Глава 10. История

Мы не хотели встать лицом к лицу с единственно важным вопросом: а может, чудеса всё-таки есть? Мы не хотели рисковать, боялись недолгой борьбы, и теряли веру.

- Расторжение брака. К. С. Льюис

В предыдущих главах вы ознакомились с миром падших – узнали об их происхождении, о проигранной войне с Небом, об их таинственном освобождении из казавшегося вечным заключения. Вы узнали об их Домах, группировках и силах, а также о том, как создавать интересных и нестандартных персонажей. Теперь вам предстоит самое сложное: воплотить мрачный мир «Демонов» в жизнь!

«Демоны» рассказывают о вере, искушении, о стремлении к спасению и о препятствиях на пути тех, кто решил искупить былые деяния. Падшие вернулись в циничный, лишенный веры мир, замерший на грани пропасти. Сейчас они – лишь тень своей былой славы, они вынуждены вселяться в тела мужчин и женщин, но в их распоряжении находится вся нетронутая вера шести миллиардов душ, и рано или поздно они смогут вернуть себе прежнее величие. Впервые за тысячелетия их поманили сила и свобода. Но вот вопрос: а что они будут теперь делать? Подчиняться ли падшие приказу своих господ и проложат им путь в этот мир, тем самым выведя на землю Ад? Откажутся ли они своих прежних принципов и смогут поставить верность группировке выше старинных уз, связывающих их с Домом и сеньором? Смогут ли они полностью отказаться от прошлого, пересмотреть прежние союзы и выбрать свой собственный путь к славе? Станут ли они просто наблюдать за тем, как человечество разрушает себя, или же вмешаются, чтобы подтолкнуть людей к последней черте? Осмелятся ли они оказать сопротивление тирании Привязанных к Земле, или же станут искать Денницу, чтобы вновь поднять знамя мятежа? Наконец, буду ли они сопротивляться разрушающему воздействию собственной Муки или же предпочтут силу человечности и превратятся в настоящих демонов? Для создания истории, способной заинтересовать игроков, Рассказчик должен учитывать жизненный опыт, чаяния и стремления персонажей. Роль Рассказчика в игре имеет огромное значение. Чтобы создать историю или хронику, в которой персонажи будут действительно жить, требуется немалая подготовительная работа и серьезные раздумья. Вы должны создать мир, который будет искаженным отражением нашего собственного мира, манящим и отталкивающим, возбуждающим и приводящим в ужас. Вы должны обыграть притягательность сверхъестественных сил и их опасность. Нет ничего, что не могли бы сделать обладающие Верой падшие, но согласятся ли они платить за достижение своих целей страданием людей и разрушением их душ?

Вести игру означает одновременно делать множество дел. К счастью, Рассказчику не приходится все делать одному. Залогом успешной игры является прежде всего работа самих игроков. Оправдать ожидания игроков – значит сделать первый шаг к созданию успешного сеттинга. Затем – если хроника или ее эпизод успешно развиваются – поступки персонажей, как плохие, так и хорошие, будут приводить к последствиям, из которых вырастут новые истории. Помните, что, чем активней игрок проявляет себя в событиях хроники, тем меньше работы остается Рассказчику. Не следует брать на себя слишком много. Рассказчик, как и остальные игроки, имеет право получить удовольствие от игры, и данная глава поможет ему в этом.

В главе описывается процесс создания и развития хроники, а также даются советы по излечению максимальной пользы из отдельных историй, которые являются составной частью хроники. Создание подробных и убедительных декораций, создание мира, который ваши персонажи будут спасать (или разрушать), начинается с понимания того, какую же именно историю вы хотите рассказать, а ваши игроки – разыграть. Следующим шагом будет создание персонажей, которые заполнят ваш мир. Они тоже должны соответствовать основной идее хроники. После того, как все персонажи заняли свои места, можно переходить к разработке самой хроники, ее интриги и ключевых событий, которые позволяют развивать сюжет и связаны с достижением персонажами их целей. Каждый последующий этап основан на предыдущем, ваш мир все больше и больше наполняется подробностями, которые делают историю интересней и облегчают контроль над ней. Если ранее вам никогда не приходилось вести ролевую игру, не стоит бояться масштабности мира. Дайте волю своему воображению, соблюдайте принципы создания мира и получайте удовольствие.

Начало

Хроники не появляются из головы Рассказчика просто так. Обычно они начинаются с одной идеи или набора впечатлений. При прочтении книги вам в голову может придти такая идея: демоны из разных Домов и фракций объединяются, чтобы защитить город от нашествия своих более злобных собратьев, или же они клянутся искупить свои прежние грехи, превратив Землю в рай, которым она некогда была. Идея может охватывать как масштабные события, так и мелкие, касающиеся только нескольких персонажей. Основная трудность заключается в том, что смутные пока еще идеи нужно оформить, чтобы создать из них основания для вашей истории.

Первым шагом является общение с игроками. Прежде чем вы приступите к разработке основ вашей хроники, вам следует выяснить, каких именно персонажей они хотят отыгрывать и как их идеи соотносятся с вашей. Предположим, вы задумали историю, основные персонажи которой защищают людей, не давая проникнуть в город чудовищным падшим и создавая тихую пристань для тех демонов, кто решил порвать с прошлым и искать искупления. Такая хроника подразумевает героические поступки и жертвенность, потому что персонажам приходится воевать со своими прежними товарищами и принимать нелегкие решения, определяя цену, которую они готовы заплатить за человеческое счастье.

Но что делать, если один из игроков хочет отыгрывать представителя нигилистической группировки Жаждущих, а второй – безжалостного, циничного Фаустианца, ведь ни один из этих персонажей не вписывается в вашу концепцию? Не стоит навязывать игроку нежеланного персонажа, ведь каждый игрок должен чувствовать, что он является частью игры, и имеет право играть за того, кто ему интересен. Здесь Рассказчику и игроку следует попытаться прийти к компромиссу. Возможно, вам удастся заинтересовать его в вашем видении героизма и искупления. Или же вам придется отказаться от идеи персонажей, сражающихся с исходящим от Привязанных злом, и найти нечто, чему будут противостоять представители всех фракций. Очень важно еще до начала создания хроники убедиться, что ваши идеи и ожидания игрока совпадают, иначе вместо общей работы над сюжетом игроки будут «тянуть» его в разные стороны.

После того, как все согласились с общей идеей хроники, игроки начинают создавать своих персонажей, а мастер – творить мир, в котором эти персонажи будут жить. Эти процессы желательно совместить, так как ваши задумки будут дополнять друг друга и, вполне возможно, игроки подскажут вам интересные варианты. Представьте, например, что игрок создает себе персонажа, чей юный возраст не мешает ему иметь связи среди политиков и неплохое состояние. Обдумав такую возможность, вы можете решить, что этот персонаж – дочь известного политического деятеля районного масштаба. Она выросла в окружении власть имущих, поэтому у нее имеются полезные связи, к тому же она разбирается в политике.

Такая ситуация позволит мастеру задать игроку несколько уточняющих вопросов. Например, какие отношения установились между дочерью и отцом? Соглашается ли она с его политическим курсом? Коррумпирован ли он или же честно работает на благо общества? Повлияло ли постоянное сражение за голоса избирателей на отношения внутри семьи? Есть ли у нее братья или сестры, и, если есть, последовали ли они по стопам отца? Задавайте наводящие вопросы, помогая игроку заполнить пробелы в биографии персонажа. Это позволит игроку как следует обдумать историю персонажа и его характер, а также обогатить вас новыми идеями для хроники. Как демону удается совмещать чувства своего носителя и желание подчинить себе ее отца? Что, если другой демон попытается подчинить его или одного из его детей? Как именно она может воспользоваться связями отца для достижения собственных целей, и не приведет ли это к столкновению с другими падшими или, того хуже, со слугами Привязанных? При создании персонажа игроку требуется проработать множество деталей. Мастер должен помогать игрокам в этом процессе. При этом он получает информацию о множестве второстепенных персонажей, различных ситуациях и конфликтах. Позже он может воспользоваться этой информацией.

Выбор персонажем Дополнений позволяет еще больше обогатить сюжет хроник. Сначала игрок распределяет начальные баллы на приобретение слуг, связей, влияния и тому подобного, а потом все эти Дополнения обрастают подробностями. Откуда персонаж получает средства к существованию? Является ли она наследницей? Быть может, она стала свидетельницей сделки по продаже наркотиков и украла «грязные» деньги? Как это повлияло на жизнь персонажа и на его место в хронике? Аналогично, слуги и связи – это не просто точки в листе персонажа, это люди с собственными проблемами, целями и мнениями. Например, игрок хочет, чтобы у его персонажа было средней руки знакомство в местном департаменте полиции. С кем именно он знаком и как ему удалось завязать это знакомство? Это может быть дядя персонажа, заслуженный следователь отдела по расследованию убийств, имеющий привычку задавать персонажу неприятные вопросы о его образе жизни и деятельности (особенно если он застукал персонажа неподалеку от места убийства!).

Каждое Дополнение позволяет осветить новую грань в характере персонажа и наталкивает мастера на множество интересных идей. Как демону удается совместить воспоминания о былом с существующими в настоящее время связями между членами семьи и друзьями его носителя? Искренне ли персонаж относится к своим родным или же считает их всего лишь удобным источником Веры? Такие ситуации вынуждают персонажа принимать решения, которые затем могут неявно повлиять на его поступки. Хотя порой хочется проскочить всю прелюдию и перейти к тому моменту, когда персонаж «становится демоном», этого делать не следует, ведь кажущаяся сейчас незначительной деталь может в последствии помочь демону бороться с Мукой. Пристальное внимание к этой стороне создания персонажа позволяет мастеру собрать богатый урожай идей и второстепенных персонажей.

