Глава 4: Огненные цепи

Таково уж свойство привилегии и всякого привилегированного положения – убивать ум и сердце людей. Человек, политически или экономически привилегированный, есть человек, развращённый интеллектуально и морально.

- Кнуто-Германская империя и Социальная революция, М. А. Бакунин

В этой главе содержатся подробные рекомендации и советы по созданию персонажей-рабов, развивающие и расширяющие представленные в основной книге правил системы. Ими можно пользоваться при создании слуг для ваших персонажей-демонов или для разработки совершенно новой хроники, в основу которой лягут судьбы людей, испробовавших вкус дьявольской власти.

Персонаж слуга для хроники создается практически так же, как и персонаж-демон. Первым и основным этапом становится разработка интересной концепции персонажа, которая затем дополняется соответствующими Атрибутами и Способностями.

Шаг первый: Выбор концепции

Большинство, если не все, концепций слуг основано на двух общих составляющих. Во-первых, слуги – это люди, недовольные тем, как они живут. Это описание подходит к подавляющему большинству жителей Земли, и если сам потенциальный раб не может определить, что именно в его жизни нуждается в улучшении, хитроумный демон быстро даст ответ на этот вопрос.

Во-вторых, слуги готовы продать душу – как буквально, так и в переносном смысле, - ради исполнения своих желаний. Они могут как угодно объяснять свое решение, могут стать жертвой обмана, но, так или иначе, они должны дать согласие на заключение сделки со сверхъестественным существом.

Ниже приводятся вопросы, ответы на которые помогут при создании персонажа:

  • Каким было детство персонажа?
  • Какое у него образование? Свойственны ли ему необычные религиозные или моральные установки?
  • Чем он зарабатывает себе на жизнь? Чем хотел бы заниматься?
  • Где он живет? Его дом больше похож на убежище или на тюрьму?
  • Среди людей какого класса он вращается, к какому классу принадлежит? Был ли у него выбор?
  • Влюблен ли он? Или был влюблен? Есть ли у него постоянный партнер? Какую поддержку он получает от партнера и чем отвечает ему?
  • Хорошие ли у него отношения с семьей?
  • Как обстоят дела с друзьями? Они из тех, кто покинет вашего персонажа при первых же трудностях, или же попытаются помочь ему справиться с грядущими неприятностями?
  • Есть ли в жизни персонажа люди, которые полагаются на него?
  • Какие у вашего персонажа увлечения, склонности, пороки?
  • Кто вызывает у него восхищение?
  • Какие из совершенных им поступков вызывают у персонажа гордость или стыд?
  • Какие у него религиозные убеждения, поменялись ли они после появления демона?
  • Доходили ли до персонажа слухи об участившихся встречах с демонами? Какова была его реакция?

Процесс создания персонажа-раба

Шаг 1: Выбор концепции

Выберите концепцию, Натуру и Маску.

Шаг 2: Выбор Атрибутов

Распределите по степени важности группы Атрибутов (Физические, Социальные и Ментальные), затем распределите баллы (6/4/3). Изначально каждый из Атрибутов равен единице.

Шаг 3: Выбор Способностей

Распределите по степени важности группы Способностей (Таланты, Навыки и Познания), чтобы распределить баллы (11/7/4). Изначально все Способности равны нулю (точек нет).

Выберите Таланта, Навыки и Познания. На этом этапе ни одна Способность не может быть выше 3.

Шаг 4: Выбор Преимуществ

Выберите Дополнения (5) и распределите баллы между Добродетелями (3). Изначально значение каждой Добродетели равно единице (1). Укажите потенциал Веры (1) и Муку (0).

Шаг 5: Последние штрихи

Запишите начальную Силу воли (равна сумме двух Добродетелей с максимальным значением).

Распределите дополнительные баллы (15). На этом этапе значение Способностей может быть повышено до 4 или 5. Приобретите Достоинства и Недостатки (по желанию).

Распределение свободных баллов:

Атрибуты – 5 баллов за точку

Способности – 2 балла за точку

Дополнения – 1 балл за точку

Сила воли – 1 балл за точку

Потенциал Веры – 7 баллов за точку

Добродетели – 2 балла за точку

Шаг 6: Танец с Дьяволом

Определите эффекты от заключения договора с демоном.

 

Натура и Маска

 

Общество не слишком хорошо относится к людям, выставляющим слабости напоказ, поэтому слуги, как правило, умело скрывают свои настоящие лица. Помните об этом, выбирая своему персонажу Натуру и Маску. Натура – это истинное «я» персонажа, которое может треснуть под ударами судьбы или же остаться тем ядром нормальности, поверх которого наслаивается горечь от потерь. Маска – это лицо, которое видит окружающий мир. Можно выбрать Архетипы Натуры и Маски из списка, представленного в главе 6 основной книги правил или же предложить нечто свое. К тому же вы можете выбрать один из трех описанных ниже новых Архетипов.

Проклятая душа

Не важно, существует проклятие на самом деле или является лишь метафорой. Персонаж верит, что он обречен на адский огонь и вечные муки. Возможно, он осознал последствия заключенной сделки, или же появление демона лишь укрепило и без того существовавшую уверенность. Персонажу не на что надеяться после смерти, и это некоторым образом освобождает его от малозначимых забот при жизни. Он не станет почем зря рисковать собой (тяга к самоубийству осталась позади), но если понадобится принести себя в жертву, он, вполне возможно, найдет такой поступок вполне разумным. Такого персонажа можно назвать идеальным мучеником, но мученичество его связано не с заботой об окружающих и даже не с пренебрежением к себе. Он просто идет по жизни, помогая там, где может, потому что это занятие кажется ему более увлекательным, чем рыдания в дорожной пыли.

- Сила воли восстанавливается, когда ваше безрадостное мнение – не только о собственной судьбе, но и об окружающем вас мире – подтверждается происходящими вокруг вас значимыми событиями.

Нарцисс

Вокруг Нарцисса вращается весь мир. Любая трагедия, о которой ему становится известно, - будь то крушение самолета, возвращение демонов или замявшаяся в принтере бумага – лишь отражает боль, которую испытывает персонаж. Что-нибудь хорошее может случиться только благодаря внутренней силе Нарцисса и его способности держать себя в руках. Сам персонаж может формулировать свои убеждения иначе, но его эмоциональная реакция на события в мире будет примерно такой. Аналогично, его отношение к другим людям зависит от их умения и желания повышать или хотя бы поддерживать самооценку Нарцисса. В зависимости от ситуации Нарцисс может быть как нескончаемым источником энергии, так и увязшим в трясине депрессии страдальцем.

