Часть VI: Легенды Реконкисты

Что за прибыль быть знатного рода,
Если ни в слове твоем обаяния нет, ни в совете?

Фокилид из Милета1

В Темные Века нет других земель, подобных Иберии. Нигде более волны веры не прокатываются одна за другой, и нигде более поступки и верования смертных не оказываются такое влияние на популяцию каинитов. Опять же, нет более территорий, где бы кланы делились вдоль рубежей, не имеющих ничего общего с линиями крови или тайной политикой Войны Веков. Вместо этого борьба между христианами и мусульманами – со всеми ее сложностями и переплетениями - одинаково влияет на живых и мертвых. Каинит может усвоить, на что опираться в своих делах во Франции, Германии и даже в заморских странах – но ничтожно малую часть этого можно использовать, перебравшись через Пиренеи или Гибралтар. Иберия – место, выходящее из ряда вон для каинитов, и чужакам хорошо бы помнить это, как только они пересекают ее постоянно меняющиеся границы.

Помимо всего этого, Иберия – еще и захватывающее, манящее место действия для любого рассказчика. Здесь присутствует воистину уникальное сочетание интриг, вражды между группировками и политических маневров. В своем сосредоточении религий, королевств и кланов Иберия предоставляет завораживающие возможности для хроник и богатый источник материалов, который может захлестнуть неготового рассказчика. Эта глава предназначена для того, чтобы помочь вам в вашей роли рассказчика.

Основные проблемы

Надеемся, что все ваши вопросы, которые нуждаются в ответе перед тем, как начать хронику по Иберии, разрешатся в этой книге. Это, однако, не означает, что все уже сделано за вас. Перед тем, как начать планировать свою хронику, подумайте над следующими вещами.

Иберия велика. В отличие от хроники, размещенной в городе, игра по Иберии обладает географической широтой. Полуостров предлагает захватывающее дух разнообразие возможностей для сеттинга, от таифа на юге до разрушенных водой руин Лас Медулас на востоке Пиренеев, и это если пройтись только по поверхности. Более того, полуостров пересечен устоявшимися торговыми маршрутами и путями паломников, обеспечивающими персонажам удивительную для того века мобильность.

Все это восходит вот к чему: многие хроники по Темным Векам спотыкались на географии, отчасти потому, что в этот период путешествия для каинитов были весьма трудным делом, и еще оттого, что большая часть доступного материала для сеттинга сфокусирована на отдельных городах. В Иберии этих ограничений не существует, и вы, как Рассказчик, должны по меньшей мере исследовать все возможности перед тем, как сосредоточиться на одной из них для построения хроники.

Кроме этого, следует использовать это географическое разнообразие к своей выгоде. Здесь множество мест для движения персонажей, и огромное количество типов городов, где могут обитать вампиры. Разместить действие в Кадисе (Лиссабоне, Сарагосе или любом другом городе), не изучая все остальные возможности, предоставляемые Иберией, означает ограничить в выборе себя и своих игроков. Если есть земельные владения, почему бы не использовать их?

Неоднородность сеттинга. Для хроники по Иберии не существует единообразного места действия, так же, как и однозначной социальной ситуации. Даже очевидное разделение на христиан и мусульман при пристальном взгляде распадается на еще более мелкие части. Если тема хроники относится к мусульманству, присуствуют ли в ней персонажи – сторонники Омейядов, альмохадцев, альморавидов и даже первой экспедиции Тарика? С какими государствами таифа связаны действующие лица – или не связаны с ними вовсе?

Такое же множество вариантов существует и на христианской стороне. Персонажи – местные жители или иностранцы, ищущие удачи в хаосе Реконкисты? Если они родились в Иберии, то подданными какого королевства они являются – Наварры, Кастилии, Арагона? Какой город вы используете, и с какими пропорциями смешения христиан, мусульман, иудеев вы будете играть? Для изучения доступны в буквальном смысле дюжины вариантов.

А как же баски, евреи и тысячи торговцев, толпами прибывающие в Иберию? Все эти группы могут дать отправную точку и стать фоном для хроник. Любая из них способна послужить основой для истории, поэтому не имеет смысла рисовать картину широкими мазками (например, "игра будет проходить по христианской Испании"), не изучая хотя бы самой возможности использования этих групп. Очертить хронику по Иберии настолько общо означает ограничить выбор игроков и стреножить ваш собственный рассказ, ограничивая количество инструментов, которыми вы можете действовать.

Иберия – это не Испания. Иберия не равнозначна той Испании, с которой, наверное, знакомы современные читатели. Это совокупность слабо объединенных христианских королевств и еще более слабо объединенных мусульманских таифа, пиратских анклавов, независимых владений и так далее. Люди не представляют собой единую иберийскую нацию – они арагонцы, кастильцы, португальцы или альморавиды. Иными словами, бесполезно смотреть на старинную Иберию сквозь линзы современного восприятия, ведь нынешние политические веяния – дальние потомки Иберии, описанной в этой книге.

Забудьте сказки. Существует заботливо пестуемое представление о том, что Иберия в правление мусульман была золотым веком мудрости, знаний и терпимости. Реальность вряд ли была столь красива, как показывает пример насильного обращения в ислам и вымогательства в Лусене (см. врезку "Персонажи-иудеи" ниже), но легенда так приятна и потому долговечна. Есть и другие исторические повествования, затрагивающие Иберию и Реконкисту, и многие из них служат лишь сокрытию тех исторических фактов, которые наилучшим образом подходят для хроник. Как всегда, собственные исследования лишь помогут вашей хронике.

Оставьте предрассудки за дверью. Многие из противоречий, которые могут быть использованы в иберийской хронике, коренятся в религии. Надо сказать, что по большей части этот конфликт выражается в политике, но даже при этом религиозное противостояние в Иберии занимает центральное положение почти в каждой рассказанной здесь истории. Кроме того, вопрос религии – весьма тонкое дело для многих людей, в том числе игроков. Поэтому лучше всего убедиться в том, что, если вы используете в своей хронике элементы религии, это делается уважительно, а также обсудить вопрос с любым игроком, кто проявляет заинтересованность.

