Глава 6: Искусства Неодушевленных

Ты говоришь, что время летит быстро, Хотя я знаю, что между нами – целая вечность, Но я дождусь, и однажды мы встретимся вновь…

- Enya, "Эвакуированные"

Колдовство Неодушевленных

Неодушевленные используют Гламур не так, как Китэйны. До Раскола Неодушевленные обладали практически неограниченной силой, которую питали стихии, окружавшие их со всех сторон. Когда эти феи оказались привязаны к своим Якорям, их способность сплетать нити Гламура также оказалась ограничена. "Искусства" Неодушевленных принято называть Осколками. Все Неодушевленные владеют этими способностями, но у каждой из фил есть Осколок, к которому ее представители демонстрируют особую предрасположенность. Гломы чаще всего используют Осколок, который связан с силой и непоколебимым постоянством камня. Силы творения и роста обычно связывают с куберами. Единственным исключением из этого правила являются манекены. Они сохранили способность использовать Искусства Китэйнов, но, в силу этого, утратили некогда существовавшую у них связь с Осколками. Кроме того, они потеряли даже гипотетическую возможность постичь в совершенстве хотя бы одну разновидность магии фэйри.

Каждая фила Неодушевленных обладает своими собственными представлениями о Гламуре и методах его применения. Помимо удивительных возможностей, которые предоставляет им знакомство с различными Осколками, Неодушевленные, овладевающие той или иной силой, немедленно получают способности, связанные со стихией, управляющей данным Осколком.

Неодушевленные могут передавать знания об имеющихся у них Осколках, но только другим Неодушевленным. У Китэйнов попросту нет той глубокой связи с природой и стихиями, которой обладают Неодушевленные. Единственным исключением из этого правила являются манекены. Они могут овладеть любой формой использования Гламура, и, благодаря этому, им доступны как Искусства Китэйнов, так и Осколки Неодушевленных. Тем не менее, при всем этом манекены не могут достичь пятого уровня ни в одном Искусстве или Осколке.

Система

Неодушевленные используют колдовство так же, как Китэйны. Для начала игроку необходимо выбрать Осколок и Королевство. Затем, игрок выбирает Материал, который будет применяться для облегчения использования колдовства. Как и в случае с колдовством Китэйнов, Рассказчик назначает сложность в зависимости от Банальности цели или заклинателя (смотрите базовую книгу линейки Подменыши: Греза, страница 205), а затем, в зависимости от качества использованного Материала, понижает сложность, которая, впрочем, не может быть ниже 1. Количество кубиков для броска колдовства равняется сумме значений Атрибута + Королевства. Как и в случае с обычным колдовством, игрок может потратить Гламур для того, чтобы уменьшить сложность броска.

Якоря и колдовство

Якорь Неодушевленного выступает фундаментальной основой его волшебной силы. Сила Якоря настолько тесно связана с Гламуром Неодушевленного, что близость к нему значительно усиливает колдовство, которое использует Застывший. Чем ближе Неодушевленный к Якорю, тем больше успехов он может прибавить к броску колдовства. Помимо остальных неприятных последствий уничтожения Якоря, следует отметить, что Неодушевленный теряет возможность использовать колдовство до тех пор, пока вновь не обзаведется Якорем. Игрок должен набрать хотя бы один успех на броске колдовства прежде, чем сможет прибавить к нему дополнительные успехи.

Расстояние Кол-во успехов
В радиусе 100 футов  1
В радиусе 50 футов   2
На расстоянии прикосновения и/или внутри Якоря  3

Осколки

До Разъединения феи могли получать Гламур из окружающего их воздуха, так как магия была повсюду. Неодушевленные могли использовать Гламур для того, чтобы изменять мир так, так они пожелают. Разъединение, и, в особенности, Раскол, навсегда изменили это. Феи, которые приняли человеческое обличье, получили Искусства, которые позволили им использовать Гламур. Те, кто исчезли в скалах, растениях и других неодушевленных предметах, также сохранили эту способность, но в несколько иной форме: они используют свою стихийную предрасположенность для того, чтобы контролировать Гламур, управляя частями того, что некогда было единым целым. Эти таланты принято называть Осколками. Каждый Осколок обладает собственным предназначением и силами, хотя некоторые из этих сил являются взаимодополняющими или взаимозаменяющимися. Это связано с тем, что некогда они были одним целым, и только Разъединение сумело разорвать их первозданную связь. Более того, Неодушевленные, которые владеют несколькими Осколками, заслуженно считаются очень могущественными чародеями.

Особенной чертой, которая объединяет все Осколки, является то, что каждый из них неразрывно связан с определенной филой Неодушевленных, которая некогда создала его. В результате этого, только представитель соответствующей филы может достичь совершенства в том или ином Осколке. Исключением из этого правила являются манекены, у которых нет своего Осколка. Тем не менее, из всех Неодушевленных они ближе всего к Китэйнам, и потому могут использовать Искусства Китэйнов так же, как и Осколки Неодушевленных – хотя при этом они не могут овладеть последним уровнем ни одного из Осколков (или Искусств).

Каждый Осколок может основываться на одном из двух Атрибутов. При создании персонажа игрок выбирает, какой именно Атрибут из двух указанных он будет использовать с тем или иным Осколком. В дальнейшем сделанный выбор не может быть изменен.