После того, как была определена основная идея хроники и выработаны отличительные особенности персонажей, можно перейти к детальной проработке мира, то есть к сеттингу.

 

Мир Тьмы

Сеттинг - это не просто описание места, где будут развиваться события хроники. Он должен отражать тему хроники и быть подходящим фоном для историй, которые вы собираетесь разыгрывать. Вспомните мрачный городской пейзаж фильма «Ворон» и то, как через него раскрывались темы смерти, любви и надежды. Разве производила бы эта история такое впечатление на зрителя, если бы развивалась на чистеньких улицах одного из солнечных городов Колорадо?

Веры больше нет. Мир Тьмы – это более темное, более мрачное отражение нашего мира. При создании сеттинга следует помнить несколько моментов: Падшие вернулись в мир, который давно забыл их. Нескончаемое развитие технологий и привычка полагаться на разум поставили веру в божество на один уровень с детскими фантазиями и иллюзиями сумасшедшего. Люди все еще ходят в церковь или молятся, повернувшись лицом к Мекке, но в основном это лишь лишенная наполнения привычка, которая позволяет оправдать себя и очернить тех, с кем ты не согласен. Современные церкви стоятся из стекла и стали, они оснащены современными аудиосистемами, заменившими хор, и владеют собственными телестудиями, позволяющими обращаться за пожертвованиями к множеству людей одновременно. Века жадности, насилия и страха оттолкнули людей от веры. Молитвы остаются без ответа, невинные продолжают страдать, те, кто проявляет благородство и щедрость, часто оказываются жертвами. Как сказал один философ1, Бог мертв в сердцах и умах людей.

Оттенки серого. Отмиранию веры в людях сопутствуют развитие цинизма и разрушение общества. Насилие и отчаяние распространяются, подобно чуме. Богатый становится еще богаче, бедный – беднее, и никто не верит, что жизнь может измениться к лучшему. Человечество разлагается изнутри, продолжается медленное, печальное увядание, и следы этого увядания можно обнаружить повсюду: на истерзанных временем фасадах готических церквей и на мраморной облицовке офисных зданий. Среди бездушных башен из стекла и металла можно наткнуться на старинный собор, чьи витражи еще сохранили яркость и красоту давно ушедшего прошлого. Такие места являются своего рода напоминанием о том, что было, и о том, что могло бы быть. Мир лишился своих героев. Они оказались замешанными в разного рода скандалах, их уличили во взятках, они пали жертвой волны насилия, захлестнувшей города. Нет больше сильных лидеров, нет веры в политиков или светлое будущее. Люди стали умнее.

Конец близок. Низкое небо загрязнено выхлопами, моря превратились в свалку для бессчетных тонн химикатов и прочих отходов. Температура окружающей среды медленно, но верно повышается, что приводит к жестоким засухам и ужасным ураганам. Повышается уровень воды, угрожая затопить прибрежные города и острова. Газеты полны предсказаний грядущих катастроф, и многие люди не могут избавиться от ощущения, что человечество приближается к своему концу. Даже демоны, наблюдающие за полыхающими по всему земному шару войнами и изменяющимся климатом, готовы поверить, что конец мира близок.

Так или примерно так можно описать основные признаки Мира Тьмы. Они очень важны, так как именно из них вырастают дилеммы, с которыми приходится сталкиваться персонажам при попытке побороть свою демоническую природу. Персонажей окружают отчаяние и покорность; они постоянно сталкиваются со смертью и жестокостью. Что значит еще одна смерть, еще одна ложь? Какое значение может иметь один человек, даже один ангел? Такие добродетели, как мужество и сострадание, трудно найти, еще сложнее не отказаться от них, но только они и важны в этом мире. Именно борьба за эти добродетели лежит в основе сюжета игры, ее побед и поражений. При создании сеттинга желательно учитывать данный фактор. Учтите, что вы не должны слепо придерживаться данных выше указаний, и то, насколько ярко вы отразите в сеттинге признаки мира Тьмы, является вашим личным делом. Важно помнить лишь тот факт, что в создаваемом вами мире трудно совершать добрые и благородные поступки.

Никаких ограничений на выбор места действия не накладывается. В одной из книг по игре «Демоны: падшие» в качестве основного сеттинга будет описан город Лос-Анджелес, но приведенные там характеристики демонов, их интриг и взаимоотношений между ними применимы практически для любого места. Если вы хотите, чтобы ваша хроника развивалась в крупном городе, с которым вы не знакомы, в местной библиотеке вы сможете найти всю нужную вам информацию и карты. Помните, что вам не обязательно точно воспроизводить каждую мелкую деталь. Это Мир Тьмы, и вы рисуете его так, как вам хочется. Для создания нужного вам настроения вы можете изменять имеющиеся описания. Многие Рассказчики выбирают в качестве сеттинга мрачные копии своих родных городов. Знакомые детали придают картине реальность, которую трудно достичь иным способом, а также делают ее более яркой.

После того, как вы определили размеры территории игры, выделите основные характеристики города, совмещая функциональность и символизм. Например, заброшенная железнодорожная станция в центре города может стать идеальным местом для группы жестоких Пожирателей, оттеняя своим увядающим великолепием их дикую натуру. Закрытый собор в старом квартале города может превратиться в приют для некоторых падших; его витражи и настенные росписи станут своего рода отражением их печальной судьбы и стремления к искуплению. Старое многоэтажное знание в центре города может привлечь хитроумного Дьявола который разместит свой двор в просторном, мрачном пентхаусе, сохранившем богатый декор давно прошедших счастливых дней. Демоны – это территориальные создания, и места, которые они выбирают, всегда так или иначе отражают их индивидуальность и склонности. Тщательно продумайте детали вашего сеттинга и создайте места, которые будут оттенять настроение или наоборот, резко контрастировать с характером проживающих там людей. При этом не обязательно тратить время на описание каждой забегаловки и подворотни. Лучше сосредоточиться на двух-трех запоминающихся деталях, которые способны вызвать в память нужный образ.

Стили игры

При продумывании деталей вашей хроники важно определить масштаб и стиль историй, которые вы хотите рассказать. Будет ли хроника рассказывать об амбициях группы старших демонов и охватывать целые континенты, или же будет описывать незначительные, повседневные действия нескольких падших, которые пытаются побороть свою темную природу и отстоять то место, где они проживают? Игра «Демоны» позволяет выбирать любой стиль повествования, поэтому полезно заранее определить, какой именно стиль будет соответствовать масштабу вашей хроники.

Романтический стиль. Этому стилю соответствуют эпические хроники, поднимающие глобальные вопросы и темы. Действия и амбиции персонажей имеют невероятные последствия. Реальные детали являются лишь фоном для динамично развивающихся историй, где падшие ангелы ходят по земле подобно титанам, и целые народы становятся жертвами их стремления к славе, власти и мести. В таких хрониках больше внимания уделяется сверхъестественной природе падших, чем повседневному, человеческому аспекту их бытия. Слуги здесь – лишь пешки, которых можно заманить, использовать и выбросить. Отношения с людьми – большая редкость, при этом они отличаются силой и страстностью. Города – лишь фон для старинной вражды персонажей, запретных романов и пугающих интриг. В случае победы персонажи спасают целые мегаполисы от древнего зла; в случае поражения мир вокруг них полыхает ярким пламенем, а те, кого они любили, неподвижно лежат среди пепла и развалин, часто пав от руки самих персонажей. Романтические хроники – это мелодрама чистой воды, но они позволяют Рассказчику дать волю воображению и не обращать внимания на множество мелочей вроде оплаты счета за электричество.

Кинематографический стиль. Этот стиль занимает промежуточное положение между романтическим и бытовым. Персонажи здесь – это сверхъестественные создания, наделенные человеческими тревогами и отношениями. Можно сказать, что они существуют одновременно в двух мирах, и самая важная проблема, которую они вынуждены решать, – это не допустить столкновения этих миров. В кинематографических историях повседневное сталкивается со сверхъестественным. Падшие сражаются под самым носом у смертных и залечивают в кругу семьи и друзей физические и душевные раны. Попытка уравновесить два аспекта бытия персонажа предоставляет немало возможностей для создания прекрасных историй, сочетающих реализм и волшебство.

Бытовой стиль. Бытовые истории рассказывают о человеческих персонажах, внутри которых затаился демон. Эти истории повествуют не о героических свершениях или примирении противоречивых устремлений, а скорее о попытках не поддаться влечению к сверхъестественному и остаться в рамках обычного мира. Персонажи могут почти ничего не помнить о времени, проведенном в Бездне. Они могут вообще не понимать, что на самом деле они – демоны, и при этом пытаться хоть как-то объяснить происходящие вокруг них чудесные и зловещие события. Такие хроники лишены героичности, они скорее пугают. Они прекрасно сочетаются с мелким масштабом событий, сосредоточенностью на повседневной жизни и на том эффекте, который сверхъестественная природа персонажа оказывает на все вокруг. Это не значит, что нельзя использовать ангельские силы или вводить сражения между древними бессмертными духами, но основная идея хроники связана с попытками персонажа разгадать тайну собственной природы.