- Сила воли восстанавливается, когда окружающие признают вашу значимость в текущей ситуации.

Проповедник

Проповедник в чем-то похож на Педагога: больше всего на свете он хочет делиться знаниями с другими людьми. Но методы, которыми представители этих двух Архетипов пользуются в процессе, сильно различаются между собой. Проповедника легко представить себе выступающим на улице, перед большим собранием. Ему больше нравится обращаться к эмоциям, чем передавать выверенные сведения, и, хотя иногда Проповедник может взять на себя роль учителя, он почувствует себя куда счастливей, если ему удастся подтолкнуть кого-нибудь к самостоятельному поиску знаний.

Конечно же, «истина», о которой вещает проповедник, может быть любой, начиная от убежденности в целительных способностях ангелов и заканчивая расовой враждой.

- Сила воли восстанавливается, если вам удается заразить своим энтузиазмом по отношению к какому-либо предмету часть слушателей.

 

Шаг второй: Выбор Атрибутов

Как и при создании персонажа-демона, для слуг выбираются первичные, вторичные и третьестепенные Атрибуты, хотя количество распределяемых баллов у них меньше. На первичные Атрибуты выделяется 6 баллов, на вторичные – 4, на третьестепенные – 3. Более подробно этот процесс описан в главе 6 основной книги правил.

Помните, что в процессе создания персонажа вы описываете человека таким, каким он был до заключения договора с одним из падших. Поэтому, если у персонажа есть некий изъян, который в итоге и привел его к сделке с демоном, этот изъян должен быть отражен во время распределения баллов, как основных, так и дополнительных. Например, персонаж, который совершенно не умеет вести себя в обществе и постоянно попадает в нелепые ситуации, может продать душу в обмен на повышение значения Манипулирования и Обаяния. При начальном распределении на данные Атрибуты следует выделить меньше баллов.

 

Шаг третий: Выбор Способностей

Подробно выбор Способностей описан в главе 6 основной книги правил. На первичные Способности выделяется 11 баллов, на вторичные – 7, на третьестепенные – 4. Список Способностей см. в основной книге правил.

 

Шаг четвертый: Выбор Преимуществ

Хотя у слуг могут быть такие же Преимущества, как и у демонов, содержание и стоимость этих Преимуществ будет несколько отличаться. Немного изменяется описание Дополнений, на которые, как обычно, выделяется 5 баллов (такие Дополнения, как Договор или Наследие, слугам по понятным причинам недоступны). Также вам нужно распределить три дополнительных балла между Добродетелями, которые тоже немного отличаются от Добродетелей, свойственных демонам. Наконец, определяется потенциал Веры, который отражает силу верований персонажа.

Дополнения

Слуги могут обладать теми же дополнениями, что и демоны (см. основную книгу правил), с некоторыми исключениями.

Союзники, Контакты, Слава, Последователи, Влияние, Наставник и Ресурсы могут выбираться, как обычно. Наставник может быть представлен как хозяином-демоном (ср. с Дополнением Заботливый Хозяин), так и совершенно посторонним человеком. Нельзя взять Дополнения Высокое положение (может компенсироваться Заботливым Хозяином), Наследие, Договоры и Совершенство.

Ниже приводится описание двух новых Дополнений.

Заботливый Хозяин

Аликс снова попыталась вырваться, чувствуя под лопатками шершавую кирпичную стенку.

- Черт тебя побери, ты что творишь? Ты что, не знаешь, кто я?

- Ты никто, - ухмыльнулся громила.

- На твоем месте я бы этого не делал, - раздался спокойный голос у него за спиной. Бандит раздраженно рыкнул и обернулся. Вдруг он замер, вглядываясь в одну точку, затем бросился бежать.

Аликс сползла по стене, опустилась на колени, не поднимая глаз.

- Спасибо, спасибо, - бормотала она, пытаясь придти в себя. Когда же она осмелилась поднять глаза, в переулке было пусто.

Хорошо это или плохо, но ваш хозяин-демон проявляет к вам повышенное внимание. Это Дополнение характеризует усилия, которые он направляет на поддержание вашего благополучия, и относительную ценность, которую вы имеете в его глазах. К тому же более-менее высокое значение этого Дополнения приводит к тому, что Высокое положение, которым обладает ваш хозяин, отражается и на вас (но помните, что высокопоставленные демоны порою предпочитают держать в тайне личности своих слуг).

Если хозяина-демона отыгрывает другой игрок, тратить баллы на это Дополнение не обязательно. Учитывайте, что на Дополнения при начальном распределении вы тратите 5 баллов (на дальнейших этапах создание персонажа-слуги отражает процесс заключения договора, но Дополнения являются исключением из правила).

X Хозяин вовсе не интересуется вами. Если вы умрете, он найдет другую жертву, из которой можно тянуть Веру.

* Вы – ресурс, не более того. Если хозяин и присматривает за вами, то только затем, чтобы уберечь вас от своих врагов.

** Хозяин обеспечивает вашу безопасность и, возможно, у вас есть ограниченный доступ как к нему самому, так и к его ресурсам. Он вырывает из вас Веру только в случае крайней необходимости.

*** Вы активно участвуете в поклонении своему хозяину и поощряете других к тому же. Вы держитесь от него на почтительном расстоянии, но знаете, что он постоянно присматривает за вами. Если ваш хозяин занимает высокое положение, младшие демоны, которые знают, кому вы служите, обращаются с вами довольно уважительно.

**** Хозяин глубоко заинтересован в том, чтобы вы оставались живым и здоровым, и причиной тому не только Вера, но и его личное отношение к вам (не обязательно дружеское, возможно, он воспринимает вас как ценного домашнего питомца). Прочие демоны, если не хотят потерять расположения вашего хозяина, относятся к вам с уважением.

***** Вы – доверенный слуга, возможно, даже советник при своем хозяине. К тому же его положение в демоническом сообществе придает вам определенный авторитет. Вы можете передавать его приказы, служить прикрытием для его контактов и ожидать, что младшие демоны будут искать вашего расположения.

