтобы влиять на ткань Мироздания. Силой своего знания – возможностью воздействовать на все уровни Мироздания – ангел мог прочесть стихотворение и зажечь тем самым новую звезду, потому что звезда и стих были одним и тем же.

После того, как творец разрушил Рай, Мироздание утратило немалую часть своей полноты и сложности. Ангелы и демоны вдруг обнаружили, что больше не могут с прежней легкостью управлять Вселенной через свои знания, поскольку существовавшая ранее многомерность сократилась. Некоторые объекты и концепции утратили многогранность и стали простыми, единичными сущностями. Но даже в этой упрощенной Вселенной различные тела могут взаимодействовать. Хотя два объекта сейчас могут быть разными предметами, а не гранями одной сущности, связь между ними по-прежнему существует. Один предмет выступает как символ или бледное подобие второго, и управляя одним из них, демон в какой-то мере воздействует и на второй. Стихотворение и звезда больше не являются одним и тем же объектом, но через изменение поэмы демон может определенным, сходным образом изменить звезду.

За Век Гнева каждый корпус знаний вобрал в себя немало символов и связей. Эти резонансы отражали то взаимодействие, которое еще существовало между разными частями Вселенной. Демоны и ангелы пользовались резонансом, чтобы сделать свои знания более мощными, превращая символы в увеличительные стекла, через которые в обращения вливалась дополнительная сила. Если демону не хватало сил для того, чтобы обращением расколоть гору надвое, он мог воспользоваться символом, представляющим эту гору (например, драгоценным камнем), чтобы повысить мощность обращения и уничтожить гору.

В новом, непонятном мире демоны вдруг обнаружили, что резонанс утратил большую часть былой силы. Мироздания одряхлело и истончилось, и теперь символы знаний уже не могут увеличивать мощность и эффекты обращений. Но Вселенная по-прежнему опутана сетью взаимодействий и связей, и кое-какая сила у символов еще осталась. С помощью предмета, который определенным образом резонирует с тем или иным знанием, демон обретает дополнительный контроль над тканью Мироздания, даже если сила его обращения при этом не меняется.

Одним из немногих преимуществ современного мира, с точки зрения демонов, можно назвать тот факт, что теперь со знаниями резонирует намного больше предметов и понятий, чем в Век Гнева. Пока демоны были заперты в Бездне, человечество наложило на Вселенную свою печать, создав новые устройства и идеи. Так как в основе всех этих изобретений лежали уже существующие элементы Мироздания, символы и резонансы тоже стали их частью. Новые творения добавлялись в обширную библиотеку связей, ставших опорой для знаний. Мироздание истончилось, но одновременно с этим разрослось и заполнилось предметами, идеями и людьми. В результате символы потерями часть силы, зато их стало намного больше. Если раньше со Знанием Желания резонировали только отдельные музыкальные фрагменты, теперь почти вся музыка связана с этим знанием, пусть даже очень слабо. Аналогичным образом, музыка может влиять на обращения даже в том случае, если ее исполняют на инструментах, которых не существовало в Век Гнева, например, на электрогитаре. Гитара воплощает в себе те же символы и принципы, что и все остальные инструменты и музыка в целом, а музыка была порождением Знания Желания.

Использование резонанса

Предлагаемая нами опциональная система позволяет демонам получать некоторые преимущества от привнесения в обращения резонирующих символов, предметов и понятий. Установив символическую связь между собой и своим знанием, демоны с большей легкостью выполняют обращения и манипулируют Вселенной.

Обычное обращение – это мгновенное волевое усилие, столь же естественное для демона, как сокращение мышцы для человека. Демон решает, какой эффект он хочет вызвать, затем «сжимает» знание, приводя в движение скрытые механизмы Вселенной, которые он помогал создавать в начале времен. Если его навыки недостаточно отточены, обращение не получается; если же его «мускулы» сильны, он взывает к знанию – и надеется получить желаемый эффект.