Создание хроник

Хроника – это длинная история, рассказанная мастером. Она состоит из более мелких частей, где центральными фигурами являются персонажи игроков. Хронику можно представить в виде серии книг, повествующих об одних и тех же героях. Каждая книга сама по себе – история, которая делится на главы и эпизоды. События каждой из историй во многом зависят от сюжета всей хроники. Этот этап создания хроники требует от Рассказчика наибольшего внимания и сосредоточенности. Желательно, чтобы у хроник «Демонов» были четко определенные начало, середина и конец, потому что такая структура увеличит сложность историй и их занимательность. Рассказчику требуется заранее определить структуру хроники, чтобы понять, где можно ускорить развитие событий, а где требуется повысить напряжение в той или иной истории. Если конца хронике нет и не предвидится, она теряет привлекательность и становится менее интересной. В конце концов, вы предпочитаете заканчивать работу, а не тянуть ее бесконечно. Заведите специальный журнал или диск, куда вы будете записывать пришедшие вам в голову идеи по сюжету и событиям хроники. Не стоит полагаться только на свою память.

К этому моменту у вас уже должно скопиться достаточно информации, чтобы вы могли определить ход развития вашей хроники. Теперь вам нужно объединить все множество деталей в нечто целое, придав истории некоторую завершенность. Прежде всего надо определить главную тему истории. Тема – это та идея, на которой строится весь сюжет истории. В качестве примера тем для хроники «Демонов» можно предложить следующие:

  • Прежние узы. Хотя теперь падшие свободны (по крайней мере, вышли из заключения), они все же имеют определенные обязательства перед прежними владыками, которые повелели им подготовить путь к своему возвращению. Захотят ли падшие поспособствовать возвращению своих лордов и превращению Земли в ад, или же они осмелятся противостоять воле Принцев Ада? Риск для падших огромен, ведь им всегда грозит возможность расстаться со своим смертным телом и вернуться в Бездну, где они будут наказаны за неповиновение. К тому же, на каждого демона, старающегося не выпустить ад на Землю, приходится десяток тех, кто желает прямо противоположного, сея повсюду страх и разрушение и подыскивая подходящие вместилища для своих владык. Это классическое героическое повествование, которое сочетается с любым стилем игры.
  • Поиски Люцифера. Исчезновение Денницы поставило под сомнение все, во что падшие верили, и заронило семена отчаяния, которое со временем превратило демонов в чудовищ. Какова была судьба и как она отражает судьбу падших и будущее всего человечества? Что произойдет, если Люцифера все же удастся найти? Приведет ли это к возобновлению войны с Небесами? Нужно ли это персонажам? Эта тема прекрасно подойдет для хроники, построенной на заговорах и интригах, она хорошо сочетается с кинематографическим стилем игры.
  • Война идеалов. Падшим не удалось сохранить былое единство – теперь они раздроблены на множество фракций, чьи идеалы порой прямо противоречат друг другу. Вернувшись на землю, эти фракции с новой силой начали реализовывать свои программы, пользуясь тем, что находятся далеко от бдительного ока старших лордов. Эту тему лучше всего использовать в том случае, когда все персонажи разделяют идеи одной группировки. Такая хроника совмещает в себе интриги и прямые действия персонажей, которые сражаются и заключают союзы, предают своих прежних товарищей и подготавливают заговоры. Для нее лучше подойдет романтический или кинематографический стиль игры, так как сюжеты здесь зачастую связаны с яростным отстаиванием идеалов, пренебрежением клятвами и разного рода трагедиями.
  • Большее зло. Каждый из падших в той или иной мере хранит в себе нечто демоническое, но все их стремление ко злу не выдерживает никакого сравнения со злобностью Привязанных к Земле, этих чудовищ, которые никогда не знали облагораживающего влияния смертных носителей. Своей враждебностью и непохожестью ни на ангелов, ни на людей они напоминают Иных богов. Сейчас, когда эти чудовища пробудились от многовекового сна, только падшие могут встать между ними и человечеством. Хотя сами привязанные слишком сильны для того, чтобы позволить персонажам напрямую столкнуться с ними, у них хватает слуг как среди людей, так и среди демонов. Привязанные стремятся уничтожить, поработить или изгнать вновь прибывших демонов и реализовать свои кошмарные планы касательно будущего этого мира. Эта тема создает ситуации, в которых персонажи сражаются с бесспорным злом, при этом им приходится решать, до какой степени они могут поступиться своей человечностью, чтобы сдержать врагов. Можно ли спасти невинных людей, самому превратившись в чудовище? С такой темой сочетаются романтический и кинематографический стиль игры, хотя при желании можно использовать и бытовой.
  • Возвращение в Эдем. Мир близится к своему концу. Повсюду, куда бы не взглянули персонажи, они замечают признаки старения и распада. Но для существ, которые присутствовали при создании Вселенной, конец – это лишь начало нового цикла. Станут ли персонажи бороться, чтобы удержать человечество на краю гибели и превратить Землю в рай, которым она некогда была, или же наоборот, попытаются поскорее покончить с этим миром, сохранив все, что нужно для начала новой эры, избавленной от ошибок прошлого? Кто будет решать, на что должен быть похож новый мир? Эта тема отлично сочетается с романтическим стилем, но неплохо работает и с кинематографическим.

Тема очень важна, так как она позволяет объединить все события и действия общей идеей. Она придает хронике содержательность и эмоциональный накал, который Рассказчик может усилить для создания запоминающейся развязки. Вполне возможно объединить несколько тем и стилей игры. Может быть, вам захочется начать хронику в бытовом стиле, заставив персонажей искать объяснение тем странным событиям, что происходят вокруг них. Затем, после того, как они осознают себя падшими ангелами и накопят достаточный объем информации, они могут понять, что конец мира близок, и столкнутся с другими демонами, что позволит использовать кинематографический или романтический стиль повествования. Несколько тем позволят как создать роскошный сюжет для всей группы игроков, так и выделить отдельную тему для каждого персонажа. Единственное ограничение здесь – это ваша возможность и решимость разрабатывать и отслеживать все бесчисленные повороты сюжета.

После того, как вы определились с темой, вы можете приступать к разработке цепочки событий, определяющих развитие хроники от начала и до конца. Как и у всякой хорошей истории, у вашей хроники должно быть заключение, к тому же, если вы знаете, к чему движутся события, вы сможете более уверенно управлять ими. Обдумайте пришедшие вам в голову идеи, имеющихся у вас персонажей и выбранную тему, а затем оформите сюжет хроники, кратко набросав основные события.

Например, вы остановились на хронике с несколькими темами и стилями. В самом начале персонажи ничего или почти ничего не знают о своей сверхъестественной природе. Все они сталкиваются со странными, порой чудесными событиями, например, с пробуждением от летаргического сна или неудавшейся попыткой самоубийства, и постепенно их во многом обычные жизни превращаются в ночной кошмар. Все начинается с ужасных, тревожащих снов о темных, пустынных пространствах и голосах, которые на непонятном языке отдают какие-то приказы. Затем чудесные события в их жизни начинают происходить все чаще и чаще. У возлюбленного одного из персонажей обнаруживается тяжелая болезнь, которая чудесным образом исчезает после того, как персонаж навестил его в больнице. Намечающееся ограбление проваливается, потому что все нападавшие были разогнаны стаей диких собак. Давний конкурент грозится отнять у персонажа работу, но в результате невыясненных обстоятельств погибает или остается калекой. Довольно скоро персонажи начинают задумываться, а не они ли являются причиной всех этих событий, и сомневаться в собственном здравом уме. В поисках ответов они перерывают газеты и книги, часами просиживают в Интернете, чтобы убедиться, что есть кто-то, похожий на них.

Постепенно они обнаруживают (или привлекают внимание) других демонов, обитающих в этом городе. Эти демоны пытаются извлечь определенную выгоду из плохой информированности персонажей, использовать их как пешки в своих играх, но рано или поздно персонажи складывают все имеющиеся у них факты воедино и понимают, кто они есть на самом деле. Такое открытие не очень-то их успокаивает, ведь они уже не могут вернуться к обычной жизни, забыв о затаившемся среди людей зле. Они должны изгнать демонов из этого города (или, если вас привлекают более глобальные масштабы, из мира), попытавшись при этом сохранить свою собственную жизнь и любовь. Со временем ставки становятся все выше, те, к кому персонажи испытывают привязанность, подвергаются все большей опасности, и наконец наступает развязка. Они должны решить, готовы ли они пожертвовать своими человеческими жизнями и раскрыть всю силу своей ангельской сущности, или же они предпочтут сохранить признаки человечности, рискуя при этом погибнуть или того хуже.

Теперь у вас намечены основные события вашей хроники. Дополнительные линии и более мелкие события будут зависеть от целей и биографий персонажей. Эти мелкие сюжеты могут быть привязаны к основному или же развиваться совершенно самостоятельно, влияя на поведение персонажа и напряженность конфликтов. Некоторые идеи по таким сюжетам возникают сами собой в начале хроники, как правило, они связаны с биографией и личностью персонажей. Другие появляются в процессе развития игры, когда разного рода отношения и принятые решения начинают влиять на ход событий. Смело включайте в хронику все понравившиеся вам сюжеты, потому что они позволят разработать несколько альтернативных историй и сделают персонажей интересней, а саму хронику - более интригующей

Дьявол кроется в деталях

После того, как вы определились с темами и основными событиями, можно переходить к разработке мелких деталей сеттинга и тех второстепенных персонажей, которые будут населять его. Знание основных событий поможет вам понять, какие именно персонажи вам нужны и когда они должны входить в игру. Например, рассказчик может с самого начала проработать описания смертных друзей, семьи и возлюбленных персонажей, уделив внимание их особенностям и характерам. В процессе игры Рассказчику могут понадобиться описания всех демонов, населяющих город, от тех, кто сочувствует персонажам, до тех кто проявляет открытую враждебность и хочет подчинить себе город, а также характеристики остальных смертных, которые будут участвовать в развитии сюжета. Помните, что Рассказчик вовсе не обязан создавать целый мир за один день. Определите, что именно вам надо на текущий момент и проработайте описания этих персонажей, не хватаясь за все сразу.