Приобщение

Бенджамин тонул в тепле материнских объятий. Прошло много лет с тех пор, как он в последний раз обнимал мать, и теперь, когда она успокаивающе гладила его, он чувствовал себя так, словно наконец вернулся домой.

- Демон, - сказал Бенджамин. – Демон. Глаза у него…

Он содрогнулся.

- Ш-ш-ш, - произнесла мама. – Ты заключил сделку с этим созданием?

- Нет. Еще нет. Он как дух из твоей сказки. Он еще вернется, наверное.

- Тогда положись на свои инстинкты, сын. Ничего другого тебе не понадобится.

Встреча с демоном не стала для вас первым соприкосновением со сверхъестественным. Может быть, вам уже довелось наблюдать магию в действии – не цирковые фокусы, а пугающие проявления настоящих духов и того, что вам показалось дьявольскими силами. Возможно, вы даже сами принимали участие в каких-то ритуалах. Или же ваше образование наделило вас более глубоким пониманием ангельских и демонских сил, чем предполагало посещение занятий в воскресной школе. Каким бы ни был источник ваших знаний, с их помощью вы сможете разобраться в том, что происходит с вами под влиянием Фаустианского договора, и, возможно, сумеете как-то преодолеть или преобразовать его эффекты.

Время от времени (по решению Рассказчика) вы можете положиться на имеющийся у вас опыт, чтобы лучше разобраться в текущей ситуации. Для того, чтобы вспомнить нужную информацию, выполняется бросок на Сообразительность + Приобщение (сложность 6). Высокое значение Приобщения не означает, что вы обладаете высоким потенциалом Веры, хотя в некоторых случаях эти характеристики и могут быть взаимосвязаны.

X Никаких предыдущих контактов. Произошедшее стало для вас полнейшей неожиданностью.

* Однажды вы столкнулись с какой-то загадочной ерундой, но быстро все прояснили.

** Вы интересуетесь проявлениями сверхъестественного, даже занимаетесь белой магией или выполняете ритуалы. Ничего такого, что могло бы убедить скептиков, вам достигнуть не удалось, но сами вы чувствуете в себе скрытые силы.

*** Вы получили прекрасное религиозное образование, в том числе изучали теорию и случаи одержимости демонами и проявления демонических сил. Вы не обязательно верите в возможность чего-то подобного, но все же знаете, что нужно делать, когда вся эта чертовщина воплощается в реальность.

**** Вы видели, как вызывают демонов, или стали свидетелем проявления магических и иных сверхъестественных сил. Может быть, вы были главным действующим лицом, жертвой или посторонним наблюдателем таких событий. Вы многое видели, знакомы как с теорией, так и с практикой, и более-менее разбираетесь в том, какие методы должны сработать, а какие – нет.

***** Вы выросли в среде, где общение со сверхъестественными созданиями является частью жизни. Хотя эти верования могут не во всем соответствовать истинному положению вещей все же вы обладаете достаточным багажом знаний для того, чтобы разобраться в ситуации и справиться с ней.

Добродетели

Некогда падшие были воплощением добродетели, но через Фаустианский договор, который они заключают со своими рабами, передается лишь ничтожная часть их былой благодати. Все этические принципы или внутренние силы, к которым слуга прибегает, чтобы выжить в сложившихся обстоятельствах, принадлежат только и исключительно ему самому и основываются на его прежнем опыте, слабостях и желаниях. Три Добродетели – Совесть, Убежденность и Мужество – отражают способность персонажа сопротивляться влиянию хозяина-демона. Каждый раз, когда слуга, подчиняясь приказу, совершает что-то дурное, или же, поддавшись искушению, злоупотребляет полученными от хозяина дарами, существующая между ним и демоном связь отрицательно влияет на его психику. Если слуга не стремится сохранить собственные этические принципы и ценности, он неизбежно впадет в безумие и порок.

Изначально значение каждой Добродетели равно единице, затем игрок распределяет между Добродетелями еще 3 балла. Дальнейшее повышение Добродетелей возможно за счет дополнительных баллов. Добродетели определяют Силу воли персонажа, поэтому отнеситесь к ним со всем возможным вниманием.

В отличие от персонажей-демонов, у которых необходимость броска на Добродетель определяется значением постоянной Муки (см. Иерархию грехов в основной книге правил), у персонажей-слуг таким мерилом является Сила воли. См. дополненную иерархию грехов, чтобы определить, нуждается ли персонаж в броске на Добродетель.

Когда персонаж совершает грех, выполняется бросок кубиков (количество кубиков равно значению соответствующей Добродетели, сложность 7). Потратить Силу воли для получения автоматического успеха в этом случае нельзя. Если бросок оказывается успешным, персонаж выполняет действие без дальнейших разрушительных последствий для своей личности. Слуга может быть охвачен ужасом и виной, он может изобрести какое-либо хитроумное объяснение, доказывающее необходимость совершенного действия, но, так или иначе, испытание практически никак не повредило его душе. Если бросок оказывается неудачным, персонаж теряет единицу временной Силы воли. Совершенный грех разрушает внутренние запреты и моральные установки, и в будущем человек сможет позволить себе еще более отвратительные поступки. При провале броска персонаж теряет единицу постоянной Силы воли. Он не просто совершил грех, который повлиял на его внутренние ценности, он еще и получил удовольствие от этого. Поступок полностью преобразил его видение мира, и для того, чтобы стереть с души грязное пятно, потребуется немало времени и сил.

Когда значение постоянной Силы воли (Will Power score) слуги опускается до 3, он получает временное расстройство (по выбору Рассказчика). Расстройство должно соответствовать природе греха, который вызвал последнюю потерю Силы воли, так как постепенное погружение в пучину порока повлияло на душевное здоровье персонажа. Если значение Силы воли опускается до 2, слуга получает еще одно расстройство, и так далее. Когда значение Силы воли становится равно нулю, персонаж полностью теряет рассудок и личность. Он больше не способен действовать как разумное человеческое существо и не может снабжать своего хозяина Верой. Скорее всего, семья или знакомые поместят его в лечебное заведение, чтобы он не совершил самоубийства и не навредил себе иным образом. В таком состоянии персонаж остается до тех пор, пока не восстановит хотя бы единицу временной Силы воли. Если он получает подходящее лечение, раз в месяц выполняется бросок одного кубика со сложностью 10. Если бросок оказывается успешным, персонаж получает единицу временной Силы воли. Если бросок оказывается неудачным, для персонажа ничего не меняется. В случае провала безумие персонажа становится неизлечимым.