Петрос

Гломы любят Землю; их радует общество скал и различных геологических пластов. Они говорят, что различают песню в скрежете тектонических плит, и некоторые даже утверждают, что способны ощутить жилу драгоценных металлов, находящуюся на расстоянии мили от поверхности Земли. Их любовь к камню, а также присущие им сила и терпеливость живых скал даровали гломам понимание того, как использовать те особенности камня, которые они больше всего ценят. Этот Осколок связан с силой, защитой и любовью к камню. Адепты Петроса способны заставить содрогаться земную твердь. Каждый, кто овладеет этим Осколком, сразу же получает возможность взобраться на любую скалу, если там присутствуют хотя бы крошечные зацепки для рук и ног. В силу этого, все попытки осуществить подобное восхождение осуществляются с -4 к сложности.

Атрибут: Сила или Выносливость.

• Живой камень

Этот уровень Петроса позволяет Неодушевленному обратиться к земным корням. Его сила позволяет Застывшему изменять, разрушать и преображать камень. Владелец этого Осколка способен изменить саму природу скалы – начиная тем, что она покраснеет под воздействием оксида железа, и, заканчивая полным преображением внутренней структуры минерала, в результате чего тот станет чем-то абсолютно другим. Еще одним аспектом этого Осколка является то, что он позволяет заклинателю изгибать и преображать камень одним движением руки.

Система: Количество успехов определяет размер камня, на который может воздействовать заклинатель, и степень доступных ему изменений. Рассказчик может увеличить число необходимых успехов в случае особо сложных задач, примером которых может послужить превращение камня в драгоценный металл или создание очень красивой или сложной скульптуры. Следует отметить, что заклинатель не может создавать железо с помощью этой силы.

1 успех – крошечный камушек/незначительные изменения (камень, размеры которого не превышают размер кулака, незначительные изменения цвета или массы)

2 успеха – маленький камень/значительные изменения (камень, размеры которого не превышают размер кулака, изменение внутренней структуры камня или же его формы)

3 успеха – большой камень/незначительные изменения (камень, размером с человека, небольшие изменения цвета или массы)

4 успеха – большой камень/значительные изменения (камень, размером с человека, изменение внутренней структуры камня или же его формы)

5 успехов – огромный камень/незначительные изменения (маленькая скала, небольшие изменения цвета или массы).

Вероятность успешного воздействия на камни, размеры которых превышают  описанные выше категории, или же применения более сложных техник, определяется Рассказчиком. К примеру, он может решить, что для этого персонажу потребуется сделать продолжительный бросок.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

•• Каменная кожа

С помощью этой силы Неодушевленный может превратить свою кожу в твердый защитный покров, напоминающий каменную корку, которая оберегает его от возможного вреда.  При этом кожа Неодушевленного становится похожей на ту скалу, к которой он ближе всего находится. Когда Неодушевленный скрывается среди камней и использует данную силу, любые попытки обнаружить его получают +2 к сложности бросков Восприятия. Следует отметить, что эта сила не влияет на сверхъестественные методы поиска, подобные Прорицанию. Действие Каменной кожи продолжается в течение одной сцены, до конца боя, или же до того момента, когда заклинатель израсходует все полученные уровни Здоровья.

Система: Каждый успех предоставляет заклинателю или объекту воздействия колдовства дополнительные уровни Здоровья и делает их похожими на скалу. Когда объект теряет полученные с помощью Каменной кожи уровни Здоровья, они исчезают до тех пор, пока колдовство не будет использовано вновь. Множественные случаи применения этого колдовства не оказывают коммутативного эффекта.

1 успех – один уровень Здоровья.

2 успеха – два уровня Здоровья.

3 успеха – три уровня Здоровья.

4 успеха – четыре уровня Здоровья.

5 успехов – пять уровней Здоровья.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

••• Железная рука

Обращаясь к мистическим силам Земли, Железная рука позволяет Неодушевленным совершать удивительные подвиги, требующие огромной силы, или же даровать возможность совершить их кому-то другому.

Система: Каждый успех прибавляет одну точку к Силе персонажа. Воздействие этой способности продолжается в течение одной сцены или же до конца битвы, хотя в любом случае период действия Железной руки не может превышать часа.

1 успех – плюс одна точка Силы.

2 успеха – плюс две точки Силы.

3 успеха – плюс три точки Силы.

4 успеха – плюс четыре точки Силы.

5 успехов – плюс пять точек Силы.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

•••• Стазис

Эта способность позволяет Неодушевленному замедлить течение времени до такой степени, что его ход начинает напоминать течение геологического времени. Жертва этого колдовства гораздо медленнее двигается и тратит непривычно большое количество времени на самые тривиальные задачи. Иногда заклинателю удается замедлить свою жертву настолько, что она практически замирает во временном потоке.

Система: Каждый успех позволяет заклинателю изрядно замедлить жертву колдовства. Эта сила действует в течение одной сцены или битвы, и только до тех пор, пока цель остается в области видимости заклинателя.    

1 успех – цель может совершить всего одно действие в 2 раунда.

2 успеха – цель может совершить всего одно действие в 3 раунда.

3 успеха – цель может совершить всего одно действие в 4 раунда.

4 успеха – цель может совершить всего одно действие в 5 раундов.

5 успехов – цель может совершить всего одно действие в 6 раундов.

Тип колдовства: Вирд.

••••• Землетрясение

Эта сила позволяет Неодушевленному изменить сами кости Земли. С его помощью заклинатель может заставить содрогнуться земную твердь, а также раздвинуть скалы, сокрушить камни или разверзнуть глубины земли. Обратившись к этому колдовству, Неодушевленный может расколоть любую скалу, какой бы твердой она не была, а также вызвать ужасное землетрясение.