Чтобы хроники были живыми и эмоционально насыщенными, Рассказчик должен наполнить их тщательно продуманными второстепенными персонажами. Это особенно важно в отношении слуг главных персонажей, которые являются основными источниками энергии демонов и одновременно позволяют понять цену этой силы и прочувствовать соблазнительность демонической природы. Слуги – это сложные, многоплановые персонажи со своими устремлениями, целями, амбициями, сильными и слабыми местами. Каждый раз, когда демон заключает со смертным договор, между ними возникают определенного рода отношения, и если вам не удастся заставить игроков прорабатывать и поддерживать эти отношения, они будут, не задумываясь, жертвовать своими слугами и тянуть из них Веру. Создайте яркие, запоминающиеся образы слуг и отыгрывайте их как можно более убедительно, чтобы вызвать в игроках эмоциональный отклик.

Первыми Рассказчик разрабатывает тех персонажей, которые связаны с историями игроков. Игроки могут помочь ему в описании родных и близких их героев. Разрабатывая своих персонажей, Мастер должен придерживаться следующих принципов:

  • Роль в хронике. У каждого персонажа есть своя определенная роль в хронике, даже у того бухгалтера, который попался под руку голодному герою, засевшему в засаде на темной автостоянке. Определите, какую именно роль будет исполнять персонаж, какие качества ему для этого нужны. Например, потенциальный слуга может отличаться невинностью, амбициозностью, разочарованностью в жизни или постоянным страхом. Противник может быть безжалостным, умным, вызывающе-агрессивным. Создавая персонажа-демона, определите, к какому Дому он принадлежит и как относится к своей роли в схеме Мироздания. Быть может, этот Пожиратель видит себя владыкой всего животного мира, или же предпочитает всему роль дикого охотника, чья единственная радость – наслаждение погоней? Персонаж-Убийца сочувствует людям и отнимает у них жизнь с сожалением, или же наоборот, безжалостно вырывает души, как огородник рвет сорняки? К какой группировке принадлежит ваш персонаж, какие события войны заставили его сделать такой выбор? Чего он хочет сейчас, вырвавшись наконец из Бездны? Хочет ли он создать для себя маленькое королевство на Земле, которое полностью удовлетворит его амбиции, или же стремится обрушиться на твердыни Небес, чтобы восстановить справедливость по отношению к себе и своим собратьям?
  • Внешность. Представьте, как выглядит этот персонаж, опираясь на выбранные ранее качества. Отметьте одну-две характеристики, которые вызывают в вас интерес. Например, образ крупного, высокого мужчины с перебитым носом хорошо запоминается и наводит на мысль о силе и одновременно уязвимости, которая и привела к тому, что этот персонаж согласился заключить контракт с демоном.
  • Выбор имени. Как бы избито это не звучало, но тщательно подобранные имена влияют на создаваемый образ, а неправильный выбор может испортить впечатление от всех эпизодов, где появляется данный персонаж. Например, если вышибала из предыдущего примера получит прозвище Книжный червь, то игроки будут реагировать на него неадекватно, что отвлечет их от самого персонажа и его вклада в игру.
  • Возраст. Сколько лет вашему персонажу и как прожитые им годы повлияли на его мировосприятие? Быть может, он молод и полон радужных надежд, его легко заманить обещаниями славы? Или же этот человек повидал на своем веку всякое, и теперь его фатализма вполне хватило бы на двух взрослых людей?
  • Личность. Подберите несколько слов, кратко характеризующих личность персонажа. В начале вы можете опереться на предлагаемые в данной книге Характеры и Маски, затем, когда вы наберетесь опыта, набор подходящих Архетипов расширится. Чтобы сделать персонажей интересней, можно приписать им такую личность, которая будет прямо противоречить исполняемой ими роли. Например, главный негодяй, который постоянно будет преследовать героев хроники, может в жизни быть дружелюбным, покладистым, даже сочувствующим. Для этого он, например, должен верить, что убийство персонажей – вынужденная необходимость, которая пойдет на благо всем. Если создаваемый вами персонаж принадлежит к числу падших, задача осложняется, ведь вам придется иметь дело с личностью демона, на которую повлияли некоторые черты характера его носителя. Создание персонажа-падшего вообще желательно начинать с описания его личности. Какова была его роль в процессе Творения? Что побудило его к мятежу: любовь к человечеству, неприязнь к Богу или же верность Люциферу. Как долгая война повлияла на его убеждения и отношение к людям? Как он воспринял поражение и вечное заточение в Бездне? Низкая ли у него Мука или высокая? Если высокая, то как она проявляется? Если это демон с низкой Мукой, то как именно эмоции его носителя повлияли на пробуждение в нем сопереживания и моральности? Ответив на эти вопросы, вы можете переходить к описанию носителя. Здесь возникает соблазн сделать его своего рода отражением демона, и в некоторых случаях это может оказаться полезным для сюжета. Но контраст между демоном и его человеком-носителем сделает персонажа более запоминающимся и ярким. Дьявол, завладевший телом хитроумного и беспринципного политика, очень удобен, но несколько банален, а вот вселение Дьявола в тело пожилого футбольного тренера создает интересный контраст, который позволяет подчеркнуть сильные и слабые стороны обеих личностей.
  • Биография персонажа. Для каждого значимого персонажа вашей истории желательно набросать более-менее подробную биографию. В каких конфликтах он оказывался замешан? Кого он любит или ненавидит? Есть ли у него враги или бывшие любовники, с которыми он может неожиданно столкнуться на узкой дорожке? Есть ли у персонажа наставник, и если да, то как отношения с ним повлияли на личность персонажа? Придумайте столько подробностей из жизни персонажа, сколько вы считаете нужным. Особенно важно это для демона. Что он делал во время войны? С кем он сражался бок о бок? Отличался ли он героизмом или же приобрел плохую репутацию из-за жестокости? Совершал ли он поступки, о которых теперь сожалеет? Имеются ли у него враги среди падших? Кто из старших демонов был его владыкой и сохранил ли персонаж ему верность после побега из Бездны?
  • Индивидуальные особенности. У всех есть свои особенности, поэтому желательно определить, какие же привычки и странности имеются у ваших персонажей. Мелкие индивидуальные особенности – будь это манера пить молоко прямо из пакета или привычка размышлять, сидя на крыше самого высокого в городе здания, - делают персонажа более живым и ярким.
  • Слабые стороны и недостатки. Никто не совершенен. У всех есть свои слабости или недостатки, с которыми мы боремся. Особенно важно это помнить при описании главных противников героев. Злодеи, которые никогда не ошибаются и ничего не боятся, не только обескураживают игроков, но и нагоняют на них скуку. Мелкие слабости – это своего рода щели в доспехах врага, которыми может воспользоваться персонаж. С другой стороны, наличие таких слабостей делает персонажа более разносторонним, заставляя его сражаться не только с внешними врагами, но и с самим собой.
  • Характеристики и навыки. Этот этап – самый последний, ведь здесь мы имеем дело только с цифрами. Второстепенные персонажи не требуют такой тщательности при распределении характеристик и навыков, как персонажи игроков. Вы можете приписать им любые навыки и умения по своему выбору. Если созданные Рассказчиком персонажи не вызывают интереса и не запоминаются, никакой набор цифр не сделает их лучше.

Чтобы персонаж был запоминающимся, он не должен быть стереотипным. Можно полениться и описать проходного персонажа как «звероподобного Пожирателя», но при этом воображение игроков рисует уже довольно избитый образ, а память услужливо подсказывает стандартный набор методов борьбы с ним. Скорее всего, все «звероподобные Пожиратели», с которыми сталкивались главные герои, были похожи один на другого, вели себя и действовали одинаково. Постарайтесь обойтись без стереотипов. Немного подумав, вы сможете наделить персонажа некоторыми особенностями, которые сделают его уникальным и разбудят воображение игроков. Например, вселите вашего Пожирателя в тело чопорного обывателя, а Дьявола – в расплывшееся тело водителя грузовика из глубинки. Иногда стереотипы бывают полезны (особенно когда вам надо запутать игроков), но чаще всего они нежелательны.

В огне

Вы потратили время, сочиняя хронику, которую хотите рассказать, создавая мир для нее и населяя его множеством персонажей. Вы помогали вашим игрокам в создании их персонажей и присоединили их идеи и замыслы к своим, чтобы сделать сюжет более интересным. Пришла пора начинать рассказ. Все усилия, затраченные вами в процессе подготовки, должны окупиться. Теперь вам надо сосредоточиться на самом рассказе.

