Приложение

Развитие персонажа

Это раздел посвящен тому, как могут увеличиваться (или уменьшаться) способности и силы персонажа.

Опыт

В ходе истории персонаж может научиться очень многому. Большую часть того, что узнают игроки, нельзя записать на листе персонажа, но кое-что остается в их памяти и после игры. Они могут научиться не оставлять машину открытой или никогда не сворачивать в темную аллею, когда за их спиной горит свет. Тем не менее, иногда они узнают вещи, которые все же необходимо отметить.

В конце каждой истории Рассказчик распределяет пункты опыта между всеми персонажами, обычно предоставляя им всем равное количество пунктов. После этого, игроки отмечают их число на листах своих персонажей. Пункты опыта могут использоваться для того, чтобы увеличивать Черты персонажа.

Стоимость повышения различных Черт достаточно сильно варьируется; более подробно это освещено в приведенной ниже таблице. Точное количество пунктов опыта, которые необходимо потратить на повышение той или иной Черты, обычно основывается на умножении уже наличествующего значения на определенное число. Таким образом, если Бдительность персонажа равняется 2, то игрок, который хочет поднять этот Талант до 3, должен будет потратить четыре пункта опыта. Если у персонажа нет этой Черты, то ее стоимость будет соответствовать стоимости "новой" Черты. Черту можно поднять только на одну точку за историю – но не более.

Отыгрыш

Будучи Рассказчиком, вы не должны разрешать игрокам тратить их пункты опыта на любимые Черты, которые им захочется получить или повысить – в сути своей, этот процесс должен быть хотя бы чуточку привязан к игре. Увеличение Черт должно быть так или иначе связано с тем, что персонаж мог изучить или использовать во время истории – независимо от того, добился ли герой значительного успеха благодаря этой Черте, или же наоборот, совершил большую ошибку, благодаря которой он смог чему-то научиться. Что же касается Воли, то в игре должно было действительно произойти нечто, что могло положительным образом сказаться на той уверенности в себе, которую питает персонаж.

Вы должны разрешать игрокам повышать Черты только в том случае, если это может или же должно быть вплетено в саму структуру истории. В конце концов, изменения должны иметь смысл с точки зрения самой истории, а не только потому, что игроку хочется, чтобы его персонаж обзавелся определенными силами или навыками. Чем больше вы будете заставлять игроков подходить к опыту именно с этой стороны, тем более логичным и обоснованным будет выглядеть развитие их персонажей.

Распределение пунктов опыта

При распределении пунктов опыта вы должны всеми силами поддерживать равновесие между награждением игроков и сохранением игрового баланса. Если вы будете следовать представленным ниже рекомендациями, то, возможно, столкнетесь с минимальным количеством проблем, хотя, при всем при этом, вы свободно можете экспериментировать с данным аспектом игры.

Конец каждой главы

В конце каждой главы (игровой сессии) вы можете предоставить каждому из персонажей от одного до пяти пунктов опыта. Один пункт предоставляется всегда, вне зависимости от того, добилась ли группа успеха, или же наоборот проиграла; в сути своей, это отображает сам факт участия в игре (помните, что иногда мы учимся чему-то даже в том случае, если сами этого не хотим).

• Один пункт — Автоматический: Каждый игрок получает один пункт опыта после каждой игровой сессии.

• Один пункт — Обучение: Персонаж научился чему-то в ходе данной главы. Попросите игрока объяснить, что именно сумел постичь его герой прежде, чем вы предоставите ему данный пункт опыта.

• Один пункт — Отыгрыш: Игрок хорошо отыгрывал – причем не просто делал это с душой, но и создавал цельный образ своего персонажа. Вы должны награждать игроков только за исключительный отыгрыш; более того, со временем, ваши стандарты должны расти. В большинстве случаев, этот пункт опыта получает игрок, который продемонстрировал лучший отыгрыш в группе.

• Один пункт — Концепция: Игрок полностью соответствовал концепции своего персонажа.

• Один пункт — Героизм: В том случае, если персонаж рисковал собой ради других (к примеру, бросая вызов сразу нескольким противникам, вооруженным холодным железом для того, чтобы его товарищи успели сбежать), вы можете предоставить ему еще один пункт опыта. Однако, вы и ваши игроки не должны злоупотреблять им; в конце концов, между героизм и идиотизмом всегда были определенные различия.

Конец каждой истории

В конце каждой истории вы можете предоставить каждому игроку от одного до трех дополнительных пунктов опыта помимо тех пунктов опыта, которые они и так получат в результате завершения очередной главы.

• Один пункт — Успех: Персонаж сумел выполнить поставленную перед ним задачу или же реализовал важную для него цель. Возможно, это не был полный успех, но, как минимум, ему удалось добиться частичной победы.

• Один пункт — Опасность: Персонаж подвергался огромной опасности в ходе истории, но, несмотря ни на что, остался в живых.

• Один пункт — Мудрость: Игрок (и, следовательно, персонаж) продемонстрировал немалую сообразительность и изобретательность, или же предложил идею, которая позволила всей группе добиться успеха.

Если вы хотите предоставить игрокам больше пунктов опыта, способствуя тем самым более быстрому развитию их персонажей, вы просто можете создать новые категории, которые будут помогать вам распределять опыт. Кроме того, их наличие может варьироваться от истории к истории, основываясь при этом на тех или иных обстоятельствах и особенностях.

Увеличение и Уменьшение Черт

Стоимость постоянного увеличения тех или иных Черт указана ниже в Таблице Опыта.

Таблица Опыта
Черта Стоимость
Атрибут Текущее значение х 4
Новая способность 3
Способность Текущее значение х 2
Новое Искусство 7
Искусство Текущий уровень х 4
Новое Королевство 5
Королевство Текущий уровень х 3
Воля Текущее значение х 2
Гламур Текущее значение х 2

Изучение Искусств и Королевств

Подменыш вполне может изучать Искусства и Королевства собственными силами, но для этого ему потребуется гораздо больше усилий и времени. Если у Китэйна есть Дополнение Ментор, то он может сделать бросок (обычно по сложности 6), где количество кубиков равняется значению данной Черты; каждый успех уменьшает стоимость приобретения новых точек в Королевствах и Искусствах на один пункт. К примеру, персонаж с четырьмя точками в Дополнении Ментор может бросить четыре кубика (сложность 6); каждый успех будет отнимать один пункт от общего количества опыта, требующегося для изучения данного Искусства или Королевства.

Антагонисты

Подменыши обитают в мире, наполненном опасными приключениями, кошмарными монстрами и легендарными сокровищами. В отличие от людей, которые обычно должны обращать внимание только на опасности нашего жестокого современного мира, подменыши не имеют права забывать о ряде других опасностей, связанных с Грезой. Греза очень редко позволяет подменышу пребывать в мире; рано или поздно, его враги начинают поднимать головы.

Нуннехи

Когда Китэйны Европы прибыли в Новый Мир, они обнаружили там множество подменышей, которые были отличны от них. Будучи порождениями грез и мифов коренных обитателей Америки, эти подменыши, или Нуннехи, вполне закономерно были разгневаны вторжением европейцев. Подобному тому, как европейские смертные столкнулись с индейцами, Китэйны и Нуннехи так же сошлись в конфликте. Хотя многие подменыши пытались заключить мир с Нуннехами (и, в некоторых случаях, они даже добились успеха), ситуация в отношениях европейских подменышей и Нуннехов остается достаточно напряженной.

Политика Нуннехов

Наиболее мудрые герцоги и бароны постарались установить с Нуннехами мирные отношения. Тем не менее, эта благородная цель была достигнута лишь отчасти. В большинстве своем, аристократы Китэйнов не желают обращать внимание на столетия обычаев, принципов этикета и законов, которые характерны для Нуннехов. В свою очередь, Нуннехи с презрением относятся к политике Китэйнов, которая, на их взгляд, характеризуется исключительной поспешностью и недальновидностью.

Более подробно племена Нуннехов описаны в Руководстве Игрока по Подменышам (Changeling Players Guide).

Налетчик-Нуннех: Странствующих Нуннехов можно встретить практически повсюду. Они отличаются прекрасными боевыми навыками и отступают при первом признаке серьезного конфликта – они предпочитают вредить, пугать и терроризировать своих противников, вместо того, чтобы прямо бросить им вызов. Нуннехи являются хорошими тактиками и стратегами, обладающими неприятной способностью обнаруживать слабости своих врагов.

Создание персонажа: Атрибуты 9/5/4, Способности 18/10/6, Дополнения 7, Гламур 6, Воля 6, Искусства 7, Королевства 5

Предполагаемые Атрибуты: Среднее значение Атрибутов равняется 2, за исключением Восприятия и Интеллекта, которые обычно равняются 3.

Предполагаемые Способности: Особенно ценятся боевые способности. Достаточно хорошо развиты Бдительность, Проницательность, Знания и Оккультизм.

Снаряжение: Легкое и тяжелое огнестрельное оружие, мотоциклы, возможно, некоторые сокровища

Фоморианцы

Направляемые древним злом, эти существа не помнят своего истинного прошлого. Когда-то давным-давно, группа Неблагих фей заключила союз с воплощением разрушения, забвения и порока, которое они называли Тьмой. Эти развращенные Неблагие стремились отравить Грезу своей силой. Так началась великая война против Тьмы, и истинные феи победили. Тех, кто присоединился к Тьме, начали считать Расточителями, после чего их отделили от Грезы и начали называть фоморианцами, или изгоями. Фоморианцы были изгнаны в логово Тьмы, чтобы никогда больше не беспокоить детей Грезы.

Во всяком случае, так считали Китэйны. Тьма всегда находила выход, даже в самой безнадежной ситуации. Постепенно феи начинают понимать, что опасность, считавшаяся давно забытой, вдруг начала пробуждаться. Странные, неестественные подменыши вновь появились на свет, причем их души принадлежат древним Неблагим предателям.

Фоморианцы обладают пугающими способностями, которые с легкостью уничтожают Банальность, и, более того, создается впечатление, будто Банальность на них не действует. Они также обладают полным иммунитетом к Гламуру. К счастью, фоморианцы пока еще не предприняли никаких организованных действий против подменышей; похоже, что у них хватает проблем с другими Расточителями (смотрите раздел "Оборотни" на странице 284), и по этой причине Китэйны иногда объединяются с оборотнями. Все Китэйны страшатся наступления того дня, когда эти ужасные существа полностью сосредоточат свое внимание на феях.

Создание персонажа: Атрибуты 10/6/3, Способности 15/9/3, Дополнения 5, Гламур 5, Воля 5, Банальность 10, Искусства 5, Королевства 5 (эквиваленты — все фоморианцы обладают особыми способностями, дарованными им Тьмой).

Предполагаемые Атрибуты: Среднее значение Атрибутов равняется 2, если не считать Физических Черт, которые могут равняться 3, а то и 4. Внешность фоморианцев зачастую равняется нулю; в большинстве своем, они выглядят поистине гротескно.