Далее, "Вампир: Темные века" – это игра, а не импровизированная трибуна. Выражение своих взглядов на современный мир с помощью описания политической борьбы в древней Иберии будет нечестным по отношению к вашей хронике и вашим игрокам. Уравнивание альмохадцев или королевской династии Наварры с современными режимами принижает вашу историю до уровня неуклюжей аллегории. Воспринимайте Иберию и ее обитателей такой, какой она была, и создавайте свою хронику соответствующим образом.

Поверить в обман

Одна из самых стойких проблем, появляющихся в исторических хрониках, – это не Рассказчик, не изучивший вопрос, а, скорее, игроки, которые настолько привязаны к предвзятому видению истории, что бунтуют, столкнувшись с более близким к действительности рассказам. Ни один Рассказчик не хочет услышать слова вроде "вообще-то все было не совсем так", особенно после бесконечных часов, проведенных за старательным исследованием с целью создать исторически точную игру.

Хотя нигде не сказано, что ваша хроника должна быть абсолютно точной исторически – в конце концов, вы добавляете вампиров – нужно заметить, что правда не просто еще более странна, чем выдумка, она дает больше зацепок для сюжета. Более того, исторически точная игра выглядит логичной и естественной, поскольку события в ней имели место в действительности, и вам останется заделать меньшее количество стыков. Чем дальше вы уходите от историчности, особенно в таком сложном месте действия, как Иберия, тем больше событий изменяются по принципу домино.

Наконец, не каждый игрок поверит всей информации, которую вы привнесете в игру, неважно, насколько она точна. Хотя ничего нельзя поделать с игроком, который отказывается впускать хоть какую-нибудь историчность в свою тщательно выстроенную обманчивую мечту об Иберии, есть меры, которые можно предпринять к менее упрямым игрокам. Хорошо будет детализировать ваши данные и показать игрокам ваши источники. Это не только докажет им, что вы не просто берете детали с потолка, но и побуждает их на собственные поиски и, возможно, создать более искусные концепции персонажей. Следование мифам, так что игроки уже не так расстраиваются от их развенчания, тоже помогает, как и честность в том, насколько точно вы собираетесь следовать реальным событиям. Игрок, строящий концепцию своего персонажа целиком на приятном историческом мифе, весьма расстроится, очутившись в неприукрашенной хронике, где его романтический герой бесполезен. Наконец, общайтесь. Скорее всего, игрок, принимающий историческую точность близко к сердцу – вне зависимости от того, верны ли его собственные идеи – готов искать сведения, чтобы подтвердить слова делом, и потому с помощью вашей подготовки его можно убедить и вовлечь в течение игры. Если вы сомневаетесь, привлекайте к делу исторических педантов. Поручите им подготовить часть сеттинга или группу персонажей, которых вы будете использовать.

Главные вопросы

Учитывая обширное поле для вашей деятельности, жизненно необходимо, чтобы основные параметры игры были установлены с самого начала. Важно изучить все возможности (как было сказано выше), но важно также и сделать выбор. Иберия во многом чересчур велика, чтобы строить общую хронику, поэтому необходимо решить, где и когда будут происходить события – и на чем сосредоточить внимание. Это позволит вам установить отправную точку для ваших исследований и поиска идей в подходящем материале, и дает игрокам основу, на которой можно строить гораздо более замысловатые и подробные концепции персонажей. В конце концов, если вы скажете игрокам, что игра будет происходить "в Иберии", дело может закончиться тем, что один персонаж будет находиться в Кадисе, другой в Мадриде, а еще двое несутся через Гибралтарский пролив, чтобы стянуть силы для поддержки нового вторжения берберов. Хотя такое положение может быть замечательным сценарием для середины хроники, оно оставляет желать лучшего для начальной позиции.

Следовательно, если вы хотите создать хронику по Иберии, хорошей идеей будет найти ответы по крайней мере на главные вопросы, о которых рассказывается дальше, перед тем, как двигаться дальше. Не на всякий вопрос нужно искать исчерпывающий ответ, но с их помощью можно хотя бы набросать эскиз будущей хроники, до того, как прикладывать большие усилия. Ответы на эти вопросы могут послужить скелетом, к которому будет крепиться вся остальная хроника.

Когда? Книга "Ночи Иберии" приблизительно сведена к 1212 году, что обеспечивает внутреннюю содержательность и служит ускоренному развитию сеттинга по Темному Средневековью. Однако нет причин для ограничения вашей хроники этой датой и никакой другой. Взгляните на положение дел в этих землях в 1212 году и решите, подходит ли вашей хронике политическая, культурная и военная обстановка этого времени. Если Реконкиста чересчур сложна для вашего рассказа, сдвиньтесь назад во времени. Если вас больше интересует Иберия на пороге своего объединения, поместите отправную точку хроники ближе к 1492 году. Важно, однако, следить за историческими линиями врмемени реального мира и мира вампиров, чтобы не начать, когда будет происходить что-нибудь интересное.

Где? Как уже упоминалось, Иберия охватывает огромную территорию. Хотя весьма хорошо было бы хотя бы мельком взглянуть на общую карту региона, прежде чем сужать выбор возможных мест действия, рано или поздно должен начаться процесс приукрашивания. Как только вы определились с местом событий хроники, вы сразу устанавливаете множество дополнительных деталей. Решив, что хроника будет иметь место где-нибудь в Таррагоне, вы уже знаете, какие кланы будут здесь преобладать (Ласомбра и Тореадор, а также немного Вентру), а кого на сцене не будет (Бруха и, скорее всего, Ассамитов и Сетитов), и так далее. Вероисповедание, языки, окружющая природа – все это проистекает из начального решения о месте действия хроники.