Держа в памяти основные темы события хроники, вы должны определить, какие из этих событий привели к захвату тела человека демоном, а затем – к встрече с персонажами других игроков. Честно говоря, это довольно скучная часть истории. Многие Мастера предпочитают просто обговорить эти подробности с игроками и переходить непосредственно к действию. Но такой подход к игре лишает ее немалого количества интересных моментов, не позволяет игрокам и Мастеру пережить одно из самых важных событий в жизни персонажа.

Во введении к хронике обычно рассказывается о том, как демон справлялся со сложными обстоятельствами, сопутствующими его вселению в новое тело. Завладел ли он телом носителя тогда, когда жизнь по капле покидала человека, уходя через иглу шприца с героином? С кем из смертных он столкнулся в самом начале и чем эта встреча закончилась? Как пережитое повлияло на восприятие демоном этого нового, ужасного мира, в котором он очутился? Качественный отыгрыш вступления для каждого персонажа не только доставит удовольствие мастеру и игрокам, но и позволит по-новому взглянуть на отыгрываемых персонажей.

Желательно начать вступление с описания жизни смертного в часы и дни, предшествующие вселению демона. Игрок вживается в повседневные заботы и тревоги персонажа, понимает его надежды, страхи и желания. А затем наступает момент, когда все это оказывается отброшенным – происходит нечто, что лишает персонажа остатков воли. Быть может, он проиграл в борьбе с «зеленым змием», потерял близкого родственника или на одно ужасное мгновение потерял над собой контроль. Воссоздав прошлую жизнь персонажа и подведя его к моменту встречи с демоном, вы и игрок сможете лучше понять, какие именно чувства преобладали в сознании человека в тот миг, когда его тело было захвачено падшим. Таким образом вы установите, какие именно эмоции оказали наибольшее влияние на вселившегося демона.

Пример: Фред решил создать персонажа-Убийцу, вселившегося в тело молодого человека, который едва-едва закончил колледж и теперь пытается хоть как-то свести концы с концами. Он женат, его жена ожидает ребенка. Денег в семье вечно не хватает, поэтому Фред поселяет своего персонажа в одном из бедных районов города, где арендная плата за жилье ниже. Фред решил, что его персонаж работает на двух работах, отъезжая от дома на автобусе рано утром и возвращаясь глубокой ночью. Он недосыпает, недоедает и постоянно находится на грани нервного срыва, потому что не может перестать думать о том, как он и его жена проживут еще месяц на те жалкие копейки, что он приносит в дом. Сюзанна, Рассказчик игры, решает развить эту линию. Она описывает холодный зимний вечер. Идет дождь со снегом. Персонаж Фреда выходит из автобуса и идет по направлению к дому. Сегодня был день получки, а так как приближался день рождения жены, он не устоял и купил ей пару сережек, которые так понравились ей в универмаге. Он так устал и замерз, что не заметил, как из ближайшего переулка вышли пять человек и направились туда же, куда шел он.

Грабители набросились на него, когда он открывал дверь своего подъезда. Прежде чем он хоть что-то понял, они швырнули его на пол коридора и избили чуть ли не до смерти. Не в силах ничего сделать, он наблюдал, как воры выворачивают его карманы, забирая деньги, подарок жене и ключи. Злобно ухмыляясь, они поднялись по лестнице к его квартире. Гнев, отчаяние и стыд захлестнули его, и Сюзанна и Фред согласились на том, что этот момент оказался для молодого мужчины переломным. Его дух оказался надломлен, и в образовавшуюся пустоту вошел Лхараэль, Падший Рыцарь Эбенового Легиона. Принимая во внимание обстоятельства вселения, Фред решил, что Лхараэль сохранил сильную любовь к жене, которой отличался его носитель, а также возненавидел всех преступников, но в особенности – уличных грабителей и воров. Сверху послышался крик, и Лхараэль поднялся на ноги и помчался вверх по лестнице. Его тело уже было окутано туманным плащом, потому что падший рыцарь шел мстить.

После того, как персонажи начали свою жизнь среди смертных, их надо собрать в одну группу. Сцены знакомства персонажей друг с другом и наблюдение за возникшими между ними отношениями помогают мастеру лучше понять игроков и предотвратить возможные конфликты. Способы сведения всех персонажей воедино во многом зависят от того, что за группу они должны создать. Ниже приведено несколько примеров:

  • Посланцы Ада. Все персонажи подчиняются одному и тому же владыке Ада, а их возвращение на Землю было спланировано так, чтобы дать им возможность появиться в одном месте и в одно время. Теперь они могут приступить к выполнению заданий, полученных от лорда, хотя у них могут появиться и свои собственные цели. Этот способ позволяет быстро собрать группу демонов, которые, хотя и происходят из разных Домов и поддерживают разные группировки, объединены общим прошлым и полученным опытом. Игроки могут быстро перейти непосредственно к событиям хроники.
  • Истинные верующие. По аналогии с предыдущим способом. Все персонажи принадлежат к одной группировке и были оправлены на определенную территорию для выполнения заданий, полученных от старших членов фракции.
  • Охотник и жертва. При этом способе персонажи случайно натыкаются друг на друга и объединяются, чтобы попробовать выжить в городе, переполненном прихвостнями Привязанных. Возможно, персонажи только что вырвались из Бездны и были тут же пойманы, что дает им прекрасный повод объединиться и вместе попытаться сбежать. Или же они встретились совершенно случайно, пытаясь спастись о преследователей.
  • Возвращение на руины. Персонажи пытаются вернуться на то место, где во время войны был их дом. В процессе поиска их пути пересекаются. Искомым местом может быть скрытый бастион или широкая долина реки, на месте которой в древности находилась глубокая океанская впадина. Этот способ позволяет объединить представителей разных Домов и фракций, а также дает возможность развить сюжеты, основанные на ранее возникнувших отношениях между персонажами.
  • Отверженные. Персонажи оказываются в городе, где правят бал чудовищные демоны. Это заставляет их объединиться, хотя бы ради того, чтобы выжить.

 

Создание историй

При создании историй надо помнить, что для них обязательно наличие сюжета, конфликта, места действия и настроения.

Сюжет – это последовательность событий, в которых персонажи принимают участие от начала и до конца. Первый вопрос, который должен задать себе мастер при разработке истории, это вопрос о сюжете. Как и в случае с хроникой, мастер должен знать, как будет развиваться история и чем она должна закончиться. Существует два типа сюжетов. Основные сюжеты – это сюжеты тех историй, которые являются составной частью хроники и способствуют ее развитию. Второстепенные сюжеты – это отдельные истории, которые могут быть, а могут и не быть связанными с хроникой, но которые при этом делают игру интересней за счет отступлений. Лучше всего попытаться «вплести» второстепенные сюжеты в основные, чтобы дать игрокам отдохнуть между важными событиями, а мастеру – реализовать интересные идеи, не превращая при этом основную историю в набор несвязанных происшествий.

Для того, чтобы сформулировать основной сюжет, мастеру нужно обратиться к заранее продуманным событиям хроники и посмотреть, как именно будет развиваться его история дальше. Предварительные наброски к хронике помогут создать и развить основные сюжеты ваших историй.

Второстепенные сюжеты прорабатываются по-разному. Если игроки изо всех сил сражаются со сложными, мрачными обстоятельствами основного сюжета, возможно, им следует дать небольшую передышку и отвлечь на что-нибудь более простое и веселое, чтобы снизить накал страстей. Быть может, они наткнулись на группу охотников на демонов, члены которой, помимо неуемной энергии, обладают знаниями, умениями и большим количеством самодельного оружия? Если персонаж стал чересчур заносчивым из-за своих сверхъестественных возможностей, можно придумать историю, в которой кто-то из членов его человеческой семьи или его возлюбленная будут похищены чудовищным демоном. Второстепенные сюжеты часто служат связками для событий основного сюжета, они позволяют мастеру поэкспериментировать.

Идею любого сюжета можно сформулировать с нескольких простых предложениях. Ниже приведено несколько примеров:

  • В город прибыл ужасный демон, повсюду царит страх, поэтому персонажи вынуждены действовать.
  • Преступник просит персонажей помочь ему в поисках артефакта, потерянного еще в Век Гнева.
  • В город, в котором проживают персонажи, прибывает группа слуг Привязанных, которые пытаются подчинить или уничтожить всех попавшихся на глаза демонов.

Если вы не можете объяснить основную идею истории в нескольких словах, то, возможно, вы недооценили сложность стоящей перед вами задачи. Сосредоточьтесь на одной или двух основных идеях и развивайте те события, которые непосредственно связаны с ними.

Вы можете создать сюжет в сюжете или разработать параллельную историю, которая будет затрагивать одного или нескольких персонажей. Такие дополнительные сюжеты помогают лучше развить персонажа, усложняют основную историю за счет имеющихся конфликтов или загадок. Вставные истории могут рассказывать о бывшей возлюбленной персонажа, порабощенной главным его противником, о том, как член группы вынужден действовать против представителей собственного Дома или фракции и в связи с этим должен принять решение, кому же он сохранит верность. Если при создании персонажи были разработаны достаточно подробно, многие из вставных историй помогут лучше раскрыть их личности и характеры. Такие сюжеты можно использовать довольно часто, но они не должны отвлекать игроков от основной истории. Используя в своих историях информацию о прошлом (или настоящем) персонажа, вы не только обогащаете хронику идеями игроков, но и вовлекаете участников игры в процесс рассказа хроники.