Предполагаемые Способности: Драка 3, Уклонение 1, Огнестрельное Оружие 1, Фехтование 2, Оккультизм 1, Маскировка 1, Выживание 2

Снаряжение: Фоморианцы часто обладают достаточно широким набором тяжелого вооружения, к которому относятся штурмовые винтовки, боевые ножи, бронежилеты и другие его разновидности.

Бродячие Химеры

В древние времена каждая фея, у которой возникало подобное желание, могла использовать часть своего Гламура  для создания химеры. Теперь, учитывая повсеместный гнет Банальности, химеры в большинстве своем возникают абсолютно случайно, а не становятся результатом сознательного решения.

Известно четыре базовых разновидности химер, хотя достаточно часто границы между ними оказываются в немалой степени размыты.

Нервозы

С уверенностью можно сказать, что одной из наиболее неприятных разновидностей химер являются нервозы. Рожденные безумием, нервозы абсолютно непредсказуемы.

Чумные нервозы

Эти нервозы рождаются из делирия, вызванного сильной болью или жаром. Они заставляют свои жертвы испытывать чувство слабости. Несчастный, оказавшийся во власти чумной нервозы, начинает испытывать боль, тошноту, резкие перепады температуры и другие подобные симптомы, не сопровождающиеся при этом никакими физическими проявлениями. Постепенно нервоза изнуряет свою жертву, и в конце концов та начинает демонстрировать и физические признаки заболевания.

Чумные нервозы обычно встречаются в больницах, центрах скорой помощи, хосписах и других местах, которые так или иначе связаны с болезнями (подобно Центру Контроля над Заболеваниями в Атланте, который печально известен своими нервозами). Учитывая активное распространение таких заболеваний, как СПИД и лихорадка Эбола, подменыши опасаются, что в ближайшее время их ожидает появление множества новых чумных нервоз.

Типичная чумная нервоза напоминает человека, который страдает крайне тяжелой формой ее “профильного” заболевания.

Пункты химеры: 25

Атрибуты: Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 3

Гламур: 8, Воля: 3

Уровни Здоровья: OK, -1, -1, -2,-3, -5

Атаки: Нет (смотрите ниже)

Свойства: Болезнь

 

Чудовище под Кроватью

Для начала следует отметить, что под кроватью живет очень много чудовищ. Среди них встречаются гигантские пурпурные змеи, которые только и дожидаются появления вашей руки или ноги над краем матраса, ухватившись за которую они могут затащить вас под кровать, а также небольшие существа, которые просто сидят и смотрят на вас (своими большими, круглыми желтыми глазами), скрываясь в той полоске темноты, которая всегда остается даже при самом ярком свете. Большинство подменышей сталкивается с одной из двух их разновидностей, которые описаны ниже, и с уверенностью можно сказать, что именно эти разновидности являются наиболее известными.

Сопун

Он большой, волосатый, пахнет как грязное белье, и у него из пасти торчат клыки размерам со слоновьи бивни. Ты можешь услышать, как он сопит где-то рядом, устраиваясь поудобнее среди старых носков, сломанных козырьков от кепок и грязных теннисных мячиков, которые ты боишься искать, так как знаешь, что все они исчезли в его царстве. Твои отец с матерью не видят его, но твой старший брат поклялся – перекрестившись и пообещав провалиться на месте, если в его словах будет хотя бы капля лжи – что он ест маленьких детей, подобных тебе. Он сказал, что это существо уже сожрало Джимми Петерника три года назад, и теперь оно собирается сделать то же самое и с тобой.

Не верь ему. Большой человек не такой уже и плохой, если тебе удастся поладить с ним. Накорми его остатком своего сэндвича и оставь ему немного молока на дне своего стакана. Им нравятся подобные вещи; на самом деле, это гораздо легче (да и будем честны – вкуснее), чем охотиться на пыльных кроликов. Назови его каким-то хорошим именем (например, Грончером, Мургельфуртом, Августусом или Фредом) и прежде, чем ты успеешь это осознать, у тебя уже будет лучший приятель, какой только может быть у Ребенка.

Пункты химеры: 35

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 3, Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 3  

Гламур: 7, Воля: 3

Уровни Здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -5

Атаки: Зубы/6 кубиков

Таланты: Бдительность 2, Атлетизм 2, Драка 4, Уклонение 2, Нюх 5

Свойства: Заглатывание

Скритчеры

Это именно они наблюдают за тобой. Если ты слышишь одного, то это значит, что их как минимум дюжина. Они хитры. Они умеют строить планы и плести интриги, и они всегда знают, когда тебе нужно сходить в уборную. Скритчеры существуют именно ради этих минут, и самые могучие среди них специально заставляют тебя как можно больше пить вечером, чтобы тебе захотелось в уборную тогда, когда твои родители будут спать. Ты не хочешь даже думать о том, что будет, если им удастся поймать тебя.

К счастью, ты можешь обхитрить их. Они не любят яркий свет, и ты можешь убедить родителей, чтобы они оставили его включенным, и тогда тебе абсолютно ничего не грозит. Другой способ состоит в том, чтобы добраться до двери твоей комнаты, не касаясь при этом пола. Скритчеры (даже если они залезут на книжную полку или что-то вроде этого) не смогут прикоснуться к тебе в том случае, если ты не будешь касаться пола.

Если ты хорошо умеешь заговаривать зубы, то, возможно, ты сможешь отвлечь их и быстро добраться туда, куда тебе нужно. Скритчеров также можно подкупить, заставить их драться друг с другом и, в конце концов, даже напугать громким свистом. Особенно умным, добрым или настойчивым подменышам иногда удавалось превращать своих Скритчеров в союзников, используя при этом силу, хитрость или доброту.

Пункты химеры: 35

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 5, Выносливость 2, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3

Гламур: 7, Воля: 4

Уровни Здоровья: OK, -1, -2, -5

Атаки: Зубы/3 кубика или Когти /3 кубика

Таланты: Бдительность 4, Атлетизм 4, Драка 2, Уклонение 5

Свойства: Стремительность

 

Ночницы

Ночницы являются химерами, рожденными из самых темных кошмаров. Вполне возможно, что именно они являются наиболее пугающими порождениями грез.

 

Ползущий Ужас (Химерический паук)

Люди рассказывали легенды о гигантских пауках на протяжении многих веков, что возможно как-то было связано с генетической памятью о тех временах, когда в далеких пещерах или забытых лесах гигантские арахниды плели свои отвратительные сети, куда попадались и люди. К несчастью для подменышей, пауки всегда привлекали фантазию смертных. А относительно недавно фильм Арахнофобия породил некоторых из наиболее отвратительных химерических пауков за последние несколько десятков лет.

Известия о химерических пауках поступали практически с тех самых пор, когда феи появились на Земле, и скорее всего именно их по праву можно назвать одними из наиболее недружественных химерических зверей. Их яд может варьироваться от ослабляющего до смертельного (химерические пауки, связанные со смертоносными воронковыми пауками Австралии, обладают ядом, который способен всего за несколько секунд убить Дитя). Прочность химерической паутины зачастую способна сравниться лишь с прочностью баллистического нейлона. Кроме того, странную дрожь, которую иногда испытывают некоторые люди или внезапное ощущение того, что по их коже карабкается какое-то насекомое, также зачастую связывают именно с химерическими пауками.

Химерические пауки обычно в несколько раз превышают обычных пауков в размерах и, в большинстве своем, отличаются абсолютно черной окраской. Самые кошмарные из них достигают размеров лошади и одним движением жвал способны перекусить конечность подменыша. Восемь паучьих глаз мерцают в тусклом свете их жилищ. Они ужасающе быстры – просто вспомните о том, насколько быстро способны передвигаться обычные пауки, а затем умножьте эту скорость в разы для того, чтобы представить себе быстроту этих ужасающих существ. Химерических пауков очень сложно убить – более того, методы убийства могут меняться в зависимости от их разновидности. Некоторых достаточно попрыскать лаком для волос, тогда как других необходимо будет поджечь, а потом разрубить на кусочки для того, чтобы убедиться в том, что эта тварь наконец-то сдохла. Подобно своим меньшим сородичам, они пьют кровь – но из-за их размеров им требуется гораздо более крупная добыча, и кроме того практически все они питают особенную любовь к крови фей. Известно, что им удавалось выживать после того, как им отрубали ноги, наносили тяжелые раны и даже обстреливали огненными шарами. Удачи вам, если вы встретитесь с одной из этих тварей.

Пункты химеры: 40

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 5, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 5

Гламур: 8, Воля: 3

Уровни Здоровья: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5

Атаки: Зубы/4 кубика

Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Альпинизм 5, Уклонение 4

Свойства: Удерживание, Яд

Монстры

Так называют химерических зверей, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий.

 

Черный Пес

Представляющий собой некогда лишь незначительный региональный феномен, прослеживающийся исключительно в английском графстве Лэйк, Черный Пес занимает достаточно необычное место среди химер. Будучи отчасти кошмаром, фактически монстром, и по большей части нервозой, этот пес скитается по ночным дорогам в поисках задержавшихся в пути странников. Он не любит мужчин и достаточно часто устраивает им различные неприятные ситуации или же просто следует за ними, вызывая тем самым немалый страх и беспокойство. С другой стороны, он заботится о женщинах и детях, особенно тогда, когда они путешествуют одни; в этом случае, Черный Пес будет следовать за ними в качестве защитника или даже поможет им в том случае, если они будут ранены или устанут. Он предпочитает держаться сельских районов, где не так уж много уличных фонарей, что, возможно, связано с тем, что подобные места напоминают ему о его родине, расположенной в графстве Лэйк.

Черный Пес, так же именуемый Черным Дьяволом или Адской Гончей (на староанглийском его имя звучит как Гайтрэш) всегда напоминает большого косматого пса угольно-черного цвета, размеры которого приблизительно соответствуют размерам английской овчарки и который обладает большими зубами и глазами, горящими в темноте, подобно тлеющим углям. Когда он в хорошем настроении, то Черный Пес с таким же удовольствием играет с детьми, как и любая другая собака.

Пункты химеры: 50

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4

Гламур: 7, Воля: 8

Уровни Здоровья: OK, -1, -1, -2, -2, -5

Атаки: Зубы/5 кубиков или Когти/5 кубиков

Таланты: Бдительность 3, Атлетизм 4, Драка 5, Уклонение 4, Чтение Следов5

Свойства: Страх

 

Спрайты

Эти химеры порождены весельем и невинными фантазиями. Обычно они очень игривы и, в самом худшем случае, могут быть несколько надоедливыми.

 

Нетлы

"Нетлы" – это сокращенная форма более научного названия этих спрайтов, которое обычно звучит как "Нетландеры." Хотя некоторые подменыши находили это смехотворным, те, кто впервые встретились с этими фэйри в конце Викторианской Эпохи, отмечали их удивительное сходство с "фэйри" Питера Пэна, написанного сэром Джейсом Барри. У них были крылья, которые испускали легкое свечение, подобно крыльям бабочек, а их голоса напоминали звон колокольчиков (во всяком случае, до тех пор, пока слушателю не удавалось привыкнуть к их речи, которая в действительности представляла собой очень хороший английский, зачастую с британским акцентом).