Выбор конкретного места позволяет также вам, как Рассказчику, подступиться к деталям, которые постребуются для успешного проведения игры. Как только вы определились с локацией, вы можете искать подробности, которые помогут хронике. Окружен ли город стеной (а если да, как попасть за эти стены тайком)? Где расположены церкви или мечети, и освящены ли они настолько, чтобы стать опасными для каинитов? Что можно сказать о предыдущих посетителях города – что осталось после них? Какова структура города, и где персонажи могут обустроить себе убежища? Как много каинитов могут жить в регионе? В каких кварталах города лучше всего искать пищу, и куда бежать, будучи обнаруженным? Куда ведут дороги, и кто, вероятнее всего, по ним придет? Как выглядит карта города?

Найти ответ на все эти вопросы сравнительно легко, как только вы установите место, в отношении которого следует их задавать. После ответов на них скелет вашей хроники удивительно быстро обрастет плотью.

Ограничение кровожадности

Хотя для многих людей войны – весьма интересный для чтения исторический момент, в качестве места действия ролевых игр они крайне скучны. В конце концов, большая часть средневековых приемов ведения войны – переходы, контрмарши и длительные осады, лишь иногда отмеченные короткими сражениями, которые почти неизбежно происходят под утренним солнцем. Иными словами, хотя все это – увлекательное чтение, каинитам там делать, в общем-то, нечего.

Если вам, при всем этом, хочется сделать вооруженный конфликт ключевым элементом своей хроники, подумайте над возможностью начала игры непосредственно перед или, что еще более смело, сразу после завершения битвы. Вариант "до" позволяет персонажам углубиться в интриги и по возможности повлиять на исход сражения. Вариант "после" дает им шанс поправить дела или замыслить месть. Отправная точка книги – последствия победы христиан при Лас-Навас-де-Толоса – позволяет вам реализовать именно второй вариант.

Кто? При построении хроники сочетание ответов на вопросы "когда?" и "где?" зачастую диктует черты действующих лиц. Например, если действие вашей игры происходит в Толедо, вряд ли тематика хроники связана с исламом. Все очень просто. Но это не означает, что выбор делается очень быстро или автоматически. Способы перехода территорий из рук в руки на протяжении веков, волны завоеваний – все это обеспечивает огромное количество материалов для работы над персонажами хроники. Вдобавок к выбору тех, кто населяет места действия в настоящее время (включая как смертных, так и каинитов), вы также сможете позволить себе роскошь выбора тех, кто жил здесь раньше – и живут ли они здесь до сих пор. Римляне, вестготы, гунны, берберы – во всех этих группировках присутствовали каиниты, которые могли остаться в этих землях долгое время после того, как их величественные народы ушли со сцены. Их отношение к прибытию новых вампиров, разумеется, – важный аспект хроники; еще один момент – оставили ли что-нибудь интересное после себя их исчезнувшие соплеменники.

Основное внимание, конечно, следует уделять тому времени, в котором происходят события вашей хроники. Важно изучить структуру выбранного вами в качестве места действия города. Преобладают здесь христиане или мусульмане? Насколько терпимо жители города относятся к малым группам среди них? Есть ли в городе еврейский квартал, и как горожане относятся к его обитателям? На чем зиждется экономика города, и кто из Каинитов приложил к этому руку? Не на каждый из этих вопросов нужно отвечать (и даже возможно ответить) до начала игры, но важно держать их в уме, чтобы найти ответ на них в подходящий момент.

Примеры хроник

Ниже приведены несколько базовых идей для хроник, которые могут послужить началом для более сложной игры. Нет необходимости упоминать о том, что эта подборка лишь касается поверхности моря доступных вам возможностей.

Паломничество. Некий старший Каинит отправляет персонажей в паломничество по дороге в Сантьяго. По пути их, однако, подстерегают враги, люди и бессмертные, задавшиеся целью закончить паломничество досрочно. Что еще хуже, покровитель котерии – если его так можно назвать – втайне связан с иберийской ветвью Ереси Каинитов (они же Апостолы Каина Третьего), и расставил на пути группы несколько собственных сюрпризов в попытке завлечь их на тропу отступничества.

Пробуждение спящих. Персонажи – старые вампиры, впавшие в оцепенение в период нашествия вестготов. Они пробуждаются, чтобы обнаружить незнакомые королевства, беспрестанные междоусобные войны – но никого, кто говорил бы на их языке. В довершение всего, их домены захвачены другими с благословения кланов, которых здесь не было в помине, когда персонажи погрузились в сон. Что они будут делать? Как им вернуть себе свои владения?

На границе. Котерия – смешанная группа вампиров – мусульман и христиан, пытающихся поддержать чувствительное равновесие сил вдоль границ их собственных доменов. В этой хронике множество интриг, так как каждая сторона щеголяет заговорщиками, нацеленными на разрушение хрупкого мира и извлечение из этого собственной выгоды. Как долго удастся персонажам поддерживать статус кво, и что приобретет каждый, если все пошатнется от его руки?

Приключения плута

Многие хроники отлично реализуются в одной-единственной локации. Если вы чувствуете необходимость исследовать б?льшую территорию, есть способы достигнуть этого. Тип хроники "приключения плута", где персонажи кочуют из города в город, – один из способов достичь этого. Она позволит вам, как Рассказчику, использовать целый набор постоянных мест действия и показать весь полуостров в выгодном свете. В такой хронике персонажи могут быть посланниками, курьерами, наемниками или даже присоединиться к торговому каравану. Любой из этих вариантов предполагает, что котерия отправится в дорогу, и удержит их в пути, а заодно предложит логичные сюжетные зацепки для того, чтобы остаться в определенной локации, если персонажи устанут от блуждания в различных направлениях.

Другой подход – хроники-паломничества. Дорога на Сантьяго – весьма распространенный маршрут смертных, но нет никаких причин, по которым каиниты также не могли бы испытать себя на нем. Возможно, что существует святилище вампиров, такое, как могила Эль Сида, которое служит целью паломничества. В любом случае, есть множество стимулов для персонажей, чтобы отправиться в дорогу, и множество способов поставить на их пути по карте новые и захватывающие препятствия.