Когда демон встраивает в обращение резонирующие элементы, процесс взывания изменяется. Мгновенное усилие воли превращается в довольно сложное действие. Демон должен активно использовать дополнительный элемент обращения, выстраивая новое понимание знания и чувствуя, как оно резонирует с предметом. Из-за этого длительность обращения может заметно увеличиться – или возрасти совсем ненамного, все зависит от резонанса. Так, чтобы добиться резонанса для Знания Пламени, демон может просто вступить в костер, из-за чего длительность обращения увеличится на какую-то секунду, но Осквернителю, который для вхождения в резонанс со Знанием Желания использует танец, придется танцевать несколько минут, прежде чем он добьется нужного эффекта. При этом ранее незримое усилие воли теперь становится видимым взаимодействием с резонирующим предметом или концепцией. Если персонаж использует резонанс так, чтобы обращение оставалось незаметным для окружающих, он, вполне возможно, не получит никакой дополнительной выгоды от такого обращения (помните, что увидевшие обращение люди не обязательно понимают, чему они стали свидетелями).

Если вы хотите дополнить обращение резонансом, скажите Рассказчику, что именно делает ваш персонаж. Он читает стихотворение, чтобы завоевать чью-либо преданность? Выпивает коктейль из крови и наркотиков, чтобы изменить химические процессы в своем теле? Зарывается в землю, над которой надеется обрести власть? Опишите, как персонаж использует резонирующие элементы. Чем мощнее обращение, тем сильнее должен быть резонанс – чем больше вы хотите получить, тем больше усилий вам надо приложить ради достижения цели. Для младшего обращения Знания Узоров вполне достаточно прочитать расклад Таро, но для самых могущественных обращений демону, вполне возможно, понадобятся сотни объединенных в сеть компьютеров, работающих над прогнозами и предсказаниями.

Выгода от использования резонанса проста и очевидна. Если Рассказчика устраивает выбранный способ, сложность обращения уменьшается на единицу. Выполнить обращение становится проще. Как правило, никакой другой выгоды резонанс не приносит, вне зависимости от того, сколько резонирующих элементов вы встроили в обращение. В эту эпоху упадка резонанс слишком слаб и не может усилить обращение должным образом. Но в сложные моменты персонажу может понадобиться именно такая незначительная помощь. Резонанс не наделяет вашего персонажа дополнительными силами, он всего лишь делает обращения более интересными, позволяя прибегнуть к изобразительным средствам и вознаграждая игрока за творческий подход.

Знание – это искусство, а не наука, и демоны – живописцы, а не техники Мироздания. Привыкая к миру, они учатся управлять огромным числом новых символов и понятий, встраивая их в искусство Знаний, чтобы затем использовать во время обращений. Четких правил использования резонанса не существует. Понимание демоном своих знаний уникально, поэтому едва ли найдется два демона, которые одинаково воспринимали и использовали бы одно и то же знание. Резонанс, который пробуждает память у одного персонажа и позволяет ему с большей уверенностью дергать за рычаги Вселенной, может вообще ничего не значить для другого демона, который не получит никакой выгоды, если встроит этот резонанс в свои обращения. Рассказчик принимает окончательное решение о том, насколько данный резонанс подходит к тому или иному обращению, и он вполне может объявить, что персонаж не получит никакой выгоды, даже если этот резонанс помог демону при последнем выполнении того же самого обращения.

Рассказчик может разрешить игрокам использовать резонанс и при других бросках, связанных со знаниями, например, при принятии Апокалиптической формы, создании реликвий или наделении рабов силой. Бонус от резонанса будет незначительным – уменьшение сложности на единицу или дополнительный кубик к запасу бросков, - но не стоит пренебрегать и такой помощью.

Резонанс и личность

В резонанс со Вселенной вступают не только объекты. Идеи, философские понятия и чувства обладают не меньшим резонансом и ничуть не хуже воздействуют на знания и обращения. Если демон выполняет обращение в определенном эмоциональном состоянии, Рассказчик может решить, что переживания персонажа достаточно сильны для того, чтобы помочь в обращении, или же что их сочетание с другими резонирующими элементами может уменьшить сложность обращения.