Мужчины обычно испускают синеватое свечение и обладают кожей синеватого оттенка; женщины в свою очередь отличаются нежно-розовым свечением и розоватой кожей. Те Нетлы, которые испускают белый свет, считаются "маленькими глупышами", которые не знают, к какому полу они принадлежат, и скорее всего просто его не имеют. Знаменитая "пыльца пикси", фигурировавшая в истории Барри, сыпется с их кожи, подобно омертвевшим клеткам больших существ; точные характеристики ее магических свойств остаются предметом спора и до сих пор.

Нетландеры очень сильно зависят от веры; ужасные слова "Я не верю в фей" способны напугать их до смерти в буквальном смысле этого слова, причем даже в том случае, если они находятся во фригольде. Ребенок, хлопающий в ладоши для того, чтобы сохранить жизнь Нетлу, всего лишь фокусирует свою веру в более осязаемой форме, хотя некоторые циники считают это заслуженным аплодисментами за прекрасно разыгранную трагическую сцену. Эти спрайты питают особую любовь к детям и часто сопровождают Детей или тех Юношей, которые еще не достигли зрелости. Многие из них очень презирают Старцев, так как они уже стали "взрослыми".

Пункты химеры: 35

Атрибуты: Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 1, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 5, Восприятие 1, Интеллект 2, Сообразительность 1

Гламур: 10, Воля: 3

Уровни Здоровья: OK, -1, -2, -5

Атаки: Нет

Таланты: Бдительность 3, Атлетизм 4, Уклонение 5

Свойства: Зачарование

Люди Осени

Бессознательные служители Банальности, Люди Осени являются воплощением всего того, чему противостоят подменыши. Это исключительно закостенелые и скучные люди, которые не верят ни во что магическое или необычное. Они отличаются рациональностью, рассудительностью и строгостью как речи, так и одежды. Китэйны способны узнать Человека Осени с одного взгляда.

В действительности существует две разновидности Людей Осени: агрессивные и пассивные. Пассивные Люди Осени представляют собой менее значительную опасность, хотя в непосредственной близости от них часто возрастает Банальность, а другие смертные сами становятся пассивными Людьми Осени. К этой категории Людей Осени относятся законченные домоседы, чрезмерные любители видеоигр и все те, кто играет на рулетке, пьет или другим способом демонстрируют нездоровую привязанность к чему-либо.

Агрессивные Люди Осени являются блюстителями порядка, преподавателями и бездумными тиранами, которые инстинктивно ненавидят мечты и Грезу. Агрессивный Человек Осени является худшим из смертных, и Китэйнам рекомендуется всячески избегать подобных личностей. Некоторые из подобных Людей Осени активно стремятся уничтожить Грезу и зачастую являются верными помощниками Даунтэйнов (смотрите ниже).

Создание персонажа: Атрибуты 6/4/2, Способности 10/6/2, Воля 3, Банальность 9

Предполагаемые Атрибуты: Среднее значение всех Атрибутов равняется 2.

Предполагаемые Способности: Драка 1, Вождение 2

 

Даунтэйны

Это подменыши, которые не смогли смириться с “реальностью” фей и бежали от нее в безопасность Банальности. Восприятие Даунтэйнов искажено их собственными страхами, и они являются одними из наиболее активных служителей Банальности, которые пытаются уничтожить любого подменыша, какой только оказывается у них на пути.

Существует две основных разновидности Даунтэйнов – те из них, которые знают, с чем они борются, и те, кто не понимают этого. Как ни странно, но наиболее опасной является вторая разновидность, так как неверие ее представителей делает Банальность, скрывающуюся в них, особенно могучей. Другие Даунтэйны верят в то, против чего они борются, что в свою очередь уменьшает их сопротивляемость колдовству подменышей. Тем не менее, они гораздо более искушены в слабостях фей и часто владеют оружием из холодного железа.

Наиболее известным представителем второй разновидности Даунтэйнов является психиатр, которого зовут доктор Антон Старк. Несколько лет назад взволнованные родители привели к нему на прием свою дочь. Создавалось впечатление, будто бы она жила в очень сложном вымышленном мире, в котором присутствовали эльфы, магия и единороги, которых она считала абсолютно реальными. Спустя несколько сеансов Старк пришел к выводу, что ему потребуется применить крайние меры в виде аверсионной терапии, элетрошока и некоторых разновидностей препаратов, которые должны были силой вернуть ее разум в пределы той реальности, к которой она принадлежала. Спустя два года он добился полного успеха – девочка утратила все контакты с ее выдуманной реальностью и полностью приспособилась к “нормальной” жизни в обычном мире.

На протяжении следующих несколько лет, Старк столкнулся с несколькими дюжинами очень похожих случаев. Практически всегда проявление симптомов болезни происходило внезапно, часто повергая жертв в состояние шока, так как они отчаянно пытались как-то свыкнуться с теми непонятными иллюзиями, которые начинали порождать их разумы. Его книга, озаглавленная Химеры: Жизнь в Наших Грезах, описывает различные методы лечения этих пациентов, которые варьировались в зависимости от той информации, которую их мозг начинал "предоставлять" им. Эта книга привлекла немалое внимание его коллег по профессии, и они начали сообщать ему о других случаях, при которых пациенты страдали от схожего заболевания.

Теперь Старк читает лекции в школах, университетах и общественных организациях, пытаясь помочь людям в нелегкой задаче идентификации заболевания до того, как оно начинает лишать своих жертв возможности вести нормальную жизнь в обществе. Некоторые организации уже протестовали против экстремальных методов борьбы с данным заболеванием, однако пока что никто не может поспорить с успешностью применяемых Старком методов.

Следует отметить, что большая часть этих докторов не верит в сверхъестественные явления, в результате чего все они наделены огромным количеством Банальности. Некоторые из них даже ухитрялись закрывать троды, просто проходя через них. Высокий Король Дэвид приказал своим поданным ни в коем случае не приближаться к этим людям, так как сила их Банальности вполне может уничтожить подменыша. Тем не менее, любые подменыши, которые оказываются у них в руках, должны быть спасены любой ценой, ибо в противном случае они навсегда окажутся под властью Банальности.

Первая разновидность Даунтэйнов опасна тем, что ее представители верят в существование подменышей, но при этом считают их злыми существами, которые поглощают энергию человеческой фантазий для своей темной магии. Большая их часть является жертвами Опустошения или же родственниками тех, кто погиб в результате применения этого пути к Прозрению. Они хорошо знают о той опасности, которую феи представляют для человечества. Некоторым из этих Даунтэйнов даже иногда удается развить в себе Талант Проницательности, так как их вера в магию поддерживает тот внутренний Гламур, который изначально существовал в них.

Эти Даунтэйны используют средства массовой информации для того, чтобы находить подменышей. Они выискивают признаки Опустошения (подобные массовым беспорядкам на футбольном матче в Англии) и отправляются на место происшествия, вооруженные оружием из холодного железа, стремясь обнаружить подменышей, связанных с этими событиями. Хотя им не всегда удается найти тех Китэйнов, которые действительно несут ответственность за произошедшее, Даунтэйнам весьма неплохо удается обнаружить всех тех подменышей, которые находятся поблизости и "уничтожить" непосредственную угрозу человечеству в их лице.

Подобные Даунтэйны уязвимы к магии подменышей, так как они верят в нее и, в силу этого, отличаются меньшим уровнем Банальности. На самом деле, некоторые из них даже обладают на удивление высоким значением Гламура.

При возможности Даунтэйны объединяются в небольшие, хорошо сплоченные команды. Эти команды являются исключительно смертоносными в своей борьбе с подменышами. Одна из относительно недавно сформированных команд была организована Алексом Хэйвардом, которому удалось выжить в результате Опустошения после концерта Изысканной Агонии. Члены команды, которые были музыкантами открывавшей концерт группы, возвращались к себе, когда на них напало несколько Опустошителей. Им удалось выжить, но в результате этого столкновения они изменились. Музыканты занялись исследованием этой проблемы, для чего попытались обнаружить информацию о схожих случаях и, путем догадок, определить истинную природу своего врага. Они уже уничтожили одного подменыша с помощью холодного железа и стали свидетелями ряда проявлений уникальных способностей Китэйнов. Хотя это слегка приумерило их энтузиазм, они все еще без малейшего сострадания или жалости расправляются с любым подменышем, которому не посчастливится оказаться у них на пути.

Ученый

Создание персонажа: Атрибуты 6/4/2, Способности 10/6/2, Дополнения 5, Банальность 10, Воля 5

Предполагаемые Атрибуты: Среднее значение Атрибутов равняется 2, за исключением Ментальных Атрибутов, которые обычно равняются 3 или 4.

Предполагаемые Способности: Компьютер 2, Запугивание 1, Расследование 1, Лингвистика 2, Медицина 3, Наука 3

Уничтожитель

Создание персонажа: Атрибуты 7/5/3, Способности 13/9/5, Дополнения 7, Гламур 2, Банальность 9, Воля 7, Искусства 5, Королевства 5

Предполагаемые Атрибуты: Физические и Ментальные Атрибуты по 3, Социальные Атрибуты по 2.

Предполагаемые Способности: Бдительность 3, Драка 1, Уклонение 2, Проницательность 1, Огнестрельное Оружие 2, Расследование 2, Знания 2, Фехтование 2, Маскировка 2

Расточители

Подменыши верят, что существует множество потерянных рас фэйри, которые забыли о своей истинной сущности. Именно представителей этих забытых рас Китэйны обычно именуют Расточителями.

Маги

На рассвете времен Туата де Данаан и их сородичи странствовали по земле подобно солнечному свету. Они несли в своих изящных пальцах светлые Грезы, подняв их высоко к небу, и освещали ими темные пещеры, где скрывались смертные, сны которых были наполнены кошмарами. С помощью этого света Туата помогали народу людей, вдохновляя их на новые, более светлые и яркие видения.

Но они были не единственными Грезящими.

Говорят, что именно Неул Синий обнаружил их на одной из полян. Как-то ночью с неба упала звезда, которая врезалась в древесную рощу. Неул с удивлением следил за её полетом. Когда он вошел в рощу, то увидел там четырех молодых людей – двоих девушек, и двоих юношей – глаза которых сверкали в полутьме сумерек. В отличие от неряшливых смертных, которых Неул встречал раньше, эти существа были способны создавать Грезы не только во сне, но и наяву. И когда они делали это, земля вокруг них изменялась. Сам воздух там, где стояли они, начинал мерцать и переливаться всеми цветами радуги, и даже следы их были наполнены Гламуром. Восхищенный, хотя в то же время и напуганный, Неул поспешил предупредить своих родичей об увиденном. Они были заинтригованы и отправились с ним к этим загадочным смертным.

"Кто вы?", – потребовал от них ответа Неул. "До этого мы никогда не видели никого, подобного вам. Родичи ли вы нам, или же вы происходите от смертных или других, неведомых нам сил?"