Против всех вновь пришедших. Город, где живет котерия, вот-вот перейдет из одних смертных рук в другие. С захватчиками приходят новые каиниты, намеревающиеся заново поделить домены между собой и уничтожить всех соперников на своем пути. Смогут ли персонажи выстоять? А если смогут, что произойдет, когда им придется смешаться с завоевателями?

Забытое имущество. Персонажи – каиниты-мусульмане, которые обнаружили свидетельства того, что их сиры оставили исключительно ценные манускрипты на территориях, ныне контролируемых христианами – что еще важнее, христианами-Ласомбра. Персонажам предстоит проникнуть на враждебную территорию, встретиться с новыми ее обитателями и спасти потерянное сокровище. Но есть шанс того, что на доказательства существования манускриптов их натолкнули, и некоторые старейшины в высшей степени заинтересованы в том, что герои принесут с собой.

Посланники. Насколько известно могущественным каинитам – князьям Франции, хаос Реконкисты есть за что хвалить. Среди всего прочего, благодаря ему их иберийским недругам есть чем заняться. Теперь, когда сражения между смертными входят в завершающую стадию, ситуация, скорее всего, усложнится. Персонажи – группа новообращенных, избранных старейшинами в качестве "глаз" и "ушей", которые жили бы некоторое время за горами в варварской Иберии и докладывали о том, что там обнаружат. Разумеется, сказать проще, чем сделать, особенно потому, что каждому из персонажей выдано собственное, тайное задание.

Хроники Реконкисты

Всего лишь выдумка

Еще один вопрос состоит в том, насколько тщательно вы намереваетесь следовать истории. Хотя основная концепция Темных Веков - придерживаться оригинального хода событий, насколько это возможно (конечно, с некоторыми добавлениями), ничто не говорит о том, что вы не можете в своей игре отклониться от заезженной колеи времени. Если вам угодно, чтобы Реконкиста завершилась неудачей, или чтобы вторжение альмохадцев вообще не состоялось, так тому и быть. Это ваша игра. Но будьте уверены в том, чтобы продумать последствия каждого внесенного вами изменения и учитывать их в своей игре. Заставить Реконкисту потерпеть поражение – одно дело, а сделать из этого игру – совершенно другое.

История Реконкисты начинается с битвы при Ковадонге в 718 году и продолжается вплоть до окончательного изгнания мавров в 1492 году, с боевыми действиями против морисков2 и их последующим пиратством, которое и стало завершением всего процесса. Теоретически этот термин означает процесс повторного завоевания христианами Иберийского полуострова, но именно это способно ввести вас в заблуждение. В конце концов, Реконкиста не была медленной размеренной волной завоевания, которая прошла от Пиренеев до Гибралтара, продвигаясь на несколько миль вперед каждый год из семи с половиной веков. Наоборот, это была серия войн и перемирий, с постоянно меняющимися альянсами и все повторяющимися вторжениями. Более того, утверждение о том, что имела место титаническая борьба между едиными силами христиан и мусульман, также будет неверным. Мусульманские государства таифа и христианские королевства с той же вероятностью пойдут войной друг на друга, с какой ополчатся против кого-то третьего. Своим именем величайший герой Реконкисты, Эль Сид, обязан времени, проведенному на наемной службе у мусульманского правителя; собственно "эль сид" происходит от слова на мавританском арабском "эль сайид", то есть "господин".

С учетом всего этого, Реконкиста может служить превосходным фоном для хроники. Даже если ограничить масштаб действий продвижением христиан по аль-Андалус, семь с половиной столетий военных действий и интриг дают превосходный материал для хроник по Темным Векам. Более того, хроника эпохи Реконкисты не обязательно должна разворачиваться на линии фронта. Весь процесс повторного захвата полуострова предлагает деятельному Рассказчику все варианты выбора, если вы хотите идти именно этим путем. Вся гамма Реконкисты предоставляет вам интересный выбор: будет ли ваша хроника расположена в конкретном времени (например, в начале XIII века), или вы расширите ее, и она охватит всю широту Реконкисты? Оба варианта имеют свои преимущества.

Долгая история

Длительная хроника позволяет игрокам развивать своих персонажей от новообращенных до старейшин. Она также дает вам возможность разворачивать долгосрочные сюжетные линии, где персонажи принимают решения, откликающиеся через сотни лет. Есть, однако, меры предосторожности, которые нужно предпринять перед тем, как присоединяться к хронике такого масштаба. В конце концов, это весьма амбициозная задача. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы все необходимые компоненты были на своих местах.

Прежде всего, поработайте с игроками над концепциями их персонажей, чтобы убедиться, что последние достаточно жизнеспособны и продержатся всю хронику, и подойдут к основополагающей теме. Хотя выживший каинит вестготской эпохи может быть интересным персонажем, но он способен предложить кампании эпохи Реконкисты гораздо меньше, чем, скажем, французский рыцарь, намеревающийся доказать сиру свои способности.

Также важен процесс выбора подходящих событий самой Реконкисты, которые послужили бы опорными пунктами для игры. Один-единственный вечер не-жизни персонажей может растянуться на несколько сеансов игры, так что линейная последовательность событий никоим образом не может дать что-либо похожее на ход времени сквозь десятилетия. Вместо этого вам необходимо выбрать исторические моменты, которые послужат фоном для нескольких сеансов, разнося их достаточно широко, чтобы персонажи смогли развиться от одного эпизода к следующему, но не настолько, чтобы утратить всякое чувство единого сюжета.