При этом важно помнить, что связь между личностью и знаниями двусторонняя. Как личность и чувства персонажа влияют на его знания, так и знания изменяют личность демона. Знание – это та мистическая сила, которая формирует душу и саму суть демона. Падшие с высокими значениями определенных знаний тяготеют к тем типам личности – Характерам, - которые явно резонируют с этими знаниями. Демон с высокими значениями нескольких знаний склоняется к Характерам, связанным с его первичным знанием. Но это лишь тенденция. У вашего персонажа может быть любая личность. И все же при низких значениях Силы воли его может тянуть к резонирующим Характерам, или же он может действовать в соответствии с определенным Характером, чтобы лучше освоить Знание.

Отдельные резонансы

Ниже приводится список отдельных предметов, категорий, идей, концепций и Характеров, резонирующих со Знаниями демонов. Конечно же, это список не полон. Если вы считаете, что тот или иной предмет будет резонировать с вашим Знанием, просто сообщите об этом Рассказчику, у которого, без сомнения, будут и свои идеи насчет резонанса.

Как видите, некоторые резонирующие элементы подходят для нескольких знаний. Так, свет порождает резонанс для Знания Света, но естественное освещение также может быть резонирующим элементом для Знания Небожителей. Цвет выступает резонирующим элементом для Знания Света, но красный цвет резонирует со Знанием Плоти, а зеленый – со Знанием Дикой Природы. В конце концов, Мироздание опутано целой сетью связей и взаимодействий, и многие предметы порождают резонанс для нескольких Знаний. Такие элементы особенно удобны в тех случаях, когда требуется объединенный эффект от сочетания Знаний (см. Главу шестую).

Знание Бурь: вода во всех ее формах, от безмятежного океана до бушующей бури, - вот основной символ этого Знания. Годятся также все те вещи и явления, которые можно найти в водной среде, будь то рыба, течения или молнии. В качестве примеров можно назвать лед. Реки, ураганы, приливные волны, зеленый и синий цвет, электричество, облака, кристаллы, аквамарины и лодки. Резонирующие Характеры: Опекун, Конформист, Одиночка и Норовистая лошадка.

Знание Ветра: воздух – вот основной резонирующий элемент этого Знания, в особенности же движущийся воздух, от легкого бриза до ревущего шторма. К другим подходящим символам относятся торнадо и ураганы, колокольный звон, голубой цвет, музыка, струнные и духовые музыкальные инструменты, легкая одежда, дым, воздушные змеи и птицы, в особенности орлы. Резонирующие Характеры: Бонвиван, Отщепенец, Игрок и Фантазер.

Знание Дикой Природы: едва ли стоит удивляться тому, что с этим Знанием резонируют все растения, от скромных папоротников до гигантских секвой. Впрочем, древесина в качестве резонирующего элемента, как правило, не годится, как и изготовленные из дерева предметы – истинными символами дикой природы могут быть только живые растения. Среди других примеров символов можно назвать леса, джунгли, болота и прочие дикие места, целенный и коричневый цвет, звуки природы, натуральные красители и ткани. Резонирующие Характеры: Опекун, Одиночка, Мятежник и Стоик.

Знание Душ: лучше всего в резонанс с этим Знанием вступают изображения призраков и привидений, а также символы связи или власти над духами. В качестве примеров можно назвать «говорящие» доски, хрустальные шары, тени и силуэты, ритуалы, религиозные празднества, маски, карты Таро, клетки и магические круги. Резонирующие Характеры: Ловкач, Судья, Мученик и Фантазер.

Знание Желания: это знание эмоций и вдохновения, и почти все, что порождает эмоции – в особенности любовь, похоть или желание, - может стать для него резонирующим элементом. В качестве примеров можно назвать поэзию, музыку, искусство, прикосновение, одежду, хорошую еду, вино, красоту, любовные письма и порнографические фильмы. К резонирующим Характерам относятся Бонвиван, Опекун, Ловкач (Conniver) и Экстремал (Thrill-Seeker).