Система: Количество успехов определяет силу и область воздействия землетрясения. Если это колдовство используется химерическим образом, его действие распространяется только на химерический ландшафт, тогда как реальный мир остается неподверженным его влиянию. Кроме того, все феи, зачарованные существа и химеры, оказавшиеся в области воздействия Землетрясения, подвергаются его воздействию. Следует отметить, что непосредственные последствия использования этого колдовства в отношении химерического ландшафта определяются Рассказчиком.

1 успех – слабые толчки/ область в радиусе 30 футов.

2 успеха – сильные толчки/область в радиусе 100 футов.

3 успеха – слабое землетрясение/ область в радиусе 500 футов.

4 успеха – сильное землетрясение/область в радиусе 1000 футов.

5 успехов – Очень Сильное Землетрясение/область в радиусе 5 миль.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

Вердаж

Куберы очень ценят Землю и растения, которые растут на ней. Они способны рассмотреть красоту, скрывающуюся в простом изяществе одуванчика, и восхититься богатым полотном истории, запечатленным в коре могучего дуба. Этот Осколок связан с ростом, управлением естественной средой и пониманием тонкой связи между нитями, из которых состоит паутина природы. Каждый, кто владеет этим Осколком, может с легкостью опознать любой вид растительности и составить определенное представление о том, что представляет собой то или иное растение. Для того чтобы опознать тот или иной образец флоры, персонажу потребуется сделать бросок Восприятия + Вердажа (сложность 6). Количество успехов определяет то, сколько информации об этом растении удается получить персонажу.

Атрибут: Харизма или Манипулирование.

• Солярий

Эта сила позволяет Неодушевленному управлять растениями подобно тому, как Живой камень позволяет контролировать скалы. С помощью этой способности Неодушевленный может вызвать стремительный рост или увядание растений, или же заставить их цвести или даже двигаться.

Система: Каждый успех позволяет Неодушевленному добиваться все более и более удивительных результатов. Непосредственные последствия использования этой силы определяются игроками и Рассказчиком. Таблица, приведенная в описании Живого камня (смотрите выше), может использоваться в качестве общих рекомендаций для применения Солярия. Эта сила не может создавать разумные или передвигающиеся растения, но она может оживлять их (например, заставив дерево протянуть свои ветки и обхватить ими кого-то).

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

•• Вавилон

Вавилон практически идентичен первому уровню Искусства Изначальности, если не считать одного отличия: эта сила позволяет Неодушевленному общаться с любым предметом, зверем или человеком в той степени, в которой тот вообще способен общаться. Если общение с камнем посредством Искусства Изначальности будет, в лучшем случае, несколько ограниченным, то Вавилон связывается с духом камня, благодаря чему общение становится более доступным и менее односторонним, что заметно облегчает понимание между обеими сторонами.

Система: Количество успехов указывает на то, насколько дух, с которым устанавливается контакт, желает общаться с заклинателем. Непосредственный уровень осведомленности того или иного существа определяется Рассказчиком.

1 успех – не склонен к общению.

2 успеха – нуждается в убеждении.

3 успеха – склонен к общению.

4 успеха – дружелюбен.

5 успехов – очень дружелюбен и склонен к сотрудничеству (готов предоставить дополнительную информацию помимо той, которая интересует персонажа).

Тип колдовства: Химерическое.

••• Слияние

Используя органические материалы, Неодушевленный может создавать предметы и изменять их форму. С помощью этой силы можно создавать только предметы из растительной материи. Неодушевленный не может создавать предметы с минеральными или металлическими частями.

Система: Для того чтобы создать предмет, Неодушевленный должен найти нужные компоненты и изготовить из них приблизительное подобие предмета, который он хочет получить. Количество успехов определяет продолжительность существования создаваемого предмета. Естественно, что подобным образом Неодушевленный не может создать ничего, работающего с помощью электричества или химических реакций. Тем не менее, набрав достаточное количество успехов, Неодушевленный может изменять структуру предметов, сделав, к примеру, дерево, таким же твердым, как сталь.

1 успех – один раунд.

2 успеха – один час.

3 успеха – одна сцена.

4 успеха – один месяц.

5 успехов – постоянно.

Тип колдовства: Химерическое.

•••• Паутина жизни

Подобно пророческим силам Искусства Предсказаний, эта способность позволяет куберам предсказывать будущее, оценивая возможное влияние произошедших событий и рассматривая варианты развития ситуации с помощью Паутины жизни. Эта сила обычно предоставляет общую информацию, но иногда может предложить очень точный и конкретный прогноз последствий предложенного действия.

Система: То, какую информацию можно получить с помощью этого Осколка, решает Рассказчик, но обычно она предоставляется посредством метафор, связанных с биосферой – "И ворон заплачет на ветке дубовой, узрев это ужасное деяние". Кроме того, Неодушевленный может получать информацию посредством эмоций или видений. Количество успехов определяет то, насколько четкой и ясной окажется полученная информация.

Тип колдовства: Химерическое.

••••• Отливка

С помощью этой силы Неодушевленный может превратить один органический материал в другой. Плоть способна стать деревом, и наоборот. Кость замещает кожу, кровь становится хлорофиллом. Кроме того, эта сила может использоваться для полного преображения существа. Тем не менее, какими бы значительными ни были произведенные изменения, отдельные черты в облике цели все равно будут напоминать о ее первоначальном обличье. Дерево, превращенное в человека, будет выделяться ореховой кожей и зеленоватыми волосами. Кроме того, характер этого существа будет выдавать его изначальную природу. Ива, скорее всего, будет печальной, дуб – надежным и молчаливым, а береза – изящной и стойкой. Фигура человека, превращенного в дерево, все еще будет напоминать с виду человеческую, пускай даже с корой вместо кожи.