Совесть

Эта Добродетель отражает способность персонажа отвечать на сложные вопросы, связанные с присутствием демонов и древней дилеммой зла в человеческом сердце. Высокое значение Совести не означает, что персонаж будет мешать всему, что затеяли демоны, но он сможет критически оценить цели – демонские, людские и чьи угодно еще, - принимая во внимание не только выживание и личные интересы. Персонажа с низким значением Совести более полная картина происходящего не волнует, его занимает только выгода. Или же такой персонаж может беспокоиться о подоплеке дела, но не обладать достаточной проницательностью, умением концентрироваться или терпением, чтобы привести свое поведение в соответствие с убеждениями.

Бросок на Совесть выполняется каждый раз, когда персонаж совершает грех, из-за которого будут незаслуженно страдать невинные люди. Например, такой бросок необходим после попытки воспользоваться дарами хозяина для угона автомобиля или убийства слуги другого демона (по приказу от хозяина).

Убежденность

Для демонов Убежденность – это мерило их уверенности в основополагающих принципах Мироздания. Для слуг эта Добродетель означает уверенность в их собственной значимости и, более широко, уверенность в значимости человечества перед лицом существ, для которых Вселенная стала игровой площадкой. Персонаж с высоким значением Убежденности обладает инстинктивным пониманием взаимоотношений между людьми и демонами – что люди являются источниками силы и смыслом существования падших. Низкое значение, в свою очередь, означает, что персонаж может поверить, будто столь величественные существа и в самом деле имеют право поработить человечество. Возможно, он был так поражен явившимися ему откровениями, что никакой иной ответ ему и в голову не пришел. Учтите, что персонаж с низкой Убежденностью может гордиться собой и своими достижениями, но это лишь гордость доверенного раба, который использует позаимствованную силу против собратьев.

Бросок на Убежденность выполняется каждый раз, когда персонаж делает нечто, что нарушает его личные моральные и этически принципы, но не наносит длительного вреда окружающим. Персонаж может совершать такие поступки ради выгоды, например, раз за разом за счет адских даров получая продвижение по службе, или же по приказу хозяина, например, передавая демону финансовую отчетность своей компании.

Мужество

Мужество – это сила Совести и Убежденности персонажа, способность не отступать перед лицом опасности и враждебности, не поддаваться страху. Оно включает храбрость при столкновении с опасностью, но не ограничивается ею. Это также способность выдерживать боль и разнообразные тяготы ради достижения цели и даже пожертвовать собой в случае необходимости. Мужественные персонажи могут встать лицом к лицу с чем угодно, они сумеют сделать то, что от них требуется, вне зависимости от последствий. Персонаж с высоким значением Совести знает, какое действие будет правильным, персонаж с высокой Убежденностью понимает, что необходимо, но для того, чтобы выйти вперед и совершить поступок, требуется мужество.

Бросок на Мужество выполняется каждый раз, когда персонаж безуспешно пытается противостоять своему хозяину, а также если ему не хватило решимости действовать в ситуации, причинявшей страдания другим людям. Например, если слуга пытается противостоять хозяину, который приказывает ему поджечь местную больницу, но демон все же вынуждает его пойти на преступление – не важно, силой убеждения, угрозами или прямым применением Знания, - требуется бросок на Мужество. Аналогичным образом, если слуга использует адские дары, чтобы избежать противостояния, подставляя вместо себя своего друга, ему тоже нужно выполнить бросок на Мужество.

Иерархия грехов
Сила воли Грехи
1
Греха нет. Вы и так прокляты, так что можете делать что угодно.
2
Бессмысленная жестокость по отношению к окружающим: беспричинное убийство, бездумное причинение страданий и мук, почти безумная свирепость.
3
Преднамеренная жестокость по отношению к окружающим: умышленное убийство, планомерное разорение, долго вынашиваемая месть.
4
Грех по страсти: убийство в приступе гнева; устойчивое чувство ненависти, злости, ревности, иррациональное предубеждение, поощрение подобных эмоций в окружающих. Намеренное разрушение вдохновляющих или значимых предметов. Причинение вреда самому себе через зависимость или саморазрушительное поведение
5
Беспричинное уничтожение собственности или плодов труда других людей. Намеренное причинение эмоциональных страданий жестоким обращением или пренебрежением.
6
Случайная жестокость: причинение вреда окружающим по небрежности, недосмотру или легкомыслию. Пренебрежение обязанностями и ответственностью. Предательство доверия.
7
Воровство или обман без причины. Нарушение клятвы.
8
Причинение вреда (физического, морального или психического) человеку по любой причине кроме самозащиты и стремления к благой цели.
9
Причинение вреда любому смертному созданию по любой причине кроме самозащиты и стремления к благой цели (неуважение к порядку Мироздания). Допущение мелких грехов в своем присутствии без попытки предотвратить их.
10
Любое проявление жестокости, эгоизма и легкомыслия. Допущение подобных действий в своем присутствии без попытки предотвратить их. Нежелание жертвовать ради благой цели.

Потенциал Веры

Как сказано в основной книге правил, у каждого слуги есть потенциал Веры, который определяет силу его веры и степень использования демоном этой энергии для подпитки собственных сил, а также для преобразования тела и души смертного.

Потенциал Веры варьируется в пределах от 0 до 5. Ноль означает, что человек полностью отрекся от своей духовной и эмоциональной природы, и в этом случае он для демона полностью бесполезен. 5 единиц означает, что человек глубоко предан высоким идеалам, которые почти полностью определили его личность, а в редких случаях еще и обладает их сокровенным пониманием. Такие люди обладают почти божественной мудростью и благодатью, их можно сравнить с великими святыми религиозных преданий. В среднем же у обычного человека в Мире Тьмы потенциал Веры равен 1-2. Все слуги входят в игру минимум с 1 точкой в этой характеристике.