Определившись с сюжетом истории, мастер переходит к основному конфликту. Конфликт подразумевает те препятствия или противодействующие силы, с которыми персонажам надо справиться для того, чтобы распутать основную интригу истории. Он может проистекать из разных обстоятельств, как связанных с группой персонажей, так и находящихся вне нее. Например, персонажи столкнулись с чудовищным демоном, терроризирующим их город. Они могут сразиться с ним лицом к лицу, но все же скорее они вначале ударят по его слугам, чтобы уменьшить его силу. Персонажи с низкой Мукой могут воспротивиться тому, что они считают серией хладнокровных убийств, и, таким образом, возникает конфликт внутри самой группы. Рассказчик должен при любой возможности способствовать возникновению подобных дилемм. Моральные конфликты нельзя разрешить грубой силой. Они заставляют игроков думать, а это часто воспринимается ими как вызов их способностям.

Конфликты могут быть самыми разнообразными, например:

  • Столкновение ангелов: падшие сражаются со сторонниками Привязанных за контроль над городом или целым округом.
  • Соперничество между фракциями: члены разных фракций пытаются достичь своих целей за счет друг друга.
  • Давняя вражда: два лорда-демона стравливают своих слуг, чтобы сравнять счет в борьбе, начатой еще во времена Войны Гнева.
  • Против темных богов: персонажи стараются разрушить замыслы одного из Привязанных и его сторонников.
  • Церковь воинствующая: персонажи сталкиваются с группой охотников на демонов, которые пытаются изгнать их или, того хуже, поймать для дальнейшего изучения.

Четко определив сюжет и конфликт истории, можно переходить к проработке элементов сеттинга и общего настроения. Сеттинг так же важен для отдельной истории, как и для всей хроники в целом. Правильно подобранные описания и мелкие детали производят сильное впечатление, которое влияет на восприятие рассказываемой истории. Постарайтесь, подобрать сеттинг так, чтобы он отражал те чувства и эмоции, которые вы хотите выразить в истории. Например, вы хотите, чтобы персонажи вошли в логово древнего злобного демона. Описывая само логово и ту тварь, что в нем обитает, вы создаете у игроков ощущение беспомощности и отчаяния:

На ступенях приюта всегда, даже в полночь, есть люди. Бездомные сидят на них по одиночке или маленькими группками, переговариваясь друг с другом и время от времени украдкой посматривая в сторону улицы. За старой деревянной дверью начинается широкий зал, заполненный безмолвными неподвижными фигурами. Кто-то спит, завернувшись в убогие лохмотья, крепко вцепившись в сумки, где хранится все его имущество. Люди сидят на раскладушке или на полу, прислонившись к стене, их взор устремлен в никуда, лица лишены выражения, они как бы пытаются вспомнить, кто они и что привело их к столь безрадостному существованию. В дальней стене комнаты, за уставленным пустыми мисками столом, виден темный дверной проем, от которого начинаются ступени, ведущие в покои демона.

Создание настроения тесно связано с сеттингом истории. Настроение определяет ту атмосферу, в которую вы хотите погрузить своих игроков. Если сеттинг – это описание обстановки и окружения, в которых развивается история, то настроение - это тот стиль, который вы выберете для описания местности и действий персонажа. Чтобы вызвать нужное настроение, мастер должен подчеркнуть определенные детали, выделить их на фоне всех остальных. Например:

  • Страх: чтобы вызвать ощущение страха, создайте образы беспомощности, уязвимости и ужаса. Дети смотрят на вас остекленевшими глазами, в которых отражается пережитое ими потрясение. Они бросаются от вас прочь, стоит вам приблизиться, и прячутся в тени, откуда доносится только жалобное хныканье. Все они стараются держаться подальше от железной двери, расположенной в дальней стене подвала.
  • Гнев: чтобы вызвать ощущение гнева, прибегните к описанию насилия, злости и отчаяния. В толпе кто-то гневно закричал, а затем брошенная бутылка ударилась об автомобиль и разлетелась на множество осколков. Задрожала магазинная витрина, и вскоре улица заполнилась звуками ударов – кулаки и дубинки начали свое дело.
  • Одиночество: ощущение одиночества создается образами заброшенности и уединенности. Когда-то этот кинотеатр знал лучшие дни, но теперь его большой навес потемнел, а касса лишилась стекол. На стене, за пыльными стеклянными панелями, желтеют афиши, сообщающие о премьерах фильмов с участием давным-давно позабытых звезд.
  • Отчаяние: ощущение отчаяния помогают создать образы беспомощности, разрушенных надежд и утраченной невинности. Этот променад2 с ярко раскрашенными каруселями и обращенными к морскому побережью палатками, где торговали конфетами и мармеладом или предлагали выиграть в разнообразных конкурсах, строился в начале века для влюбленных и детей. Теперь карусели развалились и потускнели, их остовы печально торчат на фоне холодного прибрежного неба, и единственными обитателями замусоренных развалин стали бездомные, которые приходят сюда выпить.

Тщательно подобранные детали затрагивают чувствительные струнки в душах игроков, отпечатываются в их памяти, что делает переживания от игры более непосредственными и глубокими.

После того, как вы разобрались со всеми этими элементами, вам нужно свести их воедино, создать сцену, на которой будут действовать персонажи, вовлечь персонажей в действие, довести действие до кульминации, затем логично выстроить развязку и плавно создать декорации для следующего эпизода.

  • Вовлечение персонажей. На первом этапе любой истории нужно вовлечь персонажей в действие, вызвать в них любопытство и интерес. Это можно сделать при помощи незнакомца, который просит персонажей о помощи, внезапного вызова ко двору местного лорда или столкновения со странным, пугающим явлением. Подобного рода зацепки должны учитывать характер и прошлое персонажа. Например, персонаж, обитающий в теле следователя, наверняка заинтересуется убийством или дерзким ограблением, которое послужит толчком к развитию событий. Если персонаж обладает политическими амбициями, его может заинтересовать вероятность повышения или возможность оказать давление на своих противников.
  • Оформление эпизода. После того, как вам удалось заинтересовать персонажей, нужно определить, какой же вызов был им брошен. Не стоит разом раскрывать все карты. Лучший способ подогреть любопытство игроков – это выдавать им по одному кусочку мозаики за раз. Они должны чувствовать некоторую незавершенность, натыкаться на препятствия на пути к цели и смутно подозревать, что же ожидает их дальше. Если игроки достаточно сообразительны, они могут просчитать последствия действий своих персонажей. Если нет, они с энтузиазмом воспримут все неожиданности сюжета.

    Например, персонажи узнали о ребенке, похищенном ужасным демоном. Их заинтересованность в спасении ребенка может быть вызвана разными причинами личного характера. Один из них стремится защищать всех детей. У другого может возникнуть желание подчинить этого ребенка и вытянуть из него Веру. Еще один персонаж хочет спасти ребенка только потому, что это может разрушить все планы похитителя. В самом начале они располагают описанием ребенка и рассказами свидетелей похищения. Им нужно узнать личность похитителя и его мотивы, что, в свою очередь, может привести к новому повороту сюжета. Что, если ребенка похитил могущественный демон, благосклонность которого персонажи давно пытались заслужить? Разрушат ли они его платы, пожертвовав своими прежними усилиями?
  • Развитие действия. Игра развивается, и задания, которые приходится выполнять персонажам, становятся все сложнее. Разрабатывая сюжет, постарайтесь предусмотреть несколько ситуаций, о которых персонажи ничего не подозревают и могут узнать, только проявив инициативу и заинтересованность. Например, демон, с которым собираются сражаться персонажи, недавно нанял несколько профессиональных охранников, или же человек, который снабжает персонажей информацией, оказывается порабощенным одним из их противников. Попытайтесь подставить персонажа под удар хотя бы один раз за историю, но так, чтобы при должном старании и смекалке он сумел найти выход из ситуации. По мере возрастания трудностей и напряжения игры вы можете подвести историю к драматической развязке.
  • Развязка. Кульминация истории должна быть достойна тех усилий, которые приложили персонажи на протяжении всей игры. Это золотое правило рассказчика. Отсутствие развязки неплохо работает в книгах, но не в тех случаях, когда группа людей тратит часы на то, чтобы достичь поставленной цели. Чем больше вынуждены были рисковать персонажи, тем драматичней должна быть развязка, иначе игроки будут разочарованы. Развязка романтической истории может войти в легенды: персонажи побеждают своих врагов, сражаются с превосходящим их в силе противником и торжествуют благодаря личным умениям и самопожертвованию. Их речи и деяния меняют мир. Кинематографическая развязка менее глобальна, но не менее насыщена событиями и эмоциями. Все события хроники подводят к грандиозному, наполненному действием финалу: персонажи изгоняют узурпатора, захватившего контроль над городом, или же раз и навсегда побеждают Привязанного к Земле и его слуг. Развязка бытовой хроники, как правило, касается личностей персонажей. Персонажи сражались с собственной Мукой и смогли одолеть ее, или же потеряли свой шанс. В данном случае решение об изменениях в жизни персонажа мастер принимает совместно с игроков.
  • Заключение. На этом этапе персонажи видят результат всех своих действий и получают ответы на возникшие в процессе игры вопросы. Мастер может предложить игрокам отказаться от отыгрыша ролей и просто задать интересующие их вопросы. По возможности надо отыграть окончание истории, это позволит игрокам ощутить эффект от действий их персонажей. Если они освобождали школу или церковь от угнездившегося там демона, можно разыграть посещение персонажами этого места, которое их усилиями стало лучше – или хуже. Такое отступление позволит создать более объемную картину событий и поддержит интерес и любопытство игроков.