Система: Чем больше успехов удается набрать заклинателю, тем более значительными и полными оказываются изменениями. Непосредственные результаты использования этой силы требуют внимательной оценки Рассказчика. Производимые изменения являются постоянными, хотя их с легкостью можно обратить вспять с помощью этой же самой силы.

1 успех – очень незначительные изменения.

2 успеха – незначительные изменения.

3 успеха – значительные изменения.

4 успеха – практически полная трансформация.

5 успехов – полная трансформация.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

Аквис

Тесная связь ундин с водой позволяет им обращаться к безмятежности и безвременью моря. В силу этого, их Осколок, в основном, связан с силами разума и времени, а также с поддержанием мира. На самых высоких уровнях Аквиса ундины получают возможность управлять мощью приливов. Каждый, кто владеет этим Осколком, может дышать под водой и передвигаться в глубинах морей с такой же легкостью, как и по суше.

Атрибуты: Интеллект или Восприятие.

• Восприятие ауры

С помощью этой способности Неодушевленный может узнать немало интересного о существе, исследуя его ауру. Все живые и некоторые неживые существа окружены энергетическим полем, которое называется аурой. Это поле излучает информацию, которую могут изучить те, кто способен воспринимать ауры.

Система: С помощью Восприятия ауры ундины могут определять эмоциональное состояние цели и ее истинную природу. Кроме того, они могут почувствовать, что цель зачарована или же говорит неправду. Эта сила может использоваться как усовершенствованный вариант Проницательности. Она позволяет определить Двор и Наследия цели, и даже приблизительное значение ее Банальности. Количество успехов указывает на то, насколько точной и понятной является полученная информация.

Успехи:

1 успех – Только смутные образы.

2 успеха – Незначительные факты (низкая или высокая Банальность).

3 успеха – Неплохое представление (Двор).

4 успеха – Четкое представление (точное значение Банальности).

5 успехов – Ясное и подробное представление (Наследия).

Тип колдовства: Химерический.

•• Удержание

С помощью этой способности Неодушевленный может прервать любое движение или действие, заставив существо замереть на месте. Удержание часто используется для того, чтобы заставить враждующие стороны временно примириться друг с другом. Эта сила может останавливать в полете стрелы и удерживать мечи в ножнах.

Система: Удержание поглощает кинетическую энергию, в результате чего пули и стрелы сбиваются с траектории полета, а сокрушительный удар превращается в легкое касание. Кроме того, эта сила позволяет временно  лишить объект кинетической энергии, примером чего является остановка полета стрелы, который, впрочем, со временем возобновляется. Количество успехов определяет то, какое количество кинетической энергии удается поглотить заклинателю. Предметы, которые подвергаются воздействию Удержания, замирают на один раунд. Продолжительность действия этого колдовства может быть увеличена с помощью затраты Гламура. Каждый потраченный пункт Гламура увеличивает ее на один раунд.

1 успех – Незначительное количество кинетической энергии (нечто, двигающееся очень медленно – например, падающий лист).

2 успеха – Небольшое количество кинетической энергии (нечто, двигающееся медленно – например, человек, идущий неторопливым шагом, или слегка подброшенный мячик).

3 успеха – Среднее количество кинетической энергии (нечто, падающее с высоты 10-30 футов).

4 успеха – Значительное количество кинетической энергии (нечто, двигающееся быстро – стрела, медленно едущая машина, бегущее животное).

5 успехов – Огромное количество кинетической энергии (нечто, двигающееся очень быстро – машина или пуля).

Тип колдовства: Вирд.

••• Бег времени

Эта сила действует так же, как колдовство Китэйнов, которое принадлежит к Искусству Странствий и именуется Быстротой. Смотрите базовую линейки книгу Подменыши: Греза.

•••• Нагревание/Охлаждение

Облик воды зависит от ее температуры. С помощью этой силы Неодушевленный может нагревать предметы до температуры кипения или же замораживать их. Стоит отметить, что она действует только на неживые цели.

Система: Это колдовство изменяет температуру объекта, позволяя расплавить или заморозить практически все, что угодно. Количество успехов определяет то, настолько горячим или холодным становится объект. Стоит отметить, что в результате стремительного замораживания и последующего нагревания объект может расколоться.

1 успех – Теплый/прохладный.

2 успеха – Горячий/холодный.

3 успеха – Обжигающий/леденящий.

4 успеха – Кипящий/замерзший.

5 успехов – Магма/жидкий нитроген.

Тип колдовства: Химерическое (при использовании в отношении химерического объекта) или Вирд.

••••• Целительные воды

Эта сила действует так же, как колдовство Китэйнов, которое принадлежит к Искусству Изначальности  и именуется Вересковым бальзамом. Смотрите базовую книгу линейки Подменыши: Греза.

Стратус

Пароземы связаны с воздухом и ветрами. Они легко и непринужденно парят в небе, танцуя в облаках над головами своих врагов, остающихся в недоумении и замешательстве. Пароземы заслуженно считаются мастерами странствий, которые, помимо всего прочего, прекрасно умеют сбивать с толку своих противников. Их Осколок тесно связан с путешествиями и иллюзиями. Каждый, кто постигает его, получает возможность предсказывать погоду. Для этого Неодушевленный делает бросок Восприятия + Проницательности (сложность 5) и, в случае успеха, может предсказать погоду на один день за каждый успех.