При заключении Фаустианского договора потенциал Веры слуги может быть использован одним из двух способов. Во-первых, до полновины Веры (с округлением вверх) может ежедневно переходить к демону (см. соответствующий раздел в основной книге правил). Во-вторых, демон может использовать часть или весь потенциал Веры, чтобы улучшить физические и умственные характеристики слуги или наделить его урезанной версией собственных способностей. Подробней процесс использования единиц Веры на улучшение характеристик слуги описан ниже.

Изначально потенциал Веры у персонажа-слуги равен 1, но игрок может повысить его за счет дополнительных баллов. В течение игры он также может повышать эту характеристику за счет баллов опыта.

 

Шаг пятый: Последние штрихи

Определите Силу воли персонажа (равна сумме двух Добродетелей с максимальным значением), потратьте дополнительные баллы на повышение характеристик персонажа. Если вы решили использовать систему Достоинств и Недостатков, их также можно приобрести на данном этапе.

Сила воли

Сила воли – это показатель самоконтроля и решительности персонажа. Начальное значение этой характеристики равно сумме двух Добродетелей с максимальными значениями, при желании его можно увеличить за счет дополнительных баллов. Если за счет дополнительных баллов было повышено значение одной из складываемых Добродетелей, значение Силы воли также возрастает. Дальнейшее увеличение Силы воли возможно за счет баллов опыта, полученных в течение игры.

Сила воли у слуг и демонов тратится и восстанавливается одинаково (см. основную книгу правил).

Дополнительные баллы

Наконец, вы можете придать больше оригинальности своему персонажу, потратив 15 дополнительных баллов. Стоимость повышения различных характеристик указана в таблице.

Достоинства и Недостатки

Достоинства и Недостатки представляют собой дополнительный набор характеристик, которые помогут вам точнее определить внешность, способности и жизненные обстоятельства персонажа. Достоинства – это преимущества, которые можно приобрести за дополнительные баллы, а Недостатки – это изъяны, обеспечивающие вам некоторое количество дополнительных балов, которые затем можно потратить на улучшение других характеристик персонажа.

Слуги могут обладать Физическими, Социальными, Ментальными, Юридическими и Экономическими Достоинствами и Недостатками, описанными в Главе 3 Руководства игрока. Количество приобретаемых Достоинств ограничивается только имеющимися у вас дополнительными баллами, но стоимость всех Недостатков не должна превышать семи баллов.

 

Шаг шестой: Танец с Дьяволом

До этого этапа вы создавали персонажа таким, каким он был до заключения Фаустианского договора. Теперь же вам нужно определить, как повлияла на персонажа сделка, заключенная с темными силами, в том числе выбрать улучшения, которые может получить персонаж. Предлагаемые варианты улучшений помогут вам точнее отразить концепцию персонажа.

Договор

Как и в случае со сказочными джинами, исполняющими желания, точная формулировка Фаустианского договора имеет огромное значение при определении тех изменений, которые происходят со слугой. Если системы, предлагаемые в данной главе, используются для создания мастерского персонажа, строго соотносить условия договора и полученные слугой дары не обязательно. Просто укажите условия и дары, необходимые вам для успешного проведения игры. Но если вы – игрок, создающий персонажа-слугу для хроники, вам, возможно, придется поработать в паре с Рассказчиком, чтобы определить, как именно повлиял на вашего персонажа договор с демоном.

Правила Фаустианского договора обманчиво просты: демон предлагает человеку один или несколько сверхъестественных даров в обмен на предлагаемую смертным Веру. Точная природа этих даров является предметом обсуждения между демоном и смертным, и выгоды, которые в результате получает человек, зависят как от расположения к нему демона, так и от его собственного умения вести переговоры. Договор заключается в тот момент, когда смертный соглашается на предлагаемые демоном дары, поэтому будущий слуга должен обговорить все детали договора так подробно, как сочтет нужным. Если демону нет необходимости изменять смертного так, чтобы тот мог послужить его целям, он постарается сделать так, чтобы на переданные человеку дары тратилось как можно меньше Веры, а львиная ее доля доставалась самому падшему. Крайне желательно, чтобы такие переговоры отыгрывались персонажами. В этом случае смертному дается шанс померяться силой ума и хитрости с демоном и добиться для себя максимальной выгоды, а игрок при этом не сможет пользоваться игровой терминологией. Слуга не может попросить демона дать ему пять точек Силы или когти, наносящие усиливающиеся повреждения. Вместо этого он может попросить дать ему достаточную силу для того, чтобы поднять 500 фунтов1, или умение убеждать людей за счет обаяния. Затем Рассказчик (или игрок, изображающий демона) должен найти такой способ выполнить это пожелание, который соответствовал бы возможностям падшего, или же изменить условия договоренности. Если обе стороны согласны с условиями, но демон не может выполнить свою часть сделки, договор автоматически разрывается.

В рамках обговоренных условий потенциал Веры смертного можно распределить так, как демон сочтет нужным. Если условия требуют, чтобы вся Вера шла на выполнение требований смертного, а сам демон при этом остается ни с чем, к следующему разу падшему придется поработать над искусством вести переговоры. Разумеется, нечего и говорить о том, что демон вынужден расходовать часть потенциала Веры человека на свои собственные нужды. Падший может израсходовать весь запас веры смертного, чтобы сделать того таким, каким человек хотел бы быть – или же превратить его в исключительно полезного агента, которым затем можно будет управлять самыми разными методами. К тому же, ничто не мешает демону передать смертному больше даров, чем указано в договоре, если только потенциал Веры слуги позволяет ему сделать это.

Основные улучшения

В основной книге правил описываются различные возможности, которыми демон может наградить человека. В данном разделе перечисляются некоторые варианты даров и дается их описание.

Излечение травмы или болезни

Хроническое повреждение или недуг можно вылечить, потратив единицу Веры на каждое увечье или болезнь. Например, для того, чтобы вылечить ветерана войны, страдающего от паралича ног и посттравматического стресса, нужно потратить две единицы потенциала Веры смертного – одна единица тратится на исцеление травмы позвоночника, вторая – на излечение психического расстройства. Таким образом можно излечить как физические, так и любые другие – в том числе и эмоциональные – недуги. По решению Рассказчика этот метод лечения может быть применен практически к чему угодно – к пороку сердца, травмам позвоночника, раку, болезни Альцгеймера. С другой стороны, демон может сделать человека устойчивым к болезням и старению, потратив единицу потенциала Веры слуги. Если договор между демоном и человеком нарушен, все вылеченные таким образом болезни и травмы сразу же возвращаются.