Одна из сестер сказала: "Мы – Рассвет, потомки пламени".

Другая сестра сказала: "Мы – Земля, дети облаков".

Один из братьев сказал: "Мы - Ремесло, преображающее мир".

Другой брат сказал: "Мы – Конец и Начало. Мы - все".

"Бессмыслица", – ответила Королева Рэйна, которая возглавляла собравшихся. Однако другие медлили. В словах этих детей ощущалась истина. "Докажите то, что вы сказали", – сказала неразумная королева, "или мы отправим вас обратно в те пещеры, откуда вы родом".

Дети лишь рассмеялись. "Вы зовете себя Дарующими Грезы", – произнесла первая сестра. "Но теперь мы будем творить Грезы для вас, и это будут те Грезы, которые мы сами захотим создать. И тогда мы посмотрим, кто отправится в пещеры, гордая, а кто будет править нашим народом".

И, сказав это, первая девочка породила Грезу, которая была подобная огню. Ее глаза вспыхнули, подобно углям Самхайна, и она начала произносить слова, в которых не было смысла. И когда она засмеялась, то сам воздух вспыхнул. Туата сгорали от одного ее прикосновения и бежали от нее. Оказавшись в безопасности, они нарекли ее Тэ Безумной.

Голос второй девочки был тихим, и ее Грезы стали ветром. Подобно нежному шепоту ветерка говорила она, и воздух светлел от одних ее слов; подобным урагану был ее крик, и ветра унесли фэйри вдаль. В словах ее звучали спокойствие, радость и гнев. Те, кто слышали ее, говорили "Не испытывайте ее гнев", и прозвали ее Ли Тень.

Грезы третьего ребенка были камнем. Слова его гремели, подобно падающим камням, и были они столь тяжелы, что сам воздух стал грязью, а грязь стала тюрьмой. Некоторые Туата стояли слишком близко к ребенку, и он заключил их в темницы из темного камня, и долгими были их мучительные стоны. И как бы не старались Туата, они так и не смогли освободить пленников; спустя долгие годы, их тела превратились в прах и слились с камнем. "Он один из проклятых!" кричали уцелевшие и нарекли они его Ихенн Железодел.

Грезы последнего ребенка вырвались из измученной земли звонкими ручьями. Небо заплакало, когда он сделал несколько шагов и плюнул себе под ноги. Его глаза были темными, дикими водами, которые напоминали о водоворотах или безумных приливах. Его голос был сладок, как отравленная вода, и ему было столь же приятно внимать, но и столь же смертельно слушать. Он увлек нескольких фей в веселый танец, а затем превратил их в грифонов и оставил на месте их костей лишь прах. "Это чудо", – сказали родичи теней. "Это демон", – сказали их светлые братья. В конце концов, они решили, что он был и тем, и тем, и назвали его Чла Свободный.

Королева Рэйна превратилась в камень под землей. Неул Синий вспыхнул от одного прикосновения Безумной. Выжившие Туата собрались вдали от этой поляны, и долгие ночи обсуждали произошедшее. В конце концов, они решили, что детей следует отставить в покое. Когда настанет время, Туата отправятся на их поиски, но пока что им было разрешено строить свою собственную жизнь.

Тем временем, дети выросли, нашли себе спутников и завели своих собственных детей. Некоторые фэйри сопровождали их, наслаждаясь их Гламуром, подобно сладкому вину; другие бежали при одном их виде, а третьи продолжали лелеять планы отмщения. Заключались сделки, создавались союзы и начинались дрязги. Темпераментные люди рождали темпераментных потомков, и вскоре брат восстал против брата. Серебряный Век сменился Бронзовым, а Бронзовый в конце концов перешел в Железный, а затем Пробужденные Мечтатели обратили свои взгляды к далеким родичам и вывели их из пещер. Смертные отбросили наши грезы, и дети упавшей звезды наложили на землю свои собственные чары. Спустя много лет их дары начали принимать самые различные формы, но созданный ими мир до сих пор продолжает жить.

Следи за ними, ибо они продолжают Грезить даже после Пробуждения; помогай им, ибо даже самые недалекие из них дышат Гламуром с такой же легкостью, как если бы он был обычным воздухом; остерегайся их, так как этот Гламур силен настолько, что способен сокрушить даже высочайших из правителей фэйри. Это дети упавшей звезды. Танцуй у них за спиной, но оставайся подальше от их глаз.

 

Как видно из истории о четырех детях, феям известно три очень важных вещи, связанных с Пробужденными, которых называют “маги”.  Прежде всего, они являются искушенными Мечтателями, способности которых во многом напоминают Искусства подменышей, но при этом отличаются гораздо большей мощью. Во-вторых, они воплощают в себе четыре элемента мироздания – изменение (огонь или Мародеры), стазис (камень или Технократы), разложение (вода или Нефанди) и равновесие (воздух или Традиции, Ремесла и маги-одиночки). И, наконец, они являются практически неотразимыми, хотя и очень опасными спутниками.

Истоки тесных отношений между магами и феями уходят еще к началу времен. Ни один другой Расточитель не обладает столь же тесными узами, связывающими его с мистической ночью. Фэйри и чародеи были союзниками, врагами, родичами и любовниками, но они никогда не были чужими друг другу. Хотя маги гордо именуют себя "Пробужденными", фэйри известна истина: Вся жизнь колдунов проходит в дивном полусне, Бодрствовании достаточном для осознания всех тех возможности, которые предоставляет им жизнь, и при этом Дреме достаточно крепкой, чтобы создавать в ней новые реальности. Лучшие из них являются источниками Гламура, тогда как в душах худших скрыты бездны Банальности. Эти непостоянные существа очаровывают фей, и похоже, что это чувство взаимно. В сути своей, маги и подменыши идут по одной и той же дороге. Когда они встречаются, то это обычно влечет за собой союз – или войну.

Силы и Слабости

• Маги управляют самой реальностью. Некоторые призывают молнии с небес, другие же извергают их из ружей, которые носят за спиной. Будучи как минимум отчасти Мечтателями, маги во многом воспринимают реальность так же, как это делают сами подменыши. Неопытный маг с самого начала связан с миром гораздо теснее, чем любой другой Банальный смертный. Со временем они овладевают искусством использования своих сил и получают полную власть над ними, что позволяет им повелевать стихиями, убивать или исцелять других всего лишь с помощью нескольких слов, принимать самые различные облики и совершать мириады иных чудес.

• Как бы то ни было, маги остаются достаточно слабыми существами. Без соответствующих магических познаний они стареют, слабеют и умирают так же, как это делают все остальные смертные. Там, где другие Расточители сносят двери с петель или, выпрямившись в полный рост, идут под автоматным огнем, Пробужденные предпочитают держаться ближе к земле, используя свои Искусства менее открыто.

• Подобному тому, как Банальность отравляет Искусства фей, гораздо более страшная форма неверия – Парадокс – ограничивает свободу действия магов. Если верить легендам, то некогда маги могли делать все, что они только могли пожелать. Однако, после Раскола старые ритуалы стали действовать гораздо хуже, и многие волшебники умерли, пытаясь применить их. В свете этого, современные маги скрывают свои магические способности в тайне, маскируя их под видом технологии или же различных фокусов и случайных совпадений. Присутствие подменышей не вызывает Парадокса в отличие от присутствия смертных, но даже несмотря на это одинокому магу следует сохранять осторожность. К сожалению, счастливые дни ковров-самолетов давно уже миновали.

• Независимо от того, какую форму принимает магия (которую многие маги, отличающиеся мистическим уклоном, именуют "Искусством"), она остается весьма изменчивой и гибкой. Большинство волшебников использует свои способности с помощью ритуальных предметов или невообразимых устройств, но в то же время некоторые из них понимают, что истинная сила скрывается в них самих. Рассказчик может отразить магию Пробужденных путем предоставления магу широкого набора Искусств, Королевств и Гламура, а также создания ряда разновидностей колдовства, которые соответствуют его взглядам на жизнь и магию. Неудачный бросок или провал приводят к весьма неприятным последствиям для мага, особенно в том случае, если используемая им магия была в той или иной степени “вульгарной” или же выходила за рамки современной парадигмы, характерной для большинства смертных.

• "Формальные" правила для магов и более полного применения их сил приводятся в книге Маги: Восхождение (Mage: The Ascension).

Банальность, Вера и Форма Искусства

Маги работают с Ремеслом Грез в соответствии со своей философией. Форма их заклинаний, Гламур их действий и степень присутствия – или же отсутствия – в них Банальности зависят от убеждений и занятий Пробужденных.

Мародеры считаются сумасшедшими даже по меркам фэйри и сметают все, что случайно оказывается у них на пути. Магия Безумцев является такой же дикой и непредсказуемой, как пак, нанюхавшийся ангельской пыли; ослепительный Гламур клубится вокруг них подобно исполинскому вихрю, а их Банальность или очень низка, или же ее нет и в помине.

Мистики помнят о древних временах. Хотя отношения между феями и магами не всегда были гладкими, ведьмы и волшебники Мифической Эры считали фей своими близкими родичами. Мистики считаются уже наполовину зачарованными: их Банальность – низка, их Гламур – могуч, а их магия представляет собой истинное Искусство в наиболее чудесном значении этого слова.

Истинные Верующие предположительно черпают свою силу от демонов или богов; их заклинания служат некой великой цели и зачастую включают благословения или проклятья, управление стихиями или те или иные формы наказаний. Абсолютно верный своим убеждениям, истинный верующий отвергает существование фей или же считает их посланниками некой священной (или же порочной) силы. Хотя некоторые из этих магов могут производить очень любопытный Гламур, он зачастую несет на себе очень сильный отпечаток идеалов и целей волшебника.

Современные Циники являются порождениями времени, лишенного грез. Хотя они способны восхищаться чудесами науки или мистицизма, большая их часть считает себя слишком "взрослой" для того, чтобы верить в фей. Их Искусства принимают форму современных архетипов – компьютеров, необычных устройств или странных машин — или же "классических" магических инструментов— карт Таро, каббалистических формул, хрустальных шаров и так далее. В один из дней циник все же может открыть глаза; в этом случае его Гламур будет таким же освежающим, как ледяной ручей, сбегающий со скал. Однако, до тех пор этот ручей будет грязным, медленным и унылым.

Технократы верят, что магия происходит из научного прогресса, и примером их высокотехнологических игрушек являются бластеры, компьютеры и различные кибернетические устройства. Эти чародеи являются исключительно банальными и очень опасными. Немногие Технократы верят в подменышей; те же, кому известно о существовании Китэйнов, стремятся стереть их с лица Земли. При этом в Технократах есть Гламур; тем не менее, для того, чтобы добыть его, подменышам придется проехаться на молнии, и яростная вспышка раскаленной белой энергии способна оставить глубокий незаживающий ожог, разящий болью незамутненной Банальности.