С другой стороны, расстановка элементов игры слишком близко друг к другу сводит на нет сам замысел обширной хроники. В идеале опорные точки должны быть расположены далеко друг от друга и жестко привязаны к важным историческим событиям, касающимся мира вампиров или любым другим. Ведь есть ли радость для каинита проснуться и выйти в мир, идентичный с социальной и политической точки зрения тому, который они оставили десятки лет назад? Убедитесь, что в промежуток между эпизодами произошли достаточные изменения, которые оправдывают происходящие события. Даже если вы не изменяете карту мира смертных, вы все же можете изменить карту мира каинитов. Свободно перерисовывайте границы доменов так, как сочтет нужным. Что, в конце концов, может в большей степени породить панику у персонажей в первый сеанс игры, чем пробуждение и выход из оцепенения посреди совершенно враждебной территории?

Атмосфера. Настроение хроники в эпоху Реконкисты в общих чертах можно описать очень просто: с трудом достигнутый триумф. Волна христиан медленно катится по полуострову, и оставшиеся мусульманские государства приходят в упадок и погрязают в междоусобных сварах. Хотя могут иметь место временные неудачи ("временные", с точки зрения вампиров означает, разумеется, десятки или сотни лет), когда на север из Африки приходят альморавиды и альмохадцы, развязка, так или иначе, неизбежна.

Хроника, развивающаяся параллельно событиям Реконкисты, должна, таким образом, начинаться с самых истоков – например, с только что обращенными персонажами – и достичь войны старейшин, разворачивающейся одновременно с последними сражениями изгнания мусульман. Знайте, однако, что за семь веков происходили не только битвы. Договоры, торговля и интриги являются столь же неотъемлемой частью Реконкисты, как и военные действия.

Помните также, что события Реконкисты, происходящие в мире людей, необязательно отражаются в точности так же на карте мира вампиров. Может быть, именно интриги ваших персонажей обеспечат захват Кордобы или Наварры. Сделки, заключаемые Amici Noctis, могут стать основой для альянсов, которые разъединят государства таифа. Не думайте, что вас принуждают бросать ваших персонажей в середину самой важной битвы. В конце концов, многие из этих битв прошли при свете дня. Но сосредоточение хроники на рутинных обстоятельствах, приведших к этим конфликтам, а также возможность для персонажей подготовить сцену для своего триумфа или поражения обеспечивает гораздо большее разнообразие действий, и еще более заметное влияние на ход Реконкисты в целом.

Тема. Хроники Реконкисты подходят к достаточно широкому разбросу тем. Завоевание – очевидная тема, но есть и другие возможности. Реконкиста лишила своих мест множество вампиров-мусульман, и открыла домены для каинитов-христиан помоложе - тех, кто был хитрее, удачливее и оказались в нужное время в нужном месте. Таким образом, имеет смысл создать хронику, построенную вокруг котерии молодых каинитов, строящих свою значимость путем поиска, захвата и построения своих новых доменов перед лицом безжалостных и крепких противников.

Третья возможность – использовать тему победы нового над старым, поскольку устоявшаяся мусульманская культура смывается волнами истории. Будут ли персонажи пытаться сохранить то, что они видят? Или же именно они возглавят разрушение всего, что попадется им на пути? Будут ли персонажи искать тайны, которые, возможно, оставили позади убегающие мусульмане? А может, наоборот, именно они – коренные обитатели полуострова: римляне, кельты или вестготы – смещенные Тариком и Омейядами, в гневе возвращающие себе свои дома?

Выбор стороны. В большинстве случаев хроника Реконкисты разворачивается с позиций христиан. Ведь именно они "завоевывают обратно" территорию. Здесь, однако, есть еще два варианта. Можно вести хронику Реконкисты с точки зрения мусульман. Хотя исход войны предопределен, ничто не говорит о том, что персонажи не могут выиграть свою долю битв по пути. Возможно, они заинтересованы в спасении ценных реликвий и знаний, пока не пришли франкские варвары, или же они закладывают фундамент для планов, которые прнесут плоды столетия спустя. Еще одну возможность заключает в себе хроника, основанная на еврейской тематике. Сообщество иудеев в Иберии зачастую опасно балансирует между сторонами Реконкисты, и здесь вдоволь места для хроники, центром которой является сохранение юдерий, пока линии сражений движутся туда-сюда по территории полуострова.

Короткий рассказ

Хроника, сосредоточенная на конкретном периоде Реконкисты, также имеет свои преимущества. Например, она позволяет продвигаться гораздо более быстрым темпом. События движутся к своему апогею, решающий момент вот-вот настанет, и нет времени для того, чтобы возиться с планами на столетия вперед. Короткая хроника также сберегает усилия Рассказчика, затрачиваемые на соразмерение долгосрочного сюжета и давних противников.

Ключом к созданию узкомоментной хроники в Иберии является выбор нужного момента в истории. Периодов, когда накал страстей был достаточным для размещения великолепной хроники, великое множество. Хотя реальные сражения при свете дня необязательно являются лучшим местом действия для хроники мира вампиров, часто отлично срабатывает выбор определенного противостояния и размещение хроники за год-два до того, как начнется собственно драка. Такой подход дает персонажам время на то, чтобы повлиять на исторические события, но не подпасть под их воздействие.

Выбор сторон. Еще одна выгода четко ограниченной во времени хроники эпохи Реконкисты состоит в том, что повествование меньшей вероятностью будет вынуждено происходить на стороне завоевателей. Победы Реконкисты достаются то христианам, то мусульманам, и абсолютно логичным будет позволить игрокам встать на любую из двух сторон конфликта. Более того, цели вампиров не всегда совпадают с устремлениями смертных, и у персонажей появляется возможность достичь успеха в выполнении собственных задач, притом что сторона смертных, к которой они "примкнули" наиболее близко, проиграла.

Атмосфера и тема. В краткосрочной хронике атмосфера и тема более непосредственны и не столь размеренны, как в длительной исторической хронике. Важно не упустить момент. Конфликт менее элегантен, более жесток, а персонажи скорее замарают собственные руки, чем положатся на смертных или бессмертных пешек, тщательно размещенных на своих местах сотни лет назад. Поэтому короткие хроники скорее дойдут до финала, тогда как обширные игры иногда истощаются до завершения.