Повышение Атрибутов

Дополнительные точки в Атрибутах можно приобрести по цене 2 точки в Атрибуте за точку Веры и распределить в соответствии с условиями договора. Игрок, чей персонаж-демон заключает договор, распределяет эти точки так, как считает нужным, хотя окончательное слово в случае разногласий остается за Рассказчиком. Значение Атрибутов не может быть выше 5 (пяти).

Повышение Способностей

За единицу потенциала Веры можно приобрести до пяти точек в Способностях. Таким образом можно повысить уже имеющиеся Способности или получить новые, в зависимости от условий договора. Игрок, чей персонаж-демон заключает договор, распределяет эти точки так, как считает нужным, хотя окончательное слово в случае разногласий остается за Рассказчиком. Если значение Способности равно 4 (и выше), можно выбрать специализацию по этой Способности, которая должна соответствовать природе договора. Например, Пожиратель Даргир встречается с начинающей туристкой, которая заблудилась в лесу, и предлагает помочь ей выжить в обмен на Веру. Туристка соглашается, и Даргир использует единицу ее потенциала Веры, чтобы наделить ее Способностью Выживание со значением 5. В этом случае можно выбрать специализацию и, в соответствии с природой договора, Рассказчик решает, что этой специализацией станет выживание в лесу.

Увеличение Способностей является как бы отражением интуитивного проникновения в теорию и концепции определенной области знаний. Слуга с увеличенной Способностью Медицина не обретает знаний, который у него раньше не было. Вместо этого он начинает лучше понимать уже известные ему концепции и методы, что, в свою очередь, делает его более умелым и способным.

Врожденные способности

Демон может наделить смертного урезанной версией одной или нескольких своих природных способностей (единица потенциала Веры за каждую способность). Использование каждой такой способности на протяжении одного эпизода будет стоить слуге единицы Силы воли. Обратите внимание на следующие ограничения:

  • Сопротивление повреждениям в Апокалиптической форме: у слуг нет Апокалиптической формы, но все же они могут обладать довольно дорогостоящей версией этой способности (чтобы активировать ее на один эпизод, нужно потратить 2 (две) единицы Силы воли).
  • Сверхъестественная осведомленность: при определении диапазона действия этой способности слуги используют полное значение потенциала Веры.
  • Воззвания: к слуге нельзя воззвать по имени, как к демону, вне зависимости от тех улучшений, которыми наделил его падший.

Улучшения Апокалиптической формы

Демон может наделить смертного урезанной версией одной или нескольких способностей своей Апокалиптической формы (единица потенциала Веры за каждую способность). Использование каждой такой способности на протяжении одного эпизода будет стоить слуге единицы Силы воли. Если демон хочет наделить слугу способностями высокой Муки (например, Ихор или Шипы формы Кишар), он получает единицу временной Муки за каждое такое улучшение.

Обращения

Демон может наделить смертного урезанной версией одного или нескольких своих обращений. Один уровень обращения будет стоить единицу потенциала Веры. Так, обращение Придать земле форму (Знание Земли ***) будет стоить три единицы потенциала Веры слуги. Когда слуга пытается использовать обращение, выполняется бросок на Силу воли (сложность 8). Количество полученных успешных баллов определяет масштаб и эффекты обращения, как и всегда. Слуга может выполнять известные ему обращения с высокой Мукой, но сразу же после этого игрок должен выполнить бросок на Добродетель.

Выборочные улучшения

Демоны не обязаны ограничиваться основными улучшениями, описанными в предыдущем разделе. Падший может наделить человека специально разработанными, нестандартными улучшениями, связанными с Небесными сферами его Дома. Обычно такой подход оказывается более эффективным, так как позволяет демонам подобрать именно тот дар, который устроит конкретного человека. Ведь нередко бывает так, что чья-то заветная мечта остальным кажется ничего не значащей нелепостью.

В этом разделе приводятся примеры таких улучшений, распределенные по Домам. Каждое улучшение стоит единицу потенциала Веры, для их применения не требуется тратить Силу воли. Вы можете разработать свои собственные выборочные улучшения, которые будут полностью соответствовать заключаемым в игре договорам.

Осквернители

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, характерных для Ламмасу:

Невосприимчивость к яду: тело слуги невосприимчиво к действию любого яда, в том числе алкоголя, никотина и токсинов, вызывающих утомление.

Устойчивость к давлению: тело слуги не поддается действию высокого или низкого давления, например, при нырянии на большую глубину или подъеме на высоту.

Предсказание погоды: выполнив успешный бросок на Восприятие + Науку (сложность 7), слуга может точно предсказать изменение погоды на 48 часов вперед.

Подковерные течения: это улучшение наделяет слугу возможностью, едва войдя в комнату, почувствовать, какие отношения связывают находящихся там людей. Выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 7), количество полученных успешных баллов определяет полноту и детальность полученной информации. Один успешный балл позволяет почувствовать, кто и к кому испытывает сильные эмоции (любовь, ненависть и пр.). Два успешных балла показывают, кто среди собравшихся занимает высокое положение и обладает влиянием, т. е. позволяет выделить людей, наделенных властью, определить, кто чьим приверженцем является, и пр. Три успешных балла помогут обнаружить менее заметные связи, например, обратить внимание на невербальное общение между людьми, определить значение понимающего взгляда или загадочной улыбки.

Подвижная татуировка: это умение позволяет слуге создавать татуировки на своем теле, придавать им подвижность, а также по желанию менять их форму, цвет и размер.

Дьяволы

Ниже приводятся примеры выборочных улучшений, характерных для Намару:

Обнаружить демонов: слуга автоматически обнаруживает присутствие и примерное местонахождение любого демона на площади, радиус которой в ярдах2 равен значению потенциала Веры, умноженному на 10.

Обнаружить ложь: если смертный или демон (в том числе и демон-хозяин) врет слуге, Рассказчик может выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 7), чтобы определить, почувствовал ли персонаж ложь.