Знание Зверей: вполне естественно, что это Знание резонирует с символами животных. Все животные вызывают резонанс для этого Знания, в особенности же дикие и неприрученные. Среди других резонирующих элементов можно назвать мех, кожу, ошейники, клетки, красный и коричневый цвет, сильные запахи, сырое мясо, кнуты, кровь, экскременты, охоту и завывания охотящихся животных. К резонирующим Характерам относятся Браво, Боец (Competitor), Одиночка и Стоик.

Знание Земли: разумеется, резонирующими элементами для этого Знания стали земля и камень, а также все драгоценные камни и металлы, от железа до золота. Более сильный резонанс создает при использовании необработанных материалов, поэтому кусок железной руды или неограненный изумруд принесут больше пользы, чем стальной меч или кольцо с изумрудами. В числе других резонирующих элементов можно назвать землетрясения, горы, шахты, ферты и черный и коричневый цвет. К резонирующим Характерам относятся Зодчий (Architect), Конформист, Ворчун (Curmudgeon) и Консерватор.

Знание Кузнечного Дела: инструменты, изобретения и предметы, созданные руками смертных (или бессмертных) – вот лучшие резонирующие элементы для этого Знания. Единичные изделия мастеров обладают большей силой, чем продукты массового производства, т. е. старый толедский меч или грубый каменный топор принесут больше пользы, чем автомобиль или компьютер. Среди других символов можно назвать кузнецов, наковальни, молоты, уголь, скульптуры, маски сварщиков и часовые механизмы. Резонирующие Характеры: Зодчий, Начальник, Педагог и Перфекционист.

Знание Метаморфоз: символы перемен, изменчивости и непостоянства выступают основными символами этого Знания, так же, как и все те образы, которые подчеркивают внешность в ущерб содержанию. Сюда можно отнести зеркала, глину, воду, ртуть, маски, разнообразную одежду, актеров, искажающие изображение линзы, камеры, макияж и игровые кости. Резонирующие Характеры: Ловкач, Отщепенец, Мятежник и Трикстер.

Знание Небесного Свода: это Знание резонирует с символами связи, в особенности дальней связи. Сильный резонанс вызывают телевидение и радио, но вполне подойдут также книги, Интернет, телефоны, песнопения, городские легенды, антенны всех видов, птицы, крылья, бег и любая крупная структура (в том числе и религия). Резонирующие Характеры: Начальник, Педагог, Перфекционист и Фантазер.

Знание Небожителей: с ним резонируют самые разнообразные символы – не только ангелов и демонов, но также символы чистоты и небесных тех. К ним относятся птицы, летучие мыши, бриллианты, астрономия и астрология, звезды и планеты, естественное освещение (свет луны или солнца), перья, белый цвет, короны и кристаллы. Резонирующие Характеры: Диктатор (Autocrat), Судья, Перфекционист и Консерватор.

Знание Основания: лучше всего здесь подходят символы физических законов и механики, например, учебники по соответствующим предметам, солнце и звезды, часы и часовые механизмы, сложные механические или электрические устройства, маятники, диаграммы и быстродвижущиеся предметы. Из-за безличной природы этого общего Знания никакие Характеры с ним не резонируют. Мастера этого Знания могут обладать любой личностью.

Знание Пламени: огонь, во всех его формах, от пламени свечи и костра до электрообогревателя, - вот основной резонирующий элемент этого Знания. Подходят также все символы и эмоции, которые у нас ассоциируются с огнем. Сюда можно отнести красный цвет, перченую пищу, страсть, львов, рубины, пустыни, нефть и вулканы. Резонирующие Характеры: Бонвиван, Боец, Педагог и Трикстер.

Знание Плоти: живая плоть, звериная или человеческая, – вот основной символ этого Знания. Мертвая плоть обладает меньшей силой, но и она может принести пользу, точно так же, как и любые знаки, наводящие на мысль о биологии и функциях тела. Сюда относятся больницы, морги, кровь, наркотики, лекарства, красный цвет, врачи, секс, татуировки и рисунки на теле. Резонирующие Характеры: Бонвиван, Мазохист, Чудовище и Стоик.