Идеи для историй

Против государств таифа. В ближайшем будущем начнется новая кампания против мусульманских государств. Персонажам поручается внедриться в оставшиеся государства и посеять в них раздор. Они могут встретить ожесточенное сопротивление неких каинитов – древних вампиров-мусульман, которые имеют собственное представление о ведении боя. Что, если кто-то из членов котерии решит, что ему больше подходит образ жизни таифа, и предаст группу?

Час битвы. Пока разворачивается масштабное противостояние, персонажи решают предпринять вылазку на вражескую территорию, чтобы уничтожить как можно больше поддерживающих другую сторону каинитов. Их, однако, ждет сильный противник, и внезапно то, что начиналось как увеселительный набег, превращается в бегство ради выживания по враждебной территории. Но единственный свободный путь лежит лишь еще глубже в аль-Андалус.

Захват земель. Персонажи – франкские, британские и тевтонские рыцари, пришедшие на запад, чтобы попытать удачи на вновь открытом полуострове. Владыки каинитов-христиан предлагают домены во владение тем, кто примкнет к их знаменам и поддержит их позиции, тогда как прежние хозяева этих земель не собираются отдавать их за просто так. Смогут ли персонажи заключить правильные союзы, выжить на поле боя и проложить верный курс вдоль предательских отмелей на реке власти, и при этом остаться товарищами по оружию?

Исламская хроника

Как нет единой точки времени, которую можно было бы назвать Реконкистой, так нет и короткого, четкого описания аль-Андалус. Слова "мусульманская Испания" могут означать города, недавно завоеванные Тариком, паническое разложение заката власти Омейядов, благочестивое рвение берберских вторжений или мелочные, обмирщенные интриги отдельных таифа. Помимо этого, иберийские хроники с исламской тематикой, несомненно, обладают своей изюминкой, независимо от времени и места действия.

В каком-то смысле мусульманская хроника – зеркальное отражение хроники Реконкисты. Она может описывать небольшой период времени или же растянуться на столетия, и нужно принять множество схожих решений. Но определенные элементы игры с участием вампиров Аширры уникальны, и их необходимо учитывать в их конкретном контексте.

Начало. Во-первых, вам нужно выбрать, в какой из множества аль-Андалус вы желаете играть, и это относится в первую очередь ко временному периоду. Отправная точка книги "Ночи Иберии" по умолчанию – 1212 год, время поражения мусульман, когда интриги султанов таифа друг против друга цветут пышным цветом. Кто-то пытается выгадать что-либо и на этом несчастье, достигнув соглашения с превосходящими силами христианского севера, тогда как другие посвящают себя продолжению борьбы. Группа амбициозных новообращенных может совершить великие дела в гуще этих перемен. Но, так же как и в христианской хронике, вы легко можете расположить свою историю в любом другом отрезке времени. Помните также, что определение времени событий хроники совсем не то же самое, что и выбор периода, который персонажи помнят как время своей смертной жизни, или задание отправной точки конфликтов в игре. Вы вполне можете разместить игру в последних ночах таифа Севильи, где основной конфликт мира вампиров разворачивается между старейшинами, враждававшими еще со времен зависимого эмирата, тогда как члены самой котерии получили Становление при вторжении альморавидов. В этой опьяняющей смеси различного исторического багажа заключена одна из прелестей игры, затрагивающей бессмертных.

Область действий. Как и в хрониках реконкисты, мавританские истории могут сосредотачиваться на одной локации или путешествовать далеко за ее пределами. Из-за сильного берберского начала, присутсвующего во вторжениях в Иберию, существует даже возможность включить в число мест действия игры даже Северную Африку (и не только Сеуту). Сконцентрироваться на одной местности или выйти за ее границы – будет зависеть только от вас.

Удержание хроники в одной локации дает вам преимущество большей детализации и сосредоточения. Более того, это позволит вам рассмотреть последовательное влияние мусульман, от вторжения Тарика до Насридов, и создать таким образом гораздо более глубокое и тонкое материальное повествование. Распространение места действия, в свою очередь, обеспечивает Рассказчику огромное количество фонов и персонажей. Это особенно верно для столь разнообразной территории, как Иберия, которая по самой своей раздробленной природе и благодаря политике разделена на аккуратные регионы, каждый из которых может стать отличной главой в хронике. Используя такой подход, можно разделить свои усилия, не вырисовывая Гранаду до тех пор, пока не будет завершена Малага, и так далее.

Атмосфера. Хронике Андалусии подходит множество настроений, многие из которых отлично сочетаются друг с другом. Во многом, атмосфера хроники идет рука об руку с ее временным размещением – или, по меньшей мере, со столетием, в котором родились персонажи. Нет никакой необходимости ограничивать вашу игру единым настроением. Вместо этого изучите истоки вашей игры и позвольте атмосфере сформироваться на их основе.

Для хроник в государствах таифа, использующих 1212 год в качестве отправной точки, существует несколько вариантов. Печаль и упадок укрепляют друг друга в этой игре. Ведь золотой век городов-государств близится к закату. Но если конец неизбежен, почему бы не насладиться последними часами величия? Эти переплетающиеся настроения послужат отличной базой для хроники, размещенной при дворе султана. Еще один вариант хроники в государствах таифа – это атмосфера подозрительности. Когда враг быстро приближается, и различные таифа (и дворы вампиров Аширры в них) не стесняются в средствах в борьбе друг против друга, остается слишком мало места для доверия, зато его более чем достаточно для паранойи. Игра, где каждый выступает против всех остальных, будет состоять из множества интриг, ведь каждый султан-вампир пытается обеспечить себе выживание, сознавая ход истории. Наконец, подступающий рок государств таифа может служить источником величайшего гнева. Такие хроники ориентированы на действие, поскольку персонажи в них ищут способа окропить кровью занесенную над ними руку судьбы. Набеги, нападения на каинитов-христиан и так далее станут основой для этого типа историй.