Атрибуты: Харизма или Ловкость. 

• Марафон

Пароземы путешествуют туда, куда пожелают, и тогда, когда пожелают. Немалую роль в этой свободе передвижения играет сила, именуемая Марафоном. Марафон позволяет заклинателю путешествовать быстрее, чем обычно. Эта сила не увеличивает скорость передвижения, но, в силу различных обстоятельств, сокращает общее время путешествия. Некоторые пароземы утверждают, что Марафон открывает троды, ведущие в Ближнюю Грезу, которые позволяют им сократить расстояние.

Система: Каждый успех сокращает общее время путешествия. Эта сила не увеличивает скорость передвижения, а всего лишь сокращает продолжительность перемещения между двумя точками.

1 успех – продолжительность путешествия уменьшается до 1/2 начального срока.

2 успеха – продолжительность путешествия уменьшается до 1/3 начального срока.

3 успеха – продолжительность путешествия уменьшается до 1/4 начального срока.

4 успеха – продолжительность путешествия уменьшается до 1/8 начального срока.

5 успехов – продолжительность путешествия уменьшается до 1/16 начального срока.

Тип колдовства: Вирд.

•• Сокрытие/Замешательство

Эта сила используется с целью маскировки и создания простых иллюзий. Создаваемые с ее помощью иллюзии способны вызвать незначительное замешательство у объекта воздействия данного Осколка. С помощью Сокрытия парозем может отвести глаза жертве или заставить ее слышать звуки, которых, в действительности, не существует. Эти иллюзии ограничены одним или двумя органами чувств.

Система: Иллюзии, создаваемые с помощью этого колдовства, достаточно просты и статичны. В сущности, это обычные визуальные или звуковые фантасмагории. Существа, обладающие обостренным восприятием, могут попытаться справиться с ними. Кроме того, эта сила может  использоваться для того, чтобы позволить цели слиться с ее окружением. Необходимым условием обнаружения существа, замаскированного подобным образом, является наличие сверхъестественного восприятия или успешный бросок Восприятия + Проницательности (сложность 9) с количеством успехов, равным числу успехов, выброшенных заклинателем. Количество успехов, набранное при использовании Сокрытия, определяет то, насколько подробной и продолжительной оказывается создаваемая иллюзия.

Тип колдовства: Химерическое.

 

••• Полет

Этот Осколок действует так же, как один из уровней Искусства Странствий, который называется Бегущий-по-Ветру. Смотрите страницу 187 базовой книги линейки Подменыши: Греза.

•••• Иллюзия

Эта сила позволяет парозему создавать иллюзии, которые могут обмануть сразу несколько органов чувств. Хотя эти иллюзии лишены разума, они могут говорить, двигаться или даже прикасаться к другим живым существам. В Грезе эти существа представляют собой очень недолговечные химеры, которые исчезают, когда колдовство прекращает действовать. Эти иллюзии не могут причинить кому-либо вред, независимо от того, идет ли речь о реальном или химерическом уроне.

Система: Это колдовство действует так же, как Сокрытие, но при этом создаваемые иллюзии могут обмануть все пять органов чувств. Эти иллюзии не могут выполнять какие-либо дополнительные задачи. Если заклинатель хочет, чтобы иллюзия выполняла какую-либо сложную задачу, ему потребуется потратить пункт Гламура и сконцентрироваться на предполагаемом действии. Иллюзия будет совершать действие до тех пор, пока ее создатель будет поддерживать концентрацию. Если иллюзия попытается навредить кому-то, ее воздействие может создать некоторый дискомфорт, но не причинит реальной боли или вреда.

Тип колдовства: Химерическое.

••••• Фантазм

Если Иллюзия оживляет тени, то Фантазм создает истинных химер, наделенных всеми силами и Свойствами обитателей Грезы. Создаваемые с помощью этой силы существа продолжают существовать до тех пор, пока их не убьют, или же пока колдовство не прекратит действовать.

Система: При создании этих могущественных химер вы можете воспользоваться правилами, приведенными в базовой книге линейки Подменыши: Греза. Каждый успех дает условную точку в Дополнении Химера (смотрите базовую книгу Подменыши: Греза). В то же время, вы можете использовать такую же систему, как в случае с Сокрытием или Иллюзией, что несколько ускорит процесс создания химерических существ, но при этом Рассказчику и игрокам следует помнить о том, что эта сила может создавать действительно могущественных химер. Хотя они являются творениями Неодушевленного заклинателя, эти существа могут обладать собственным разумом и целями.

Тип колдовства: Химерическое.

Пирос

Говорят, что Искусство, именуемое Пламенем, было даровано солимондами некоторым из Китэйнов еще до Раскола. Представляется очевидным, что Пламя и Пирос обладают рядом схожих черт. Тем не менее, Пирос заслуженно считается более гибким Осколком, способным предоставить возможности, которые выходят за пределы обычной игры с огнем. Солимонды являются страстными существами, чья любовь к пламени и хаосу в полной степени проявляется в их Осколке. Каждому, кто знаком с Пиросом, больше никогда не понадобятся спички – владея этим Осколком, Неодушевленный без труда сможет разжечь огонь в любом месте и в любое время.

Атрибут: Сила или Харизма.

• Язык пламени

С помощью этой силы Неодушевленные могут управлять огнем. Они способны изменять его размер, яркость и температуру, а также вызывать возгорания.

Система: Размер, яркость и температура огня определяются количеством выброшенных успехов. Для того чтобы воздействовать сразу на несколько аспектов огня, игроку понадобится потратить дополнительный успех за каждый изменяемый показатель.