Примеры историй

Ниже приведено несколько образцов историй с различными сочетаниями конфликтов, основных и вставных сюжетов.

  • Потерянные души. Вышедшие из дома дети пропадают где-то неподалеку от местной автобусной остановки, и полиция не в силах найти похитителей. Иногда находят тела детей с явными следами ритуального расчленения и убийства, но чаще всего жертвы пропадают навсегда. Преступники могут оказаться чудовищными демонами, слугами Привязанных к Земле, которые пытаются найти для своего господина подходящее вместилище, или даже группой заблуждающихся охотников на демонов, которые таким странным образом пытаются спасти детей от царящего на улицах зла.
  • Салют командиру3! Время выборов, и газеты переполнены сообщениями о внезапном взлете мало кому известного кандидата, который буквально подчинил себе город. Ее обаяние и очарование покорили даже ее противников, не отличающихся чувствительностью, а ее мнения по самым спорным вопросам завоевали ей популярность среди широких масс. Каким-то чудом ей удалось избежать скандальной известности, но ходят слухи, что два журналиста, попытавшихся расследовать ее прошлое, внезапно отказались от своих попыток (один их них присоединился к ее предвыборному штабу, а другой вообще ушел из СМИ). Кто она – демон или человек на службе падшего? Нужно ли остановить ее до того, как она получит власть в свои руки? Если же она на самом деле является тем, кем кажется – прирожденным политиком с огромным потенциалом руководителя – то не должны ли персонажи защитить ее от возможного порабощения?
  • Постучаться в дверь Небес. В худшей части города есть церковь, оставшаяся последним бастионом веры среди разгула насилия, деградации и отчаяния. Деятельность священника, направленная на борьбу с наркотиками и проституцией, вызвала гнев у главарей местных банд, которые с непонятным упорством терроризируют церковь и ее прихожан. Такое единство в стане бывших врагов достаточно необычно, если только оно не вызвано влиянием другой, большей силы. Какую из сторон поддержат персонажи? Станут ли они защищать священника от таинственного демона и подчиненных ему бандитов или же объединятся с демоном и обрушатся на церковь? А если священник вдруг окажется замаскированным злодеем, который использует все свое влияние, чтобы посеять раздор и вражду среди жителей района, а демон сражается с ним единственным доступным ему методом?
  • Колокол, книга и свеча. Один или несколько персонажей получили вызов от бывшего товарища по оружию, который недавно вернулся на Землю и попал в плен к охотникам на демонов. Сейчас над демоном проводят ритуалы изгнания, он отчаянно нуждается в помощи, но может лишь приблизительно указать свое местонахождение. Смогут ли персонажи найти охотников и освободить свого товарища, пока не стало слишком поздно?
  • Клятва верности. Группа могущественных демонов прибыла в город, собираясь подчинить или изгнать всех обитающих там падших и заполучить город под свой контроль. Решатся ли персонажи объединить силы и открыто выступить против захватчиков или же предпочтут действовать более дипломатично и заключить союз с вновь прибывшими демонами? Персонажи знакомятся с возможностями своих противников, испытывают различные дипломатические приемы, плетут интриги и сражаются, чтобы разрешить ситуацию. Эта история может стать хорошим началом небольшой хроники.
  • Кровная вражда. Владыки персонажей могут быть заперты в Бездне, но это не помешает им дотянуться до сознания своих вассалов и продиктовать свою волю. В этом случае один или несколько персонажей (если у них один сеньор) получают приказ найти вассала еще одного лорда Ада, с которым их владыка давно враждует. Они должны разрушить все планы того демона, в чем бы они не заключались, и отправить его назад в Бездну. Этот падший захватил тело медсестры из местной больницы и использует свои силы, чтобы помогать больным и защищать их. Станут ли персонажи выполнять приказ (пока их владыка заперт в Аду, он не может принудить их силой), или же сумеют найти другой способ удовлетворить чаяния своего господина?
  • Осколки прошлого. Один из Преступников просит персонажей помочь ему забрать древний артефакт из имения местного коллекционера. Если верить Преступнику, этот артефакт был создан в годы Войны Гнева и в руках того, кто умеет с ним обращаться, является страшным оружием, но демон не стал уточнять, что же это за артефакт и какими именно свойствами он обладает. Тот факт, что коллекционер является слугой другого Преступника и заполучил данный артефакт совершенно незаконно, выкупив его у «черных археологов» из Индии, еще сильнее запутывает дело.
  • Последний бастион. В местном фольклоре сохранилось немало преданий о чудесах, случающихся у подножия возвышающихся за городом холмов. В течение многих лет эти холмы, на которых самой глухой ночью можно видеть таинственные огни, связывались с загадочными видениями и необъяснимыми исчезновениями. Можно ли считать эти предания всего лишь набором сказок, или же все эти происшествия указывают на то, что глубоко под холмами скрыты остатки одного из укреплений мятежников? Если это так, то какие сокровища – и неведомые опасности – могут ждать смельчаков, решившихся отыскать древнюю крепость? Если вы хотите, чтобы у ваших персонажей было надежное убежище, где они смогут отдыхать между историями, можно начать хронику именно с этого сюжета.

Введение новых персонажей

По мере развития хроники набор основных персонажей почти всегда изменяется. Демоны теряют свои смертные тела и возвращаются в Бездну, поддаются Муке и выходят из-под контроля игрока, или же сами игроки бросают игру, а на их место приходят новички. Введение нового персонажа в уже устоявшуюся группу может вызвать затруднения у Рассказчика. Как он вышел на старых персонажей? Почему члены группы согласились принять новичка в свои ряды? На каком основании группа должна доверить новичку свои тайны, и наоборот?

Легче всего ввести новичка в группу, объявив, что его прислал один из оставшихся в Яме лордов. Тот факт, что этот лорд является сеньором одного или нескольких старых персонажей, поможет группе установить отношения с новичком. Новичок получает приказ направиться в определенное место и обладает достаточной информацией, чтобы установить, где же находятся персонажи. Возможно, у новичка есть послание от лорда – что-то вроде рекомендации, - на основании которого его могут принять в группу.

Еще один вариант – это случайное столкновение при использовании Божественных сил. Обладая сверхъестественной чувствительностью, падшие могут издалека заметить применение Знания или выброс Веры. Когда возникает ситуация, в которой персонажи вынуждены использовать все имеющиеся у них силы, новичок может засечь вспышку Веры и выследить группу, пусть даже из чистого любопытства. Если новичок прибывает на место действия, чтобы помочь группе, например, в отражении атаки, есть вероятность, что члены группы отнесутся к нему с доверием.

Если действие хроники разворачивается в тех местах, где члены группы сражались во время войны, они могут столкнуться с бывшим товарищем по оружию, которого привлекла в эти места та же ностальгия, что и остальных персонажей. Существовавшие в прошлом отношения помогут новичку войти в состав группы, а также послужат основанием для новых сюжетов, построенных вокруг прошлой дружбы, соперничества или долгов чести.

Как рассказать историю

Хорошую историю надо не только придумать, но и правильно рассказать. Старайтесь соответствовать приведенным ниже требованиям к рассказу:

  • Описание. Детали оживляют сцену, делают ее ярче. Качество ваших описаний влияет на все, начиная от настроения, которое вы хотите создать, и заканчивая убедительностью некоторых сцен. Описывайте людей, места и действия так, чтобы затронуть чувства игроков. Чем больше подробностей вы приведете, тем легче им будет представить сцену и тем более живыми покажутся им персонажи.
  • Образы. Наделите ваших персонажей индивидуальностью. Мастеру это сделать сложнее, чем игроку, у которого только один персонаж, ведь мастер управляет всем миром игры. Внимание, которое вы сможете уделить тому или иному персонажу, во многом зависит от его важности для хроники. Главные персонажи должны быть проработаны так же тщательно, как и персонажи игроков. Продумайте биографию ваших персонажей, решите, как их прошлое могло повлиять на их личность. Позвольте им любить, ненавидеть и иметь свои маленькие слабости. Для второстепенных персонажей нужно определить несколько отличительных характеристик. Делайте их рассеянными, язвительными, нервными, какими угодно. Не бойтесь наделять их теми меленькими странностями, которые вы ежедневно замечаете в окружающих вас людях.
  • Диалоги. Умение вести диалог неразрывно связано с созданием образов и является, пожалуй, самым важным для Рассказчика. Если персонажи в игре разговаривают друг с другом или с членами группы, нужно отыграть их беседу. Речь и язык тела сделают образы четче, а впечатления – живее. Наделите каждого персонажа своим голосом и манерой речи, подходящей к его характеру. Разыграть диалог не так-то просто, он требует быстрой реакции и некоторых навыков импровизации, а также определенное мужество, если вы отличаетесь застенчивостью. Не стоит нервничать – вы играете в игру со своими друзьями. Поощряйте ваших игроков к разговорам, в конце кажлой сессии наградите их за хороший отыгрыш дополнительными баллами опыта. Беседа – это и искусство, и умение, поэтому для нее важна практика.
  • Действие. Сделайте сцены с действиями динамичными и яркими – пусть трещат кости, льется кровь, гремят ружья, все вокруг взрывается под градом пуль. В сценах сражений сведите бросание кубиков к минимуму, быстро интерпретируйте полученные результаты, а затем сразу же переходите к захватывающему описанию (Убийца взметнулся вверх, подобно темному вихрю, и обе его бледных ладони вцепились в лицо Азраеля. Дьявол закричал от боли, чувствуя, как прикосновение Убийцы вытягивает жизнь из его смертного тела). Здесь очень важна насыщенность событиями. Не бойтесь время от времени «подправить» результаты бросков, чтобы поддержать действие и не снизить темп.
  • Загадка. Пусть игроки строят предположения. Никогда не показывайте им всей картины событий целиком. Мир Тьмы сложен, и эту сложность можно подчеркнуть неожиданными поворотами сюжета, предательствами и неожиданностями в игре.
  • Важные события. «Демоны» - это хорошо рассказанная история, а для того, чтобы история стала хорошей, нужно четко определить, какие из ее событий являются основными. Проблема заключается в том, что порой игроки могут полностью изменять планы мастера. Например, они могут пропустить важную улику, которая помогла бы им разгадать основную загадку игры, или пойти в совершенно неожиданном направлении и оказаться в той части игры, которая пока для них не предназначалась.
    Или, того хуже, один из них может оказаться чрезвычайно удачливым и убить в битве главного злодея, которого вы собирались сделать их основным противником еще на двенадцать историй. Выйти из таких ситуаций нелегко, но у вас есть как минимум два пути. Вы можете или адаптировать игру к ситуации или же воспользоваться своей властью мастера и полностью устранить проблему. Но отменять или напрямую искажать результаты желательно только тогда, когда они влияют на всю игру в целом. Если персонажи пропустили важную информацию, постарайтесь снова навести их на нее. Если вы хотите, чтобы вашего злодея убили при более драматических обстоятельствах, смошенничайте при броске на поглощение урона и дайте ему возможность сбежать. Не следует злоупотреблять такими методами. У вас как у мастера есть определенные привилегии, но если вы будете слишком часто вспоминать о них, игроки могут решить, что у их персонажей все равно ничего не получится, а это разрушит игру.