Тема. Для хроник Аширры в аль-Андалус доступно множество тем. В уже традиционные для Темных Веков темы рассказов обязательно вплетаются набожность, повиновение воле Аллаха и благочестие, по определению необходимые для хроники, ориентированной на ислам. Если оставить эти особенности и просто запустить стандартную игру по системе "Вампир: Темные Века", разместив ее к югу от реки Тахо, вы упустите уникальный колорит своей истории. Эта тематика должна быть тщательно воткана в полотно хроники. В конце концов, в игре, связанной с мусульманской тематикой, общая вера персонажей – одна из решающих характеристик. При каждой возможности следует заводить об этом единстве разговор и обыгрывать сопредельные темы. Испытывайте благочестие персонажей, предлагая им на выбор союз с корыстным членом Аширры или более благородным каинитом-христианином. Как они примут решение, и что из этого выйдет?

Игра и метаигра

Один из банальных аспектов игры состоит в том, что как бы игрок не старался (а не всякий еще и пытается), он не может окончательно отделить собственное знание от знаний своего персонажа. В долгосрочной хронике это может привести к некой беспечности относительно последствий деятельности персонажа. Ведь если игра охватывает еще 550 лет, вероятнее всего, что персонаж будет активен хотя бы большую часть этого времени. И с осознанием этого недостаточного риска напряжение в игре также спадает.

Есть несколько способов справиться с этим. Во-первых, вы можете убить персонажей, если ситуация располагает. Ведь слова "продолжение следует" вовсе не означают, что история продолжится для всех персонажей. Если персонажу суждено погибнуть, можно позволить игроку включить в следующий тур игры дитя или ученика исходного героя. Если игрок сделал глупую ошибку или стал самонадеян, уместным будет удерживать его по уровню могущества на несколько шагов позади всех остальных участников игры.

Также, использование нескольких объединенных сеансов долгосрочной хроники как последовательность коротких хроник подстегивает напряженность, которая может иногда исчезнуть. Пусть ваши игроки знают, что даже если до конечной цели еще несколько веков, реальная опасность существует здесь и сейчас, и если они не справятся с текущей ситуацией, собственно конечная цель будет уже не важна.

Конфликт. В сердце любой хроники присутствует конфликт, а иберийская хроника, размещенная в аль-Андалус, предлагает больше направления для развития конфликта, чем любая другая. Страна вокруг рассыпается на части, и персонажи могут встретить противника на любом из тысяч путей, а то и на нескольких сразу.

Наиболее очевидный источник конфликта в мавританской хронике - религиозная война Реконкисты. Противостояние христиан и мусульман – отличная основа для начала хроники, хотя, возможно, вам захочется сделать ее более изящной. На самом ли деле этот конфликт имеет религиозную подоплеку? Разворачивается ли он исключительно среди каинитов, или происходит из очередной фазы войн смертных? Кто участвует в драке с каждой стороны, и есть ли возможность достигнуть соглашения между ними? Можно начать игру, посвященную активному сопротивлению христианам, продвигающимся на юг, но противостояние Реконкисты было столь же ожесточенным во дворцах, кулуарах и посольствах, и все эти элементы могут быть с успехом использованы в хронике.

Религиозный конфликт внутри мусульманских владений также может стать отправной точкой для хроники. И альморавиды, и альмохадцы смотрели свысока на размякших, непочтительных Омейядов, которых они обнаружили в аль-Андалус; была же причина тому, что признанный правитель-поэт аль-Му’тамид был изгнан из своего дворца и стал у своих так называемых союзников погонщиком ослов! И хотя империи берберов уже пали или еще распадаются, вампиры Аширры, пришедшие с ними, все же не исчезли. Борьба персонажей за ужесточение религиозных норм, или наоборот, против фанатизма, перед лицом надвигающейся христианской угрозы может послужить основой для увлекательной истории.

Персонажи-иудеи

Игроки, желающие создать каинитов-иудеев, имеют обширный выбор возможностей. Поскольку обе стороны основного конфликта относятся к евреям по меньшей мере терпимо (не считая случаев насильственного обращения в ислам в Лусене в 1100 и 1146 годах), персонаж этого вероисповедания впишется как в мусульманскую, так и в христианскую хронику. Тесно переплетенные сообщества-юдерии и обширные торговые связи обеспечивают превосходные зацепки для незаметного перемещения персонажей из города в город; хотя военная хроника с участием иудеев мало правдоподобна, хроники, построенные на интригах и дипломатии, могут иметь в своей основе достаточно реальных исторических прецедентов.

Рассказчикам, однако, нужно помнить, что во многих местностях сохранилось законодательство, направленное против евреев, и если они предпочтут использовать его и в отношении каинитов, некоторые игроки могут быть щепетильными в этом отношении. Игровые документы, относящиеся к такому законодательству (например, диктат Четвертого Латеранского собора, обязавший всех иудеев носить идентифицирующие их повязки на рукаве), должны использоваться с четким осознанием того, что бесчестью подвергается персонаж, но никак не игрок, и что использование исторического прецедента не есть проявления садизма Рассказчика.

Использование Каббалы

Краеугольный камень каббалистической мысли, Книга Зогар (Sefer ha-Zohar), была сочинена в Иберии испанским мистиком Моше де Леоном. Первые ее фрагменты датируются 1280 годом, что чересчур поздно для ее использования в классической игре по Темным Векам, но для персонажей остается шанс участвовать в спорах, приведших к ее созданию. Многое из того, что обсуждалось в учебных заведениях Иберии, касалось природы и происхождения зла. Что очень хорошо согласуется со знанием о находящихся рядом каинитах – может быть, чересчур близко к тем, на кого они пытаются оказать влияние. А составление остова новой школы мистицизма весьма интересно – по меньшей мере, для вампиров клана Тремер…

Светский конфликт между государствами-таифа может стать отличным источником внутриигровых противоречий. Города-государства едва ли способны выступить единым фронтом против армий христиан. Кто-то заключил союз с христианскими королями против своих соседей, другие платят дань, чтобы избежать вторжения, но все столь же сильно заинтересованы в сохранении собственной власти, как и озабочены крутым поворотом истории. Учитывая все сказанное, хроники государств таифа располагают массой возможностей для игры. Игроки могут быть агентами некоего города-государства, пытающимися нарушить равновесие в других таифа региона и тем самым достичь первенства для своей родины. Разумеется, в каждом из прочих государств есть султан, с аналогичным мнением. И наоборот, персонажи могут стараться прекратить конфликт между городами в надежде организовать единый фронт сопротивления. Такая сюжетная линия может начинаться с участием персонажей, происходящих из одного государства-таифа, или с группой представителей нескольких заинтересованных в объединении султанов (или нескольких заинтересованных представителей тех, кто желал бы занять трон султана).