1 успех – спичка/теплый/фонарик.

2 успеха – маленький костер (1 уровень Здоровья)/горячий/масляная лампа.

3 успеха – обычный костер (2 уровня Здоровья)/очень горячий/лампочка 100 Ватт.

4 успеха – большой костер (3 уровня Здоровья)/обжигающий/галогеновая лампочка.

5 успехов – очень большой костер (4 уровня Здоровья)/испепеляющий/ дуговая лампа.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

•• Несчастное сердце

С помощью этой силы Неодушевленные могут проникать в сердца своих жертв, дергая за ниточки эмоций, которые управляют людьми. Следует отметить, что Несчастное сердце может усилить или ослабить уже существующую эмоцию; тем не менее, эта сила не может вызвать новое чувство.

Система: Персонаж может изменять эмоции или эмоциональные связи своей жертвы. Для этого, жертва уже должна испытывать определенную эмоцию, и Несчастное сердце может лишь повлиять на нее, но не преобразить. Любовь, к примеру, может смениться равнодушием, но не может стать ненавистью. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько значительным является произведенное изменение.

1 успех – слабое эмоциональное изменение.

2 успеха – незначительное эмоциональное изменение.

3 успеха – значительное эмоциональное изменение.

4 успеха – сильное эмоциональное изменение.

5 успехов – очень сильное эмоциональное изменение.

Тип колдовства: Химерическое.

••• Кулак Ареса

Эта сила дарует Неодушевленному мощь истинного воина. Огонь Марса наполняет тело того, кто использует ее, превращая заклинателя в великого воителя, владеющего непревзойденными умениями и способностями. Следует отметить, что действие Кулака Ареса также распространяется на мастерство владения оружием.

Система: Каждый успех, выброшенный на броске колдовства, прибавляет по одной точке к Таланту Драки и Навыку Фехтования. Использование Кулака Ареса позволяет поднять их значения выше пяти точек. При этом Неодушевленный получает специализацию на Драку (бой без оружия) и Фехтование (оружие ближнего боя).

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

•••• Душевные нити

Это более могущественный вариант Несчастного сердца. С помощью Душевных нитей Неодушевленный может вызвать могучую страсть или же окончательно залить водой тлеющие угли прежней любви. Следует отметить, что с помощью этого Осколка заклинатель может создавать новые эмоции и вплетать их в душу своей жертвы.

Система: Это колдовство работает так же, как и Несчастное сердце, за исключением того, что оно может полностью преображать эмоции, искажать их и создавать с чистого листа. Количество выброшенных успехов определяет то, насколько сильную удается создать эмоцию.

1 успех – слабая эмоция.

2 успеха – незначительная эмоция.

3 успеха – значительная эмоция.

4 успеха – сильная эмоция.

5 успехов – очень сильная эмоция.

Тип колдовства: Химерическое.

••••• Инферно

С помощью этой силы Неодушевленный добивается полной власти над пламенем. Инферно способно создавать предметы из живого пламени или же погружать окружающий мир в огонь. В этом заключается одна из главных опасностей использования этого колдовства: если Неодушевленный создает огненное существо, то всегда существует вероятность того, что оно вырвется из-под его власти и обрушит свой гнев на тех, кто окажется поблизости. Создание огненных существ запрещается во всех случаях, за исключением самых критических. В том случае, если становится известно о том, что кто-то использует эту силу бездумно и неоправданно, сразу же организуется группа солимондов, которые отправляются на поиски преступника, чтобы наказать его.

Система: Если Неодушевленный стремится создать обычное пламя с помощью этой силы, вы можете начать с результата, описанного для пяти успехов на броске Языка пламени, после чего просто увеличивать масштабы. Если речь идет о создании чего-то из живого пламени, то количество успехов будет определять, насколько сложным или крупным окажется созданное существо. Только заклинатель может прикасаться к этим предметам или сущностям без риска для себя, тогда как все остальные существа будут получать серьезные ожоги. Следует отметить, что если Инферно используется для преображения живого существа, то это не причинит ему вреда. В случае затраты пункта Воли, созданные объекты становятся безопасными для окружающих. Рассказчик может по своему желанию уменьшить сложность создания огненных предметов, если у заклинателя есть образец предмета, который он желает создать.

Тип колдовства: Химерическое или Вирд.

Искусства Китэйнов

Китэйны не могут изучать Осколки, а большинство Неодушевленных не способны овладеть Искусствами. Исключением из этого правила являются манекены. Большинство Неодушевленных считает Искусства неестественными механизмами, призванными управлять тем, чем невозможно управлять, тогда, как Осколки представляются им естественным способом применения Гламура, который позволяет гармонично взаимодействовать с Грезой. Большинство Китэйнов считает Осколки Неодушевленных жалкими фокусами – во всяком случае, до тех пор, пока не станет слишком поздно.

Примечание о Правлении

Обычно Искусство Правления не действует на Неодушевленных. Они подвергаются его воздействию только в том случае, если добровольно занимают место при дворе Китэйнов. Как только пост или титул оказывается принят, они становятся так же подвержены Искусству Правления, как и все остальные подменыши.

Королевства Неодушевленных

Подобно Китэйнам, Неодушевленные делят мир на элементы, которые подвергаются воздействию их сил. В отличие от Китэйнов, Королевства Неодушевленных соответствуют четырем стихиям (Воздуху, Земле, Огню и Воде) и Духу. Каждое Королевство отображает определенный аспект, связанный с окружением Неодушевленного. Все Неодушевленные автоматически начинают игру с одним уровнем их родного Королевства. Стоит отметить, что на Королевства Неодушевленных распространяется принцип противоборствующих сил, в результате чего куберу будет сложнее выучить Королевство Воздуха, а парозему придется изрядно потрудиться, если он захочет овладеть Королевством Земли.