Знание Порталов: с этим Знанием резонируют любые порталы, открывающиеся как в реальный, так и в воображаемый мир. К подходящим символам относятся двери и окна (это само собой), но также художественная литература, зеркала, тоннели, пространственные математические построения, фильмы, кольца, вход в пещеру и магические круги. Резонирующие Характеры: Судья, Норовистая лошадка (Rogue), Экстремал и Фантазер.

Знание Пробуждения: это знание резонирует с символами здоровья, жизни и жизненной энергии. В качестве примеров можно назвать рассвет и утро, холодную воду, детей, беременность, сов, больницы, лекарства, голубой и зеленый цвет, сердце, смех, любовь, приятное тепло (но не изнуряющую жару), глину и цветы. К резонирующим Характерам можно отнести Бонвивана, Опекуна, Ребенка и Щеголя.

Знание Путей: любые символы путешествий и поиска путей могут стать резонирующими элементами. К самым сильным символам Знания относятся транспортные средства, в особенности те из них, которыми управляет (или которые приводит в действие) один человек. Среди других символов можно назвать компасы, карты, туфли и сапоги, лабиринты, атласы и гонки. Резонирующие Натуры: Диктатор, Конформист, Фанатик и Фантазер.

Знание Света: с ним резонируют все разновидности света и все символы, связанные со светом. Сюда можно отнести стробоскопы, телешоу, живопись, фотографию, линзы, стекло, зеркала, призмы, радуги, прожекторы, все цвета, прозрачную одежду и галлюциногены. Резонирующие Характеры: Ребенок, Щеголь, Трикстер и Фантазер.

Знание Сияния: благородство, командование, божественное право королей – вот те образы, которые резонируют с этим Знанием. Сюда же относятся свет, власть и мудрость. Подходящие символы: короны, флаги, солнечный свет, богатство, дорогие облачения, скипетры, мечи, троны, подиумы, манифесты, золото и пурпур. Резонирующие Характеры: Диктатор, Начальник, Педагог и Консерватор.

Знание Смерти: человечество на протяжении тысячелетий было буквально одержимо символами смерти и смертности, поэтому у этого знания огромный набор резонирующих элементов. В качестве примеров можно назвать кладбища, панихиды, гниющую еду или одежду, пыль, гробы, часы, черный и белый цвет, лилии, воронов, мрамор, грусть и похоронные процессии. Резонирующие Характеры: Опекун, Игрок, Одиночка и Раскаявшийся.

Знание Сфер: к символам этого Знания относятся не только те предметы и явления, которые намекают на жизнь после смерти, но практически все, что говорит нам о другом мире или другой реальности, существующей параллельно с нашей. К самым удобным символам относятся зеркала, живопись, тени, саваны, порождения фантазии, рассказы о привидениях, паромы, черный цвет, туманы и оптические иллюзии. Резонирующие Характеры: Отщепенец (Deviant), Одиночка, Чудовище и Норовистая лошадка.

Знание Узоров: в резонанс с этим Знанием вступает все, что представляет собой сложный узор или объединяет узоры в нечто новое – например, способ предсказания или гадания. Сюда относятся: астрология, карты (обычные и Таро), схемы, компьютеры, рынок ценных бумаг, драгоценные камни, паутина, ткацкие станки и часовые механизмы. Резонирующие Характеры: Начальник, Игрок, Перфекционист и Фантазер.

Знание Человечества: люди, во всей их славе и мерзости, - вот первые и единственные символы этого Знания. Резонирующими элементами для Знания Человечества могут стать все объекты и понятия, которые резонируют с людьми на личном уровне: красота, эмоции, родственные отношения, политика, города и общество. Так как это Знание распространяется на все человечество, с ним резонируют все Характеры, и практически любое эмоциональное состояние может повлиять на эффект от обращений.