Банальность магов
Банальность Принадлежность
0-2 Мародеры
2-4 Мистики (Вербена, Культ Экстаза, Орден Гермеса, Говорящие-с-Грезами)
4-6 Истинные Верующие (Нефанди, Небесный Хор, Акашийское Братство, Эвтанатос, большинство Ремесел)
6-8 Современные Циники (Сыны Эфира, Пустые, Адепты Виртуальности, многие Сироты)
8-10 Технократы

Юный маг

"Красивое ожерелье, не правда ли? Когда-то его сделала мне одна моя гостья – юная странница-ведьма, у которой были глаза ремесленника и руки истинного мастера. Чувствуешь легкое покалывает в пальцах? Оно вызвано Гламуром ее стараний, который продолжает исходить от ее творения. До сих пор я скучаю по ней и надеюсь, что с ней все хорошо.

Она пришла сюда весной, и за ней следовали птицы и маленькие зверушки. В ее глазах клубился светлый туман зеленоватого цвета. Она шла босиком, подобно ребенку, но ее гибкие и изящные руки были сильными, как и подобает взрослому человеку. Она еще не привыкла к таким, как мы, и поэтому ее слова были медленными и осторожными, но ее работа говорила сама за себя. Ожерелье, которое я ношу, напоминает мне о ее дарах; она носила схожие вещи на шее, руках и лодыжках. Наша госпожа впустила странницу (так как девочке требовалось убежище для защиты от неведомого нам врага) и предоставила ей свою собственную комнату. Хотя госпожа пыталась скрыть это, однако подвеска на шее этой ведьмы буквально зачаровала ее. Ведьма, которая имела некоторое понятие о хороших манерах, предложила ей шесть прекрасных вещей, каждая из которых была бы сделана специально для нашей госпожи, в обмен на гостеприимство фригольда.

Разве могли мы отказаться?

Она оставалась у нас в течении целого месяца. Наша госпожа была очень довольна подарками ведьмы, и Юноши ни на шаг не отходили от ее дверей, привлеченные Гламуром, который, казалось, сочился из самого дерева, которое образовывало их. Я сделал ее своей любовницей – или, если быть точным, то это она избрала меня – и наш любовный танец был жгуч и страстен, подобно шафрану и пламени. Ее нрав был так же горяч, и мы ссорились, подобно Детям, пока в один из дней она не ушла. В ту ночь я пришел в ее комнату для того, чтобы попросить прощения за нашу последнюю ссору. Однако я нашел лишь ее инструменты и это ожерелье. Никто не видел, как она ушла, и с тех пор я ничего не слышал о ней.

Я ношу печаль на своей шее. Это печаль по ведьме, которая могла сделать холодное золото теплым. Вот, прикоснись. Ты чувствуешь? Даже сейчас оно поет о магии, поет об Искусствах.

Ни одним из смертных сердец я не дорожу настолько. Ни одним, кроме ее”.

— Сулейман, Старец-эшу

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4, Харизма 3, Манипулирование 2, Внешность 3

Способности: Бдительность 2, Атлетизм 3, Драка 2, Ремесла 4, Уклонение 2, Эмпатия 3, Загадки 3, Этикет 2, Экспрессия 3, Проницательность 2, Знания 1, Медицина 2, Фехтование 1, Оккультизм 5, Актерство 2, Знание Улиц 2, Маскировка 4, Выживание 2

Гламур: 15

Воля: 5

Силы: Фокусы 3, Изначальность 4, Предсказание 2

Снаряжение: Легкая одежда, рюкзак, драгоценные камни и ювелирные инструменты, спрятанный нож, травы и порошки.

 

Технократический ублюдок

"Мать честная! Ты это видел? Он разнес половину этой чертовой стены! Если бы я не был таким же быстрым, как драпающая блоха, то я бы уже оказался в гробу!

Проклятье, я даже не думал, что они могут делать такое! Я думал, что у них там есть какие-то дрянные правила или что-то вроде того, которые гласят, что они не могут просто так припираться, куда им вздумается, и разносить там все к чертям! Плюс ко всему, этот чертов ублюдок еще и притягивает к себе Банальность! Проклятье! Чтоб их всех черти взяли! Теперь я от всех этих тварей буду держаться как можно дальше! Дайте мне пройти!!!"

— Банди Лексенфорс, напуганный Юноша-пак

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 6, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3, Харизма 2, Манипулирование 4, Внешность 2

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 4, Драка 4, Компьютер 3, Уклонение 3, Вождение 4, Эмпатия 2, Загадки 3, Этикет 2, Огнестрельное Оружие 5, Запугивание 5, Расследование 4, Правоведенье 3, Лингвистика 4, Медицина 2, Фехтование 5, Оккультизм 4, Политика 3, Наука 3, Безопасность 4, Маскировка 3, Знание Улиц 2, Хитрость 4, Выживание 2

Гламур: 30

Воля: 9

Силы: Обман 5, Фокусы 4, Изначальность 4, Правление 4, Странствия 3

Снаряжение: Темные очки (с встроенной инфракрасной системой), черная одежда, плащ, тяжелый автоматический пистолет, комлинк, удостоверение, защитная броня (значение 4), сканер паранормальной активности, очень большая пушка.

Вампиры

Когда-то давным-давно, в мире жил могучий Китэйн, который был Неблагим красной шапкой из рода красных шапок. И в ходе одной из великих войн, которые окрашивали рассвет мира алым, этот красный шапка сошелся в поединке с благородным рыцарем Ши. Они сражались день и ночь, и ни одному из них не удавалось взять верх над другим. Минуты текли, постепенно сливаясь в часы, поединок становился все более и более яростным, и в конце концов воины с обеих сторон остановились, наблюдая за небывалым воинским искусством обоих воителей. Но когда полуденные тени сменились сумерками, враждебность воинов сменилась уважением друг к другу, и наконец они отбросили оружие и обнялись. И с этого дня они стали настолько близки, что и Благие, и Неблагие начали называть их братьями. И, действительно, они стали как братья, ибо рыцарь и красный шапка смешали кровь, пролитую ими в сражении, и поклялись великой клятвой братства, призвав в свидетели саму Грезу.

Однако настал день, когда окрестным землям начал угрожать ужасный дракон. Высокий Король разослал в самые дальние уголки своих владений послание, обращенное к истинным героям, которые могли бы сразить это чудовище. Рыцарь и красная шапка согласились принять этот вызов, и вскоре они выступили против прислужников дракона, которые представляли собой ужасающее поле пожирающих плоть цветов, выросших из семян Кошмара. Красная шапка и рыцарь прорубились через эти кошмарные джунгли, но уже тогда красному шапке начало казаться, будто бы его брат сознательно остается чуть позади, чтобы красному шапке досталось побольше укусов этих отвратительных существ.

Вскоре они добрались до логова дракона и вызвали его на поединок. Дракон обрушил на них всю мощь своих крыльев и всю ярость своего пламени, и бесстрашные воины впервые осознали, насколько ужасающий враг им противостоит. Рыцарь споткнулся об камень, и дракон выгнул свою шею и разинул свою пасть, готовясь одним махом перекусить рыцаря на две половинки. И в этот момент красная шапка ринулся вперед, обрушив на отвратительного зверя шквал ударов. Дракон отвернулся, и в тот же самый миг рыцарь поднялся на ноги, после чего, перехватив покрепче свой верный клинок, одним ударом отделил голову чудовища от его шеи.

Так был повержен ужасный зверь, и рыцарь вместе с красным шапкой предстали перед Высоким Королем, сжимая в руках добытые ими трофеи. Красный шапка протянул Высокому Королю останки цветов-демонов, которые служили дракону, и на губах Высокого Короля появилась тонкая улыбка. "Хорошо", – произнес Высокий Король. И за этим последовали другие хвалебные речи, но они были холодны, и красной шапке показалось, будто бы Король не испытывает абсолютно никакого почтения перед тем деянием, которое он совершил.

А затем вперед вышел рыцарь, сжимающий в руках голову дракона, и положил ее перед Высоким Королем, вызвав восхищенные возгласы всех придворных. И он сказал: "Мой сеньор, для тебя и только для тебя я один сразил это чудовище и принес сюда его голову". И при этом он ни словом не упомянул о доблести красной шапки. И Высокий Король раскрыл рыцарю свои объятья и даровал ему половину всех своих земель и другие блага, которые должны были щедро наградить его за совершенный подвиг.

В этот миг ужасный гнев родился в сердце красного шапки, охватив его подобно великой буре, и одним движением он откусил голову своего брата подобно тому, как это едва не сделал дракон. И, совершив это, он нарушил клятву, которую они когда-то дали, и сама Греза разразилась исполинской бурей, грохочущей оглушительными громами и вспыхивающая ужасными молниями.

Красный шапка был до смерти напуган, и он воззвал к Высокому Королю и Грезе, призывая их в свидетели преступления своего брата и несправедливости  принесенной им жертвы. Но нарушив клятву крови, он совершил преступление, которое стократ превосходило то, что сделал Ши. И Греза прокляла красную шапку, и с тех пор он был лишен возможности воспринимать все величие Грезы. Свет двора Высокого Короля навсегда стал ядом для его глаз. Теперь он мог познать лишь земли смерти – смерти и алой, алой крови. Кровь стала его преступлением, крови суждено было стать его наследием, и кровь легла в основу его силы. И все те, кто произошли от этого красного шапки, были обречены носить в себе семя его преступления до конца дней.

Независимо от того, насколько правдива эта старая легенда, существующая среди подменышей, вампиры скитаются по земле и по сей день. Несущие на себе тяжкий груз проклятья их «отца», Каина, эти древние существа охотятся на улицах городов смертных, питаясь человеческой кровью. Им известно очень немногое о подменышах, но они не отказываются от того, чтобы насладиться их кровью, если, конечно же, им предоставляется такая возможность.

Силы и Слабости

• Вампиры живут до тех пор, пока их не убьют; после "первой смерти" и последующего возвращения к жизни с помощью крови их вампира-создателя (сира) они перестают стареть. С возрастом они становятся более хитрыми и могущественными; "старейшины" вампиров, которые живут уже много веков, способны представлять немалую опасность даже для самых могучих из подменышей.

• Хотя вампира можно заставить потерять сознание (или войти в торпор) с помощью обычного оружия, только солнечный свет, огонь или расчленение способны навсегда уничтожить их.

• Большинство вампиров обладает умеренными значениями Банальности, хотя Неблагих подменышей часто возбуждает темная аура этих зловещих обитателей ночи. Некоторые Неблагие даже утверждают, будто бы вампиры не производят Банальность, но вместо этого окружают себя своим собственным зловещим и экзотическим Гламуром. Так это или нет - неизвестно.

• Вампиры лишены Гламура в той форме, которая известна подменышам, но вместо этого они черпают свои силу из гораздо более зловещего источника – человеческой (или фейской) крови. Вампиры обладают Запасом Крови (Blood Pool), который идентичен Запасу Гламура (Glamour Pool), но при этом восстанавливается только посредством поглощения человеческой крови (одна пинта восстанавливает один пункт; большинство существ, размеры которых соответствуют человеческим, обладают 10 Пунктами Крови. Если вампир выпивает больше половины этих пунктов, то жертва оказывается под угрозой гибели).