Кровавое возмездие

Месть всегда была выгодным вариантом сюжета, поскольку герои оказываются в ситуации, когда их лишили всего, что было им дорого. Это могут быть земли в аль-Андалус, безжалостно поглощенные христианами, или комфортное существование бессмертного, отобранное суровым берберским членом Аширры; это в конце концов, может быть просто крушение наивного взгляда на мир, что неизбежно приходит со Становлением. Игра, построенная на тематике мести, хорошо подходит для неопытных игроков. Она дает им возможность легко определить своего врага, четко выстроить ось развития, а также обеспечивает сильную мотивацию. Как только вы увидите, что эти основы заработали, можно усложнять игру; но в качестве первых шагов хроника, выстроенная вокруг восстановления справедливости и воздаяния виновнику всех несчастий, работает отлично.

Конфликт внутри одного государства таифа – также замечательный вариант для начала игры. Когда всеобщая политическая ситуация настолько нестабильна, султаны и их советники могут оказаться столь же непостоянными. Возможно, персонажи заключили сделку с христианами, предлагая им сдать город, чтобы обрести в нем власть после завоевания – это открывает путь интригам, предательству и тайным сговорам, которые в любой момент могут обернуться против их инициаторов. Напротив, персонажи могут почувствовать, что нынешний султан не сможет сдержать подкрадывающихся врагов, и сами они справились бы с ролью правителя куда лучше. Третий вариант – вторжение смертных оставило вампира-правителя при своей власти, и персонажи пытаются подобрать крохи, оставшиеся после завоевания. Приспособление к новым смертным властителям – и заносчивым юным каинитам, пришедшим с ними – может стать достаточным вызовом для проведения нескольких сеансов игры. Наконец, можно организовать хронику, описывающую повторный захват территории, когда город взят, но персонажи отказываются покидать владения, которые они считают по праву своими. Надеемся, что предыдущие разделы продемонстрировали вам, насколько широки ваши возможности для организации мавританских хроник. Ниже приведены некоторые отправные точки для ваших хроник.

Примеры хроник

Каратель. Персонажи – вампиры Аширры, спокойно обитавшие в государстве-таифа, которое, к несчастью, привлекло к себе внимание некоего старого, консервативного в делах религии вампира. В своем стремлении убедиться, что таифа последует истинной вере, он сделает своей мишенью все, что сочтет недостойным. Увы, это "все" включает излюбленные персонажами городские кварталы, а может быть, и самих персонажей. Будут ли они сопротивляться, спасаться бегством, или подчинятся воле старейшины? Кроме того, армия христиан подступает; осмелятся ли персонажи заключить союз с карателем – или союз против него?

Битва в ночи. Каиниты-христиане вторглись в государство-таифа, которое персонажи называют своим домом, намереваясь уничтожить до начала драки между смертными любого члена Аширры, кто стал бы сопротивляться. Теперь героям предстоит защитить свой дом, сражаясь на улицах в отчаянных битвах. Напряжение возрастает, и персонажам вскоре придется бежать – или искать дипломатического разрешения конфликта. Но есть ли каиниты, которым можно доверять?

Самонадеянные юные каиниты

Многие вампиры-христиане, странствующие с авангардом Реконкисты, молоды, амбициозны и не имеют собственных владений. С их точки зрения, процесс завоевания – способ изгнания погрязших в роскоши вампиров Аширры и возможность ухватить собственный домен для тех, кто достаточно умен для этого. В некотором смысле они правы, но их неприкрытая жадность и чувство правоты не сможет снискать им друзей ни по одну сторону конфликта. Многие изганнные вампиры Аширры весьма злопамятны.

Путешествие через Гибралтар. Медленно, но верно христиане вытесняют жителей Андалусии в море. Персонажи – вампиры Аширры родом из Северной Африки, которые пытаются не допустить такого непотребства. Они отправляются на север, в Иберию, с заданием подтолкнуть альмохадцев или альморавидов и повернуть волну завоевания вспять – и все это без посторонней помощи.

Дела минувших дней. С первым вторжением Тарика в аль-Андалус пришли и первые вампиры Аширры. Их присутствие было зафиксировано, но затем они внезапно исчезли. Героям предстоит напасть на след разгадки этой тайны, следуя по стопам Тарика. Но удастся ли им найти исчезнувших древних – или их ждет столь же печальная участь?

Таящийся змей. Кто-то пытается разрушить двор султана, действуя изнутри. Это христианский лазутчик? Это Сетит? Или, может быть, это кто-то из персонажей? Группе требуется выяснить, в чем дело. В случае неудачи все, что им дорого, обратится в прах. Но наградой за успех может стать смерть.


1 — Греческий поэт VI в. до н.э., автор банальных нравственных предписаний, оформленных в элегические двустишия. Считается первым греческим поэтом, который помечал свои высказывания собственным именем. Здесь использованы "Изречения" (в пер. Г.Церетели). [Наверх]

2 — Мусульмане, официально (как правило, насильно) принявшие христианство; некоторые мориски тайно продолжали исповедовать ислам и вследствие этого являлись объектом преследований испанской инквизиции. [Наверх]