Знак перемирия: эта сила оставляет след на вашем персонаже, почти как клеймо, которым демоны помечают своих врагов, но последствия от ее воздействия намного более благоприятны для смертного. Другие люди не могут напасть на слугу, не выполнив успешный бросок на Силу воли (сложность 7). Исключением является ситуация самообороны.

Запомнить имена: ваш персонаж получает способность держать в уме все ранее узнанные имена. Это умение весьма полезно для начальника, управляющего работой многочисленных сотрудников, - он может не только обратиться к ним всем по имени, но и поинтересоваться, как обстоят дела у членов их семей. Также оно может пригодиться историкам и прочим исследователям.

Устойчивость к высокой температуре: слуга получает возможность поглощать повреждения от огня за счет Выносливости (не требуется броска на активацию). Это улучшение не распространяется на огонь сверхъестественной природы, например, вызванный Знанием Пламени или Образом Пламени.

Пожиратели

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, типичных для Рабису:

Понимание животного: это улучшение снижает сложность всех бросков на Знание Животных на 2 (два).

Животные чувства: Пожиратель может наделить слугу чувствами какого-то одного животного. Человек может получить, например, собачье обоняние, ночное зрение совы или присущее змеям умение чувствовать тепло тела.

Нечувствительность к боли: болевые рецепторы слуги обладают пониженной чувствительностью, благодаря чему человек может действовать даже в тех случаях, когда должен страдать от невыносимой боли. Все модификаторы на ранения уменьшаются наполовину (с округлением вниз).

Адаптивный метаболизм: слуга может получать нужные питательные элементы из пищи, которая добила бы и умирающую с голода крысу. Персонаж может без вреда для жизни съесть любое органическое соединение, от гнилого мяса и до картона.

Чувствовать эмоции: слуга может различать тонкие оттенки в голосах других людей, ощущать температуру и кровяное давление, которые указывают на эмоции человека. Выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 6), чтобы узнать о текущем эмоциональном состоянии человека, достаточно получить один успешный балл. Это улучшение подходит слугам, чья работа может потребовать ведения допросов.

Изверги

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, типичных для Неберу:

Взгляд Хаоса: это улучшение может использоваться по-разному, но чаще всего к нему прибегают игроки, чтобы повысить вероятность выигрыша. Для точного предсказания исхода одного случайно выбранного события выполняется бросок на Восприятие + Интуицию (сложность 9). Обычно такой бросок выполняется Рассказчиком в тайне от игрока.

Чувство опасности: слугу невозможно заманить в засаду или иным образом застать врасплох. В случаях, когда слуга может физически пострадать, выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 6). Один успешный балл даст понять, что над персонажем нависла опасность. Два успешных балла позволят определить, откуда исходит опасность. Три и более успешных балла раскроют природу этой опасности.

Управление потоками: это улучшение позволяет слугам воздействовать на электрический ток, останавливая или начиная его течение в выбранных проводах. Выполняется бросок на Ловкость + Технология (сложность 7). Один успешный балл означает, что слуга воздействует на провод, которого он касается напрямую. Дополнительные баллы позволяют персонажу управлять электричеством до тех пор, пока он соприкасается с одной из частей механизма и хотя бы примерно представляет себе принцип работы устройства. Например, персонаж может включить или выключить зажигание, прикоснувшись к капоту, или разрядить бомбу, не зная точно, какой проводок надо разрезать. При провале броска проводка окажется перегруженной (а бомба взорвется). Учтите, что это умение не позволяет влиять на работу таких высокотехнологичных устройств, как печатная плата (не говоря уже о компьютерных микросхемах), но эти устройства, как правило, можно закоротить или сжечь, просто повысив напряжение на несколько вольт.

Сумеречное зрение: это улучшение позволяет слуге хорошо видеть в почти полной темноте, если имеется хотя бы слабый источник света – даже пламени свечи достаточно, чтобы персонаж видел все так же четко, как и при солнечном освещении.

Друг фортуны: это улучшение изменяет вероятности в пользу слуги, так что удача всегда благоволит ему. Один раз за эпизод персонаж добивается автоматического успеха в одном конкретном действии, каким бы сложным оно ни было. В терминах системы можно считать, что персонаж на протяжении эпизода получает один успех по любому выбранному броску.

Преступники

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, характерных для Аннунаков:

Определить подделку: чтобы определить, является ли изучаемый предмет подделкой, слуге достаточно в течение хода подержать его в руках (бросков не требуется).

Чувство места: слуга все время точно знает, где он находится (броска не требуется) и может с высокой точностью определить расстояние до любого видимого объекта (бросок на Восприятие + Бдительность).

Чувство механизма: слуга при помощи нескольких простых инструментов (или даже одного точного пинка) может отремонтировать любое механическое устройство. Выполняется бросок на Восприятие + Технология (сложность 7). Один успешный балл означает, что устройство будет работать в течение эпизода. Два успешных балла позволят ему проработать до конца дня. Три и более успешных балла означают, что устройство полностью починено.

Чувство минералов: слуга обладает способностью определять залежи минералов и прочих природных богатств, в том числе нефти. Персонажу нужно коснуться поверхности земли в то месте, которое он исследует. Выполняется бросок на Восприятие + Наука, сложность зависит от размера залежей. Небольшое месторождение драгоценных камней имеет сложность 7, рудная жила – 7, крупные залежи нефти – 6. Расстояние действия улучшения в футах равно потенциалу Веры слуги, умноженному на 1003.

Твердая почва: это улучшение связано с обращением Слияние с Землей (Знание Земли *). Оно наделяет слугу умением сохранять почву под ногами в самых опасных обстоятельствах. До тех пор, пока персонаж не пытается выполнить какой-нибудь акробатический трюк и пока его никто не сбивает с ног, бросков не требуется. Для более сложных действий (например, если надо перебежать улицу в разгар землетрясения) выполняется бросок на Ловкость + Выживание (сложность 6).

Кнуты

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, характерных для Ашару:

Насыщение кислородом : слуга может существовать на трети от объема кислорода, требуемого обычному человеку. Он может обходиться без воздуха в три раза дольше, чем другие люди, что наделяет его определенной устойчивостью к ядовитым газам, позволяет дольше пробыть под водой и не утонуть и т. д.