Королевства Неодушевленных очень похожи на Королевства Китэйнов тем, что они необходимы для использования колдовства. Каждое Королевство представляет собой определенный способ воздействия Гламуром на реальный мир. Тем не менее, в отличие от Королевств Китэйнов, Королевства Неодушевленных не постигаются шаг за шагом. Как только Неодушевленный изучает определенное Королевство, он овладевает общим комплексом знаний, связанных с той или иной сферой. Уровень Королевства отображает то, настолько искусно Неодушевленный управляется с этими знаниями, и как хорошо он понимает особенности той или иной стихии.

Основное преимущество хорошего владения тем или иным Королевством заключается в том, что по мере приобретения новых знаний Неодушевленный начинает все лучше и лучше разбираться в сущности стихии, которую он постигает. Более того, он начинает замечать различные вещи, связанные с Королевствами, которыми он овладевает в полной мере. К примеру, Неодушевленный, постигший в совершенстве тайны Королевства Земли, будет ощущать движение тектонических плит и даже получит возможность предсказывать землетрясения. Те, кто хорошо разбирается в Королевстве Огня, смогут ощущать близость пламени. Адепты Королевства Воздуха научатся следить за движением воздушных масс и предсказывать направление ветра. Мастера Королевства Воды смогут предвидеть бури, а также вовремя замечать водовороты и рифы. Что же касается тех, кто искушен в Королевстве Духа, то их периодически посещают видения, связанные с Умброй или Глубокой Грезой.

Воздух

Это стихия, которая окружает земной шар. Ей подвластны все неживые элементы окружающей среды. Если колдовство воздействует на погоду, воздух, температуру и другие аспекты, связанные с окружением заклинателя или цели, Неодушевленному понадобится это Королевство. Его аналогом у Китэйнов является Королевство Мест.

Огонь

Эта стихия воздействует на все несверхъестественные живые объекты, независимо от того, относятся ли они к представителям флоры или фауны. Если живое существо обладает магической или сверхъестественной природой, заклинателю понадобится Королевство Духа. Тем не менее, Королевство Огня требуется для воздействия на всех остальных живых существ. Единственным исключением из этого правила является влияние на разум существа, так как с помощью этого Королевства можно подействовать только на физические аспекты существования живых организмов. Его аналогом у Китэйнов является Королевство Природы.

Вода

Эта стихия управляет ментальными аспектами существования живых организмов. Любое колдовство, которые сбивает с толку или воздействует на органы восприятия, обращается именно к этому Королевству. Следует отметить, что, как и в случае с Королевством Земли, Королевство Воды не распространяется на сверхъестественных существ, для воздействия на которых требуется Королевство Духа. Его аналогом у Китэйнов является Королевство Людей.

Земля

Это Королевство воздействует на неживые объекты. Оно необходимо Неодушевленным для того, чтобы воспользоваться колдовством, действующим на неживые объекты или же, так или иначе, связанные с ними. Кроме того, именно оно используется в отношении всех объектов, созданных руками смертных или фей. Его аналогом у Китэйнов является Королевство Предметов.

Дух

Королевство Духа управляет всеми сверхъестественными аспектами мира Неодушевленных, включая других фей. В отличие от остальных Королевств, оно воздействует не только на элементы окружающей среды, но и на живых существ. Действие Королевства Духа распространяется на любое Пробужденное существо или порождение Гламура (химера, зачарованный смертный, и так далее). Его аналогом у Китэйнов является Королевство Фей.

Стихии

Каждая фила Неодушевленных обладает определенной Стихийной Предрасположенностью. Эти Предрасположенности определяют то, насколько легко ее представителям изучать Осколки и Королевства, связанные с другими стихиями.

Земля (куберы, гломы). Противоположная стихия: Воздух. Предпочтительная стихия: Вода. Нейтральные стихии: Дух, Огонь.

Воздух (пароземы). Противоположная стихия: Земля. Предпочтительная стихия: Огонь. Нейтральные стихии: Дух, Вода.

Огонь (солимонды). Противоположная стихия: Вода. Предпочтительная стихия: Воздух. Нейтральные стихии: Дух, Воздух.

Вода (ундины). Противоположная стихия: Огонь Предпочтительная стихия: Земля. Нейтральные стихии: Дух, Земля.

Дух (манекены). Нейтральные стихии: Огонь, Земля, Воздух, Вода.

Приобретение противоположных Осколков и Королевств всегда обходится дороже. Силы нейтральных стихий обходятся в меньшую цену, тогда как предпочтительные Королевства и Осколки стоят столько же, сколько "родные" Королевства и Осколки той или иной Империи.

Стоимость в пунктах опыта

Осколки
Предрасположенность Стоимость
Предпочтительная стихия Уровень Осколка х5
Нейтральная стихия Уровень Осколка х6
Противоположная стихия Уровень Осколка х7
Королевства
Предрасположенность Стоимость
Предпочтительная стихия Уровень Королевства х3
Нейтральная стихия Уровень Королевства х4
Противоположная стихия Уровень Королевства х5

Материал

Как и в случае с Китэйнами, Неодушевленным требуется некий "спусковой крючок", позволяющий им пробудить свою силу. Ключом к высвобождению Гламура, который скрывается в их телах, является Материал. Материал представляет собой отдельные элементы Империй Неодушевленных.  К числу этих элементов относятся материальные предметы и символические действия, которые используются приблизительно так же, как Банки Китэйнов. Единственной ситуацией, в которой Неодушевленному не требуется Материал, является использование его "родного" Осколка, во время которого он сам непосредственно соприкасается со своим Якорем. У каждого Осколка есть собственные разновидности Материала, и чем более редким и необычным оказывается Материал, тем большую силу он может пробудить.