Заповеди

Рассказывание историй – это настоящее искусство и поначалу вы можете решить, что вам это не по силам. Те десять «заповедей», которые помогут вам в рассказе, можно разделить на пять рекомендаций и пять запретов.

Вы должны…

  • При любой возможности вовлекать игроков в рассказ. Встраивайте их идеи и задумки в сюжет хроники и описания города. Это одновременно облегчит вам работу и позволит игрокам почувствовать себя сопричастными к созданию мира. В конце концов, игроки – самые важные, хотя и не самые могущественные, обитатели вашей хроники.
  • Оправдывать ожидания игроков. Помните, что это и их игра тоже. Перед тем, как приступить к созданию хроники, вам надо определить, чего именно ждут от вас игроки.
  • Заранее прорабатывать сюжет. Чем больше информации вы обработали до игры, тем больше внимания вы сможете уделить непосредственно рассказу. Если вы дали себе труд обдумать все возможные повороты в игре, вы лучше справитесь с теми неожиданностями, которые преподнесут вам игроки.
  • Помнить, что история важнее правил. Не позволяйте правилам сдерживать развитие вашей истории. Вы можете следовать им или нарушать их, если считаете, что это пойдет на пользу игре и игрокам.
  • Использовать описания и диалоги. Оживите ваш мир душещипательными описаниями, наполните его звуками, запахами, вкусами и прикосновениями. Разыгрывайте диалоги, используйте разные голоса, чтобы подчеркнуть индивидуальность ваших персонажей. Поддерживайте темп игры при помощи действий.

Не следует…

  • Полагаться на стереотипы. Ничто так не повредит вашей игре, как бесконечная череда однотипных, ходульных персонажей.
  • Забывать о вознаграждении. Если игроки принимают оригинальные решения и с увлечением отдаются игре, их успех должен быть соответственно вознагражден. Иначе они почувствуют себя обманутыми.
  • Рассказывать игрокам все. Основное очарование игры заключается в тайне, в той информации, которую вы скрываете от игроков и которую их персонажи вынуждены искать самостоятельно.
  • Злоупотреблять властью. Вы – последняя инстанция во всех спорных случаях, ваше слово – закон, но не следует использовать эту власть, чтобы вынудить персонажей делать то, что надо вам. Это игра, это развлечение, все должны получать от нее удовольствие, даже если при этом и будет нарушена часть правил.
  • Паниковать. Если игрокам удалось выбить у вас почву из-под ног, объявите перерыв и обдумайте дальнейшие действия. Поначалу такое будет случаться довольно часто, но со временем вы научитесь справляться с любыми неожиданностями.

 




Шрамы, оставленные демоном, сделали Джека Мильтона превосходной приманкой. Иногда этот факт развлекал его, иногда – вызывал желание пустить себе пулю в лоб.

Толстые, уродливые шрамы, покрывавшие левую половину его лица и шеи, не позволяли причислить себя к Красивым Людям, но несколько купюр, сунутых в карман стоявшего у дверей вышибалы, дали ему возможность пройти в клуб. Найти свободный столик было легко, оставить его за собой – еще легче. После того, как он уселся, к нему подошло не менее трех человек, привлеченных его дорогой одеждой и кольцом с бриллиантом. Кто-то из них купил ему выпивку, кто-то хотел просто представиться. Он с некоторым интересом наблюдал за их приближением, загадывая, насколько близко они подойдут, прежде чем заметят его лицо. Этот момент нельзя было пропустить: дружелюбное, открытое выражение на их лицах вдруг исчезало, глаза широко раскрывались в удивлении, а улыбка становилась натянутой. Все они были завсегдатаями клуба, поэтому ловко делали вид, что шли в другую сторону, и исчезали за спинами других посетителей.

Он ждал того, чье выражение не изменится. Того, кому он нужен таким, какой есть.

Мильтон никогда не успевал заметить, как она подходит. Он допил четвертую порцию водки с тоником, и к тому моменту, когда он опустил стакан на крышку стола, она уже стояла напротив него и ее глаза цвета штормового моря улыбались. Она была прекрасна. У Джека на мгновение перехватило дыхание, хотя он и видел ее не в первый раз. На несколько секунд он позабыл о своих шрамах и больных легких и подумал, чем же он заслужил внимание столь прекрасной женщины.

«Боюсь, все остальные столики заняты», - произнесла она грудным голосом, который заставил его подумать о виски и сигарах.- «Могу я присоединиться к вам?»

«Прошу», - произнес он, досадуя на себя за поспешность. Улыбка на лице демонессы стала шире, и она села рядом с ним.

Они проговорили около часа, и она ни разу не упомянула о его лице. Он знал, что это произойдет позже, когда она решит, что может вить из него веревки своими нежными пальчиками. Тогда она предложит ему вернуть его старое лицо, сделать его таким, каким он был когда-то. За определенную плату, разумеется. О которой он тоже знал.

Время приближалось к трем, когда он набрался смелости и предложил ей отправиться к нему домой. Очень скоро они уже пересекали улицу, направляясь к его машине. Демонесса окинула взглядом его серый «Ягуар»: «Неплохо, Джек», - она оценивающе посмотрела на него. – «Похоже, на отсутствие средств ты не жалуешься».

«Готов поспорить, что ты говоришь это всем парням», - ответил он. Она засмеялась, легко и искренне.

Он придержал для нее дверцу, а когда она устроилась на кожаном сиденье, склонился к ней и немного нервно улыбнулся: «Ты случайно не видела моего сотового, когда мы сидели за столиком?»

Демонесса задумалась. Мильтон заметил тень неуверенности, скользнувшую по ее лицу, и подумал, знает ли это создание, что такое сотовый телефон. «Нет... не думаю».

«Здорово. Еще один потерял. Слушай, ты не будешь против, если я сейчас вернусь в клуб и проверю? Я быстро».

«Все в порядке, Джек», - ответила демонесса. – «Я терпеливая».

Джек закрыл дверцу автомобиля и заставил себя бегом пересечь улицу. Холодный воздух терзал его легкие подобно осколкам стекла. Но боль помогла ему собраться с мыслями, напомнила ему о том, кто он есть и зачем он сюда пришел.

Он не мог повернуть время назад. Ничто не сотрет его былых деяний и последовавшего за ними ужаса. Ничто не вернет ему семью и здоровье. Он хотел погибнуть во взрыве, который уничтожил поработившего его монстра, но и такой малости он был лишен. Теперь же ему оставалось лишь как можно лучше распорядиться оставшимся у него времени.

Мильтон сунул руку в карман штанов, вынул пульт дистанционного управления и нажал на кнопку, приводя в действие запрятанную под пассажирским сиденьем адскую машинку. Он слышал, что демоны могут излечить себя от самых серьезных травм, но ему еще ни разу не приходилось встречать тех, кто выжил бы в эпицентре взрыва.

Он повернулся и всмотрелся в пламя. Демон ушел, его душа с воплями неслась в Ад. «Увидимся», - сказал Джек Мильтон.

 


1 — Фридрих Ницше, «Веселая наука». [Наверх]

2 — Дощатая пешеходная эстакада вдоль берега океана, строящаяся над песчаным пляжем. Распространены главным образом на восточном побережье. Понятие возникло в 1870, когда в г. Атлантик-Сити, штат Нью-Джерси, был открыт первый и по сей день самый известный променад длиной в 4 мили (около 6,5 км). [Наверх]

3 — Президентский гимн, исполняется при официальных появлениях президента на публике военным оркестром. Написан в виде марша в 1812 Дж. Сэндерсоном на поэтический текст Вальтера Скотта. Впервые как президентский гимн прозвучал на церемонии вступления в должность президента Дж. Полка в 1845 г. [Наверх]