Воскрешение: это улучшение позволяет слуге вернуть к жизни человека в состоянии клинической смерти4. Выполняется бросок на Силу воли (сложность 8). Один успешный балл позволяет оживить тело через минуту после смерти, два успешных балла – через две минуты, и так далее. В тело возвращается душа, здоровье восстанавливается так, что человек может прожить еще хотя бы час. Иными словами, восстанавливается один уровень здоровья. Воздействовать воскрешением на тело можно только однажды, если бросок оказывается неудачным, тело оживить невозможно.

Круговое зрение : сконцентрировавшись, слуга может одновременно обозревать все пространство вокруг себя. Каждый раз, когда персонаж пытается воспользоваться круговым зрением, выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 6).

Абсолютный слух: слуга может петь с превосходной точностью, каждый раз беря нужную ноту. Выполнив удачный бросок на Интеллект + Исполнение (сложность 6), он может голосом раскалывать стекла.

Острый слух: слуга приобретает сверхъестественно острый слух, из-за чего сложность бросков на Восприятие снижается на 2.

Убийцы

Ниже приведены примеры выборочных улучшений, характерных для Халаку:

Ясновидение: это улучшение позволяет слуге стать проводником для духов мертвых. Его можно использовать для связи с определенным духом или для разговора с местными призраками. Если слуга хочет передать послание от конкретного духа, он должен знать имя этого духа. Выполняется бросок на Манипулирование + Осведомленность (сложность 6). Если бросок оказывается удачным, дух как бы входит в слугу и может видеть, слышать и говорить посредством тела персонажа. Если слуга просто открывается любому оказавшемуся поблизости духам, сложность броска возрастает до 8. Длительность действия улучшения в ходах равна значению потенциала Веры у слуги. Когда улучшение прекращает действовать, слуга получает один уровень поверхностных (bashing) повреждений. Эти повреждения не поглощаются.

Остаться в живых: эта способность позволяет слуге сопротивляться смерти даже при получении смертельных ранений. В момент смерти слуги выполняется бросок, количество кубиков равно значению Силы воли слуги. Каждый успешный балл продлевает жизнь слуги на час. Если за это время слуга получит медицинскую помощь, он выживет, в противном случае по истечении дополнительно полученного времени он умрет. На протяжении этого времени слуга считается Недееспособным, подаваемые им признаки жизни так слабы, что при попытке установить его состояние путем осмотра сложность броска увеличивается на 2 (два).

Чувство духов: слуга автоматически обнаруживает духов на территории, радиус которой в ярдах5 в десять раз превышает потенциал Веры персонажа.

Стойкий оловянный солдатик: это улучшение позволяет слуге частично игнорировать боль и неудобства, которые ему причиняют раны. Выполняется бросок на Силу воли (сложность 8). Каждый успешный балл на единицу снижает штраф на ранения. Эффект сохраняется в течение одного эпизода.

Говорить с ушедшими: слуга изучает короткий ритуал, который позволяет ему связаться с одним из покойных родственников по крови. Родственник (при условии, что его дух все еще обитает в теневых землях) не обязан отвечать, но при желании он может в течение 10 минут говорить через тело слуги. Ритуал действует только на одного духа и не может проводиться чаще, чем раз в день.

Создание выборочных улучшений

Ниже приводятся основные рекомендации по созданию собственных выборочных улучшений. Как и всегда, следуйте Золотому правилу: пользуйтесь тем, что вам подходит, и не обращайте внимания на все остальное.

  • Личностный подход. Улучшение должно касаться только слуги. Он не сможет вызывать грозы или раскалывать землю. Если улучшение позволяет слуге влиять на других людей, оно должно быть выражено через присущие персонажу черты, например, гипнотизирующий голос или пронзительный взгляд.
  • Ограниченность. Чем сильнее или масштабней улучшение, тем реже его можно использовать. Улучшение, позволяющее персонажу угадывать ложь, может использоваться как угодно часто, но умение возвращать к жизни мертвых может сработать только один раз за определенный период (или же им можно воздействовать только один раз на каждое тело).
  • Масштаб и радиус действия улучшения ограничен потенциалом Веры персонажа. Радиус или диапазон действия улучшения определяется так: потенциал Веры слуги, умноженный на количество ярдов (от 10 до 100).
  • Улучшение должно соответствовать Дому демона. Пожиратели не наделяют слуг умением предсказывать погоду, а Кнуты не даруют им возможность общаться с животными.

 

Опыт

Персонажи-слуги, созданные для игры в хрониках по «Демонам», зарабатывают опыт так же быстро, как и сами падшие. Рассказчик принимает окончательное решение о распределении опыта, который можно потратить на повышение прежних характеристик персонажей или приобретение новых. Обычно для подобного улучшения одних баллов опыта недостаточно. Нужно, чтобы персонаж прошел соответствующее обучение или подготовку, которая объяснила бы его возросшие способности, поэтому Рассказчик может предъявить дополнительные требования. Например, повышение потенциала Веры персонажа может произойти в результате ряда встреч или событий, которые углубили понимание договора, заключенного слугой с демоном-хозяином, а также расширили знания человека о падших в целом.

Не желательно повышать характеристики персонажей более чем на одну точку за историю, за исключением случаев, когда история развивалась на протяжении длительного времени. Значительные улучшения быстро не достигаются.

Характеристика Стоимость
Новая Способность 3
Атрибут Текущее значение ? 4
Способность Текущее значение ? 2
Дополнение Текущее значение ? 3
Добродетель Текущее значение ? 2*
Сила воли Текущее значение
Потенциал Веры Текущее значение ? 10

* Увеличение Добродетели после завершения создания персонажа не приводит к увеличению Силы воли.

 

 

 


1 — Приблизительно 227 кг. [Наверх]

2 — 1 ярд - 91,44 см. 10 ярдов – приблизительно 9 м. [Наверх]

3 — 1 фут - 30,48 см. 100 футов – примерно 30,5 метров. [Наверх]

4 — обратимый этап умирания, переходный период между жизнью и смертью. На данном этапе прекращается деятельность сердца и дыхания, полностью исчезают все внешние признаки жизнедеятельности организма. [Наверх]

5 — 1 ярд - 91,44 см. 10 ярдов – приблизительно 9 м. [Наверх]