Каждый Осколок связан с определенным типом Материала. Он необходим для того, чтобы успешно применить колдовство, связанное с соответствующим Осколком. В случае необходимости заклинатель может воспользоваться другим Материалом, но при этом ему понадобится потратить пункт Гламура.

Материал напоминает Банки тем, что чем реже или сложнее оказывается Материал, тем легче заклинателю использовать соответствующее колдовство. Только Рассказчик может определить приблизительную силу Материала, и ниже представлены рекомендации, которые помогут вам сделать это.

Петрос – Материал Петроса обычно представляет собой определенный металл или минерал. Решающим фактором является редкость минерала, как, впрочем, и то, как именно он используется. Чем больше минерал изменяется или преображается, тем более значительным оказывается конечный результат. Человеческая молва наделяла некоторые минералы (например, магнетит) магическими свойствами, и, в силу этого, подобные разновидности Материала нередко оказываются более сильными. Единственным металлом, который не может использоваться в качестве Материала, является железо.

Вердаж – Материалом для Вердажа выступают различные травы и растения. Чем реже встречается то или иное растение, или же чем сложнее оказывается способ приготовления бальзама или смеси, тем сильнее будет Материал. Мифы и легенды наделяют магическими свойствами определенные растения и деревья, примером чего могут послужить зверобой, ясень, дуб или боярышник. Рассказчик может предварительно провести небольшую подготовительную работу с игроком, чтобы подыскать несколько растений с мифическими свойствами, обеспечив тем самым запас идей для Материала.

Аквис – Материалом для этого Осколка является вода, которая подверглась изменениям или даже полной трансформации. Снег, лед, утренняя роса, тяжелая вода и дождь являются прекрасными примерами Материала Аквиса. Помимо этого заклинатель может попытаться применить дистиллированную или загрязненную воду. Тем не менее, подобные разновидности Материала лучше всего применять в случае с колдовством, связанным с очищением или загрязнением.

Стратус – Материалом для Стратуса, позволяющим управлять силами ветров, является музыка. Музыку необходимо наигрывать с помощью духовых инструментов, которые могут быть как медными, так и деревянными. Сложность музыки определяет силу Материала, хотя для некоторых из особенно могущественных разновидностей колдовства необходима максимально чистая и простая мелодия.

Пирос – Материалом для колдовства, связанного с Пиросом, обычно выступает процесс сожжения различных субстанций, который нередко принимает самые различные формы. При уничтожении чего-то редкого в ревущем пламени пожарища заклинатель получит могущественный Материал, чего нельзя сказать о скромном сожжении рулона туалетной бумаги на пустыре (хотя при этом, если заклинатель ухитрится сделать из туалетной бумаги несколько самолетиков, зажжет их и запустит в небо, результат окажется далеко не самым худшим). Сила Материала определяется редкостью того, что пожирается огнем, сложностью его зажжения и размером получившегося пламени. (Хотя поджигание зданий карается законом, это действительно может принести очень неплохие результаты).

Пример использования колдовства Неодушевленными

Джон решает, что его глом, Аурик, собирается использовать третий уровень Петроса (Железная рука), для того, чтобы увеличить свою Силу и поднять тяжелую решетку, которая преграждает ему путь.

Для начала он выбирает Королевство. Для того чтобы подействовать на себя, ему понадобится Королевство Духа, потому что он является разумным существом. У него две точки в этом Королевстве. Затем, он прибавляет их к значению своей Силы, которое равняется трем, в результате чего общее количество его кубиков оказывается равно пяти.

В силу того, что воздействие этого колдовства распространяется на реальный мир, Аурик тратит Гламур для того, чтобы придать этому колдовству свойство Вирда. Учитывая то, что вокруг никого нет, Рассказчик решает, что сложность колдовства будет равняться Банальности Аурика + 4. Аурик еще молод и только недавно вышел из Забытья, в результате чего его Банальность равняется 3. Начальная сложность применения колдовства оказывается равна 7.

Для того чтобы применить колдовство, Аурик поднимает кусочек песчаника и растирает его в руках. Рассказчик решает, что это довольно простой Материал, и потому сложность использования колдовства опускается всего на 1 пункт.

Джон бросает шесть кубиков и выбрасывает 1, 6, 7, 7, 5, 8. Получив три  успеха, он приобретает три дополнительных точки Силы, которых оказывается вполне достаточно для того, чтобы приподнять решетку.

Конспект применения колдовства Неодушевленными

Этап 1: Выберите Осколок.

Этап 2: Выберите подходящее Королевство.

Этап 3: Подсчитайте общее количество кубиков (Атрибут Осколка + уровень Королевства).

Этап 4: Выберите Материал.

Этап 5: Подсчитайте сложность (уровень Банальности цели или заклинателя +4, в зависимости от того, что выше).

Этап 6: Учтите модификаторы сложности (Гламур, близость к Якорю, уровень Материала).

Этап 7: Сделайте бросок.

Этап 8: Потратьте Гламур для того, чтобы придать колдовству эффект Вирда (если это необходимо).