• Солнечный свет сжигает вампиров; каждый оборот, проведенный вампиром в свете солнца, наносит ему автоматический пункт аггравированного урона.

• Более подробно вампиры описаны в книге Вампиры: Маскарад (Vampire: The Masquerade).

Неонаты (Недавно созданные вампиры)

"Я до сих пор помню первый раз, когда я увидел ее. Это было в Вэйдауне, и тогда я стоял там, поглощая Гламур из кричащих пируэтов этих нервных и возбужденных детей. Но когда я увидел ее, то я забыл не только о музыке и том, что творилось вокруг, но и практически обо всем на свете. Она скользила в тенях, и казалось, будто бы все расступались с ее пути, хотя при этом никто даже не замечал ее. Но это было просто невозможно, ибо никакие слова не могут передать того, насколько она была прекрасна.

На ней было это длинное платье из немного помятого красного бархата, оттенок которого практически идеально подходил цвету ее губной помады. Ее кожа была настолько бледной, что казалось, будто она светится в полутьме подобно тому, как жемчужина испускает свое внутреннее свечение. И глаза — ее глаза напоминали бездонные ямы, которые вели в очень личный и от этого еще более соблазнительный ад.

Я увидел ее еще раз спустя несколько ночей. Я не знал, чем она занималась, но создавалось впечатление, будто бы она была сосредоточена на каком-то деле. И внезапно она посмотрела на меня, но это был не беглый взгляд, а вполне осознанный, как если бы она знала. Знала меня, знала, что я делаю, и, самое важное, знала, насколько…насколько мы были другими по сравнению со всеми этими пьяными людьми.

В одну из ночей она пришла туда со своими друзьями. И хотя я никогда не видел их раньше, я знал, что они такие же, как и она. Теперь уже все обратили на них внимание – и я запомнил это особенно хорошо. Все те, кто были там, как будто бы сжались – так, как это делают мыши, когда тень совы заслоняет для них лунный свет. На ней было не привычное платье, а обычная черная куртка и джинсы. И в этот момент я ощутил, что все вокруг замерло, как будто бы в ожидании приближающегося цунами. Я чувствовал ужас окружающих меня людей, а улыбки этих чужаков вызывали мысли о грезах или кошмарах…что ж, наверное, подобные примитивные, хищные грезы могли быть рождены спящим разумом тиранозавра. Она поманила меня, и я помню…я откинул голову назад и просто позволил кошмару выйти у меня из-за спины и прижаться к моему горлу в жадном поцелуе.

Мы шли по улицам, и в ту ночь я познал все древнее величие Дикой Охоты. Я не знал, кем был этот человек, эта жертва – наверное, просто случайным прохожим. Мы гнали его, подобно оленю, преследуя его так, так когда-то много тысяч лет назад стая Рогатого загоняла свою добычу, и когда мы наконец-то догнали его, и они выпили жизнь из его корчащегося тела, Гламур пронзил мое тело, подобно черной молнии.

Затем они посмотрели на меня, и окровавленные улыбки алели на их лицах. В тот же самый миг я бросился бежать. Они не пытались догнать меня, но я до сих пор считаю, что поступил правильно.

С тех пор я больше не посещал этот клуб. Это действительно было нечто, но развлечения этих существ слишком смертельны для тех, кто попытается злоупотреблять ими. Однако через месяц, возможно, я снова приду туда…"

- Кевин Коннаугт, Неблагой Юноша

Вампир-неонат

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 4, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4, Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 3

Способности: Бдительность 2, Атлетизм 1, Драка 2, Уклонение 1, Этикет 1, Экспрессия 1, Запугивание 2, Фехтование 1, Оккультизм 1, Маскировка 2, Знание Улиц 2, Хитрость 2

Пункты Крови (Гламур): 10

Воля: 5

Силы: Обман 2, Предсказание 2, Правление 2

Снаряжение: Модная одежда, спрятанное оружие

 

Старейшины

"Не ходите к старому Дому Громли. Это жуткое и хорошо заметное место в конце Дороги Мертвеца – то самое, где все окна затянуты этой черной маслянистой пленкой, и время от времени сыпется черепица.

Я видел, как Старый Громли выходит наружу ночью. У него лицо белое, как у призрака, и повсюду, куда бы он ни пошел, за ним следует большое черное облако…какой-то гадости. Его глаза сверкают в темноте так, будто бы у него в глазницах горит огонь. Я не выдержал и отвернулся, потому что боялся, что он возьмет и посмотрит на меня.

Он носит этот черный костюм, который выглядит старым и поношенным, и он ездит в этой большой черной машине, которую водит та женщина. Она выглядит печальной и испуганной. Готов поспорить, что Громли приходится платить ей целую кучу денег для того, чтобы она работала на него.

Билли рассказывал, что как-то раз он пришел к Дому Громли днем. Он говорил, будто бы бросил яйцо в дверь, и этот мерзкий человек бросился за ним, громко крича. Он рассказывал, что у этого человека не было рук, а только большой нож, которым мы обычно режем мясо. Билли такой пустозвон.

Правда ли, что Громли – это на самом деле Дракула? Билли сказал, что он схватит меня своими паучьими пальцами и высосет мою кровь. Я сказал ему, что он большой жирный пустозвон, но, честно говоря, я испугался. Ну, во всяком случае, немножко. На самом деле, я не боюсь старого Громли-Гринча! Я бы сам отправился к нему домой и пнул его гроб, но солнце уже садится, и мне пора идти домой".

— Томми, богган-Дитя

Вампир-старейшина

Атрибуты: Сила 6 (да, 6), Ловкость 3, Выносливость 5, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5, Харизма 1, Манипулирование 5, Внешность 4

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 1, Драка 2, Уклонение 3, Загадки 2, Этикет 3, Экспрессия 1, Запугивание 4, Фехтование 2, Оккультизм 4, Маскировка 3, Знание Улиц 1, Хитрость 4

Пункты Крови (Гламур): 20

Воля: 9

Силы: Обман 5, Предсказание 4, Правление 5

Снаряжение: Старомодная одежда, карманные часы, меч-трость

 

Оборотни

Когда-то давным-давно, когда земля еще была зеленой и прекрасной от берега до берега, феи наслаждались роскошью множества различных обличий, принимая облики животных, растений или людей, в зависимости от того, какой из них был ближе их сердцу. В конце концов, когда Греза стала сильнее, большинство фей избрало то или иное обличье, и все они с тех пор продолжают владеть ими. Лишь немногие из тех, кто был наиболее близок к земле, отказались отрекаться от свободы обличий, но даже они в конце концов избрали для себя тех зверей, которые всегда были наиболее близки им. Так появились тюлений народ, волки-оборотни и девы-лебеди, которые оберегали нетронутые уголки земли, и мир отражал в себе их радость.

Но, как и все в подобных историях, эта идиллия не могла продолжаться вечно. В мир пришло великое и ужасное Зло, которое стремилось пожрать всю землю и всех тех, кто жил на ней, независимо от того, были ли это смертные или феи. Никто не был способен заглянуть этому Злу в лицо, но те, кому не посчастливилось встретиться с его отдельными и пугающими частицами, назвали его Тьмой. Тьма бурлила на границах земли и пожирала пределы творения, стремясь в конечном счете пожрать все, чтобы было в мире.

Высокие Лорды созвали великий совет для того, чтобы решить, как можно было бы победить Тьму. Но пока они вели свои бесконечные споры, многие из изменяющих облик утратили терпение, которым они не отличались никогда, и покинули совет. С Князем Волков во главе, они отправились за горизонт и бросили вызов Тьме прежде, чем кто-либо успел остановить их. И, к их чести, следует сказать, что они победили Тьму и сумели удержать ее за пределами мира, но заплатили за это ужасную цену. Ибо ради этой победы они отреклись от всех своих грез, которые были отличны от грез вечной битвы. Они утратили кровь фей и стали Расточителями, обреченными вести бесконечную войну с Фоморами и порождениями Тьмы до конца времен.

Какой бы ни была истинная история этих Расточителей, важно то, что оборотни действительно существуют. Хотя некоторые паки рассказывают истории о своих забытых родичах, в жилах которых течет кровь воронов, кошек, медведей или змей, наиболее известными из всех перевертышей являются вервольфы. Эти существа полностью посвятили себя бесконечной войне с Фоморианцами и другими отвратительными существами, но при этом они сумели сохранить некоторые воспоминания о феях. Некоторые до сих пор приходят на помощь своим давно забытым родичам; более того, некоторые из них и по сей день носят гордое имя Фианна, некогда принадлежавшее несравненным воителям Фионна МакКумхэйла.

Силы и Слабости

• Оборотни могут принимать облик как людей, так и волков, а также некоторые промежуточные облики, совмещающие в себе черты обоих этих видов. Наиболее устрашающей является боевая форма "человековолка": девятифутовая машина убийства с волчьей головой, которая вселяет ужасающий страх в обычных людей. В этом обличье всех их Физические Атрибуты увеличиваются вдвое, но они не могут использовать Социальные Атрибуты для общения с существами, отличными от других оборотней и диких зверей (если, конечно же, не считать запугивания).

• Оборотни могут проводить несколько атак в течении каждого оборота, обычно совершая от двух до шести действий.

• Оборотни необычайно быстро исцеляются, восстанавливая по одному Уровню Здоровья в течении каждого оборота. Только огонь, серебро или зубы и когти других сверхъестественных существ (подобных Фоморианцам) способны нанести оборотню серьезную рану – и при этом оборотень способен исцелять эти раны с такой же скоростью, как и обычный человек.

• Хотя они не обладают Гламуром как таковым, оборотни способны питать свои сверхъестественные способности с помощью Гнозиса, который воплощает в себе их внутреннюю духовную энергию. Оборотни восстанавливают Гнозис с помощью длительных медитаций или сделок с духами. Будучи порождениями дикой природы и изменчивости, они традиционно обладают меньшей Банальностью, чем большинство смертных.

• Оборотни могут переходить в мир духов и путешествовать по странным королевствам духов. Ходят слухи о том, что некоторые из их старейшин даже были в Аркадии, хотя доказательств этому так и не было представлено.

• Как бы то ни было, истинным проклятьем оборотней является серебро, тогда как аконит против них помогает неважно [в древности аконит применяли, чтобы травить волков, что нашло отражение в английском названии этого цветка wolfsbane - прим.]. Оборотни не поглощают урон, нанесенный им серебряным оружием, и они не могут регенерировать эти раны с такой же скоростью, с какой они это делают в большинстве случаев.

• Более подробно оборотни описаны в книге Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse).

Молодые стаи

 Почему у меня такой нрав? Почему я не люблю День Святого Патрика и почему я вообще такой гэлоцентричный? Проклятье, мне уже не первый раз задают все эти вопросы. Ну хорошо, если вы все заткнетесь, то я расскажу вам, в чем тут дело.

Это произошло три года назад и началось все, конечно же, с кейли (ceili). Раньше я не был в этом месте и уж тем более не знал никого из местных завсегдатаев, но, в конце концов, мне всегда нравилось знакомиться с новыми людьми. Я уже успел выпить немного Гинесса для затравки, и честно говоря, планировал еще слегка добавить до конца ночи. Если же совсем на чистоту, то я планировал не только напиться, но и подцепить на танцах какую-то милую девчонку, которая бы не отказалась слегка развлечься после их завершения.

Что ж, с девчонками там было все в порядке, но ни одна из них не могла сравниться с той, которая вошла в круг приблизительно около десяти. Готов поклясться, что подобной красоты я никогда не видел даже у наиблагороднейших из принцесс Ши, и потому неудивительно, что я почти потерял голову. Более того, она была чем-то большим и могла бы поспорить с прекраснейшими видениями самых одаренных Мечтателей, и теперь эти драгоценные глаза осматривали толпу. Все говорило том, что она выбирает себе партнера. Ох, леди, пожалуйста, выберите меня! хотелось крикнуть мне, но я не мог выговорить ни слова. Повсюду, где скользил ее взгляд, танцоры останавливались и застывали, глядя на нее. И наконец, ее глаза остановились на здоровенном парне с рыжими волосами, и она едва заметно улыбнулась ему – проклятье, в моем сердце вспыхнула такая зависть, что я мог бы просто убить того, кого она предпочла мне! – и она сделала шаг вперед, протягивая руку.

И в этот момент все и произошло.

Девчонка, стоящая рядом с ним, в один миг превратилась в здоровенную и просто таки ужасающую тварь – 12 футов ростом и ни дюймом меньше! – выпустила ослепительно-белые когти и одним ударом сорвала кожу с лица этой прекрасной дамы. Черт возьми, из скрывающегося под ней черепа струился зеленоватый гной! И это существо – это безликое существо с зеленой кровью – зашипело на них и вырвалось из круга, после чего бросилось в окружающий нас лес. Женщина-волк понеслась за ней на всех четырех, и спустя одну или две секунды этот рыжеволосый мужик превратился в еще одного оборотня с рыжим мехом, правда теперь уже ростом во все 15 футов, и ринулся за ними.

Думаю, что не нужно упоминать о том, что кейли был окончательно испорчен. Люди начали разбегаться во все стороны, завывая подобно хору баньши, хотя некоторые при этом просто падали на землю и сжимались в комочки. Впрочем, спустя где-то пять минут большинству удалось взять себя в руки, и практически все они тотчас же разъехались по домам, бормоча что-то о ”расплодившихся диких собаках” или чем-то подобном. Я готов поклясться, что все они видели то, что произошло, так что это происходило не в Грезе, но создавалось такое впечатление, будто бы только я увидел это на самом деле. И я уверен в том, что никогда этого не забуду.

Все. Вот моя история. А теперь давайте сюда бутылку — я собираюсь отметить остаток этого проклятого юбилея так, как хотелось бы лично мне. Удачи."

— Ойзин Кенналли, Юноша-сатир

Молодой оборотень

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 3, Драка 3, Ремесла 1, Уклонение 2, Загадки 1, Запугивание 2, Расследование 1, Знания 2, Фехтование 1, Оккультизм 1, Актерство 1, Маскировка 2, Выживание 2

Гнозис (Гламур): 5

Воля: 5

Силы: Обман 1, Изначальность 2, Странствия 2

Снаряжение: Удобная одежда

 

Старейшины

"Я всегда был путешественником и мне всегда нравились безлюдные места. Готов поклясться, что если бы не эти последние островки зеленых листьев и синей воды, то этот город выдавил бы из меня последние признаки Гламура. Я знаю, каково это – пытаться продраться через орды апатичных и погруженных в работу неудачников, чтобы уловить один единственный проблеск грезы. В сути своей, именно в парках мне удается забыть обо всей этой шумихе и суете, и мне удавалось вызвать у некоторых людей Мечтательность просто указав им на то, как здесь чертовски хорошо.

Ты помнишь то время, когда в небе висела комета Хэйла-Боппа? Я убедил…гм…давай назовем ее одним из моих смертных друзей, подняться на вершину холма и посмотреть на нее. Нам пришлось изрядно пройтись для того, чтобы добраться туда, и мы едва успели сделать это до наступления темноты. Нам не нужно было ничего лишнего – всего лишь пара спальных мешков и небольшой костер. Потом мы устроились возле огня и стали ждать, когда на небе появится комета.

Мы действительно увидели комету, но как только она оказалась над этой полосой сосен, мы услышали длинный, тоскливый вой, напоминающий волчий. Лена сначала испугалась – проклятье, если на то пошло, то даже я потянулся за своим старым Варсиклом – просто на всякий случай – но затем мы прислушались к этому вою. Готов поклясться, это было похоже на то, как если бы кто-то пел, и пение было настолько сладким, что я едва не расплакался как какое-нибудь Дитя. А затем раздался целый хор голосов, которые звучали так, будто бы они принадлежали герольдам самой Зимы. В конце концов, все они стихли, пока не остался один, самый сильный и самый печальный голос, который звучал дольше всех. Когда замолчал и он, то Лена расплакалась и прижалась ко мне, а я даже не знал, что ей сказать.

Я до сих пор точно не уверен в том, кто или что было там, в темноте. Я думаю, что я могу догадываться об этом, но, как бы то ни было, я до сих пор не приходил туда – во всяком случае, ночью. Но, возможно, это рано или поздно произойдет".

— Петер из Гессена, Старец-Тролль

Оборотень-старейшина

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 5, Харизма 3, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 1, Драка 3, Уклонение 3, Загадки 3, Этикет 2, Огнестрельное Оружие 1, Запугивание 4, Расследование 3, Лидерство 4, Лингвистика 1, Знания 4, Фехтование 3, Оккультизм 4, Актерство 3, Маскировка 3, Знание Улиц 2, Хитрость 4, Выживание 5

Гнозис (Гламур): 9

Воля: 8

Силы: Обман 3, Изначальность 5, Предсказание 3, Странствия 4

Снаряжение: Рюкзак, серебряный кинжал, зачарованное ожерелье из рога оленя

 

Призраки

Слушайте внимательно, мои дорогие, и я расскажу вам о Неуспокоенных Мертвых. Я слышала, что вы рассказываете друг другу истории о призраках и хихикаете из-за того, что не видите в них ничего страшного. Но знаете ли вы, почему вы можете хихикать над ними? Потому что эти истории никогда не были правдивыми. Я знаю настоящие истории о призраках, мои маленькие. Я знаю истории, которые способны заморозить плоть на ваших костях и остановить ваши сердца, подобно дешевым часам. И теперь, мои Дети, я расскажу вам некоторые из этих историй – просто потому, что Мертвые не любят, когда над ними кто-то смеется.

Первое, что вам необходимо запомнить, состоит в том, что они не такие, как мы. Конечно же, вампиры и все остальные являются всего лишь Расточителями, но мертвецы…что ж, если на то пошло, то они действительно другие. У них нет магии – только печаль и воспоминания о том, кем они были при жизни, и, при этом, они никогда не были нашими родичами, что бы ни говорилось в тех легендах, которые вы слышали. Я думаю, что лучше всего считать их чем-то наподобие химер, но химер, которые создали сами себя. Это души, которые помнят о том, кем они были, и они будут очень недовольны в том случае, если вы попытаетесь указать им на то, что они забыли какую-то деталь.

Следующий кусочек головоломки уже несколько сложнее. Понимаете, призраки находятся в этом мире, но в то же время их здесь нет – в сути своей, эти существа получили самые дешевые места по ту сторону реальности. В большинстве своем, призраки находятся в отдельной химерической реальности, которую называют Землями Теней – но это действительно одно из самых неприятных мест, которое только можно себе вообразить. Все там выглядит так, будто бы вот-вот развалится, и это сильнее всего отличает Земли Теней от привычного нам мира. Дело в том, что буквально все находящееся там как будто бы застыло в момент окончательного разложения. К счастью, большую часть времени мы не можем видеть это место, но призраки способны заглядывать за грань, разделяющую миры, наслаждаясь при этом величайшим из представлений, главные роли в котором играем мы сами. Кстати, эта грань обычно называется Саваном. Мы можем видеть призраков, находящихся по ту сторону (ну, во всяком случае, мы, слуаги, можем. Что же касается вас, маленькие нокеры, то я сомневаюсь, что вам удастся заметить приближающегося к вам мертвеца до тех пор, пока не будет уже слишком поздно...). Предположительно существуют и другие миры, по которым они могут перемещаться, к числу которых относятся Буря, Стигия, Лабиринт и другие подобные места, но лично мне кажется, что правды в подобных утверждениях не больше, чем в россказнях очередного пака.

Я спрашивала нескольких призраков, почему они не покинут Земли Теней и не променяют их на более приемлемое место, но они отвечали, что не могут этого сделать – во всяком случае, после того, как прекращали смеяться. Очевидно, что эти “другие места” на самом деле еще неприятнее Земель Теней, что заставило меня представить себе исключительно отвратительные картины их посмертного существования. Кроме того, существуют вещи, которые привязывают призраков к реальному миру – дорогие им люди или что-то, что они действительно любили – и вполне естественно, что они стараются находиться как можно ближе к ним. Если с какими-то из этих Уз (так, во всяком случае, их называют призраки) происходит нечто нехорошее, то что-то Очень Плохое происходит с самим призраком. Для вас это важно в том плане, что если вы когда-нибудь захотите подружиться с призраком, то для этого вам достаточно будет найти и постараться защитить его Узы. С другой стороны, если призрак начинает действовать вам на нервы…что ж, я думаю, что вам не нужно объяснять, как призракам не нравятся фразы, начинающиеся со слов "Упс…извини".

На самом деле, далеко не каждый после смерти становится призраком. Большинству мертвецов не хватает воображения для того, чтобы возродиться в этом новом качестве. Они просто отправляются туда, куда должны отправляться все эти скучные мертвые смертные. Только те из них, кто обладают действительно выдающимися чертами характера, способны стать призраками, что делает их удивительно приятными собеседниками.

С другой стороны, некоторые из них могут обладать слишком выдающимися чертами характера. В конце концов, у каждого призрака есть своя собственная темная сторона, которую обычно называют Тенью, и вы никогда не знаете, когда эта худшая половина решит вступить в игру. Запомните, определить присутствие Тени очень сложно. Иногда вам удастся заметить какие-то ее признаки, но подобное везение будет сопутствовать вам далеко не всегда – и скорее всего вы заметите их слишком поздно.

Вы смеетесь при одной мысли о том, что кто-то может бояться призраков? Девочка, скажи мне, в каком мире ты живешь? Призраки могут быть действительно пугающими, даже если попытаться на время забыть об их Тенях. Ты должна была слышать все эти истории. Стены, из которых сочится кровь, летающие по воздуху предметы (призраки питают особое пристрастие к ножам), неведомая сила, завладевающая твоим телом – о да, призраки действительно способны совершить нечто подобное, да и не только это, если на то пошло…

На самом деле, они могут делать гораздо более страшные вещи. Они могут вытянуть Гламур прямо из ваших тел так, если бы они ощущали его не хуже нас. Они могут предсказать ваше будущее и заставить это предсказание исполниться. И, что хуже всего, они могут питаться вашими грезами.

Да, в нашем мире действительно существуют призраки, которые могут высосать из вас все ваши грезы. Их называют Грезящими, и как только им удаться запустить в вас свои когти, они уже не разожмут их – во всяком случае, до тех пор, пока они не выпьют вас досуха. Вы когда-нибудь просыпались утром и понимали, что вам не хочется подниматься с кровати и вам не удается вспомнить свое имя, если, конечно же, оно не написано на зеркале вашей ванной? Это один из признаков того, что вы столкнулись с Грезящим.

Тем не менее, вы должны помнить и о том, что Грезящий вполне может стать вашим другом, если, конечно же, вы постараетесь добиться этого. Просто представьте себе это на минутку – вы получите возможность создавать грезы! Конечно же, это вряд ли будет легко. Подобные отношения весьма напоминают соглашения из разряда "Ты-добавляешь-свой-шоколад-в-мое-арахисовое-масло/Ты-поддерживаешь-фантазию-которая-питает-мое-существование”.

 Способности

• Призраки в большинстве своем являются абсолютно невидимыми и недоступными для обычного восприятия. Только слуаги и, иногда, эшу способны заметить духа и, если он не сумеет материализоваться в реальном мире (что является весьма нелегкой задачей), то прикоснуться к нему будет невозможно. С другой стороны, любой контакт или значительный выброс энергии в том месте, где “находится” призрак, наносит ему один уровень урона и рассеивает материальную оболочку духа на такое количество оборотов, которое равняется Выносливости призрака. В течение этого времени призраку не может быть нанесен какой-либо физический урон (если, конечно же, не считать действий другого призрака). Призраки, готовые рискнуть получением подобного ранения, способны проходить через двери, стены и другие материальные предметы.

• Призраки обладают гораздо более качественным восприятием реальности, чем обычные смертные. Они способны воспринимать ауры живых существ (что в конечном счете позволяет им без особенного труда замечать подменышей даже в самой многолюдной толпе). Кроме того, смерть сделала их органы чувств гораздо более чуткими; в результате этого, призрак с легкостью может рассмотреть номерные знаки удаляющейся от него на большой скорости машины или же прочитать надпись “Луисвилл Слаггер” на бейсбольном мячике, который находится в игре.

• Призраки, именуемые Певчими, обладают способностью вызывать у подменыша различные эмоции с помощью своего пения, что в свою очередь при некоторых обстоятельствах может принимать форму Гламура. Они делают это с помощью силы, именуемой Плачем (Keening); именно из-за этого многие подменыши принимают Певчих за баньши.

• Призраки, которых называют Грезящими, обладают способностью питаться фантазией, изменять грезы и даже переносить спящих существ в пределы удивительно реальных представлений-снов. Подменыш, который становится жертвой Грезящего, должен сделать успешный бросок Воли (сложность 8) или же терять один пункт Гламура за каждую ночь, в течении которой он оставался объектом внимания призрака. С другой стороны, призрак, проникающий в сон подменыша, должен также сделать бросок Воли (сложность 6) или же оказаться поглощенным им, переместившись в разряд его постоянных обитателей.

• Призраки, которых называют Ростовщиками, могут вытягивать – или восстанавливать – Гламур одним своим прикосновением. Как и следовало ожидать, это зачастую приводит к немалым проблемам.

• Призраки питаются чистыми эмоциями. Обычно позитивные эмоции питают личность самого призрака, тогда как сильные негативные чувства придают силу его темной стороне или Тени. Будучи порождениями страсти (в буквальном смысле этого слова!) и памяти, призраки отличаются очень низкой Банальностью. На самом деле, популярная вера в призраков и “дома с призраками” зачастую делает Мир Осени гораздо более гостеприимным для подменышей, чем можно было бы предположить.

• Некоторые призраки, именуемые Восставшими, могут вновь овладевать своими телами, следствием чего является то, что они выбираются из могилы и пытаются вновь найти себе место в реальном мире. Восставшие очень редки и исключительно опасны, но при этом они полностью существуют в материальном мире.

• Призраки привязаны к различным объектам реального мира, которые называются Узами. Если эти Узы оказываются связаны друг с другом или же уничтожены, то последствия этого для призрака могут быть воистину значительными (и очень неприятными). Призраки готовы пойти на все ради того, чтобы уберечь свои Узы. Подзуживаемые своими Тенями, отчаявшиеся призраки могут даже обратиться к насилию – а то и чему-то более худшему.

• Призраки, которые оказываются поглощены своими Тенями, становятся Спектрами. Некоторые из них практически неотличимы от обычных призраков, тогда как другие представляют собой истинные воплощения зла.

• Более подробно духи описаны в книге Призраки: Забвение (Wraith: The Oblivion).

 

Лемуры

"Я больше не хочу в Висячие Сады. Все остальные бездельники практически не покидают их, но я завязал с этим раз и навсегда. Почему? Наверное, все дело в призраках…

Я знаю, что сейчас ты скажешь, что казино – это просто идеальное место для одного из нас, способное предоставить любые развлечения, которые только душа пожелает. Яркий свет, громкая музыка, роскошные костюмы, веселящиеся люди, и если игра действительно хороша, то тебе может даже посчастливиться найти немного Гламура, прилепившегося к нижней части столов. Кроме того, это же Висячие Сады, ты же знаешь – во всяком случае, я имею в виду, что там всегда много цветов и нет проблем с персоналом. Все прекрасно.

Но на самом деле это жуткое место, и здесь полным-полно призраков. Я хочу сказать, что если ты внимательно прислушаешься, то ты услышишь их шепот, и там всегда будут дюжины мертвецов, которые все шепчут и шепчут. А если ты выйдешь на пирс, то все это станет еще более странным и пугающим.

В одну из ночей я был там – просто сидел на краю пирса и смотрел на мерцающих синим светом медуз, которые колыхались на поверхности воды – когда рядом со мной села эта девушка. Она была очень милой и очень печальной, и ее волосы почти полностью скрыты под шарфом и множеством серебряных украшений. Я не заметил, как она подошла ко мне, но тогда мне показалось, что я просто слишком сильно погрузился в себя и не замечал, что происходит вокруг.

Как бы то ни было, мы разговорились. Она рассказала, что ее зовут Хелена, и что она зарабатывала на жизнь тем, что гадала на Таро. Я спросил, чем она зарабатывает сейчас, и она рассмеялась. В конце концов, она сказала мне, что работает в Висячих Садах, в основном за столами.

Мы проговорили много часов – о музыке, о магии, и о множество других, не менее важных вещей. Я попросил ее прочитать линии на моей ладони, но она сказала, что ей не нужно смотреть на мою ладонь для того, чтобы понять, что мне очень скоро предстоит столкнуться лицом к лицу со смертью. Мне казалось, что ей было грустно говорить об этом, но в конце концов она была печальной на протяжении всего нашего разговора.

Как бы то ни было, мы говорили и говорили, и так продолжалось до тех пор, пока не начался рассвет, и она не сказала, что ей нужно уходить. Я попытался поцеловать ее на прощание, но когда я наклонился к ней, то потерял равновесие и упал туда, где она только что находилась – в воду. Она просто исчезла.

И пока я барахтался в холодной воде и пытался не захлебнуться, я слышал других призраков. Они смеялись".

 - Дэвин Расмуссен, Благой Юноша-сатир

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 2, Манипулирование 3, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 2

Способности: Бдительность 2, Загадки 3, Этикет 2, Запугивание 2, Расследование 2, Лидерство 2, Лингвистика 1, Оккультизм 2, Актерство 3, Маскировка 3, Знание Улиц 2, Хитрость 2

Пафос (Гламур): 6

Воля: 5

Силы: Обман 3, Странствия 4

 

Старые мертвецы

"Старый Амброз весьма неприятен для мертвеца. Старик Джонсон кричит на нас, когда мы играем на его лужайке, а библиотекарша, госпожа Клит, начинает сходить с ума, когда мы слишком шумим, но Старый Амброз просто неприятен. На него страшно смотреть, особенно из-за водорослей, которые свисают с него, и капающей морской воды, оставляющей мокрые следы. Более того, вы всегда можете услышать, как он приближается, причем это происходит задолго до того, как он действительно предстанет перед вашими глазами – и все это из-за того самого шлеп, шлеп, шлеп, которое производят его мокрые ботинки. И, конечно же, этот запах – ошеломляющий запах мертвой рыбы и морских водорослей. Не говоря уже о тех мгновениях, когда он все же решает появиться перед глазами окружающих. На самом деле, большую часть времени он остается невидимым, и поэтому вы некогда не знаете, где он, или когда именно он шпионит за вами. Тем не менее, сам он прекрасно знает, где вы находитесь.

Все дело в том, что Амброз очень не любит, когда мы гуляем возле его дома. Он испытывает к нему очень теплые чувства и старается любым способом отпугнуть тех, кто оказывается слишком близко. Амброз всячески старается бороться с экскурсиями, которые проводит там колледж, и хотя я не знаю почему, но он по-настоящему ненавидит тех, кто пытается приблизиться к его дому. Впрочем, для нас с Эльспет это уже давно стало игрой. Понимаете, мы просто прокрадывались вовнутрь, бегали там, пропитываясь этим непередаваемым ощущением страха, а затем пытались скрыться прежде, чем Старый Амброз или один из его детей или внуков схватит нас. (Все дело в том, что там у него целая семья духов. Честно говоря, меня передергивает от одной мысли, что мне пришлось бы провести с мамой и папой целую вечность). Но мне кажется, что он уже устал от наших игр. В одну из ночей он последовал за Эльспет до ее дома и проник в ее сны. Он оставил там что-то, и теперь она просыпается с криком каждую ночь. Ее родители настолько испуганы, что они собираются отправить ее в какое-то место, где она “сможет отдохнуть”, причем одно лишь упоминание об этом вызывает у Герцога дикий гнев. Он просто обезумел от ярости, когда узнал о том, что это я впервые привел Эльспет в тот дом, и он сказал мне, что я больше никогда не приду туда.

На самом деле, это меня более чем удовлетворяет."

— Рэндалл, Благое Дитя-Ши

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 5, Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5

Способности: Бдительность 3, Драка 3, Уклонение 3, Загадки 4, Этикет 2, Запугивание 4, Расследование 3, Лидерство 4, Лингвистика 3, Знания 2, Фехтование 3, Оккультизм 4, Маскировка 4, Знание Улиц 2, Хитрость 4

Пафос (Гламур): 9

Воля: 8

Силы: Обман 3, Фокусы 4, Предсказание 3, Странствия 4

Примечание: Определенные призраки, именуемыми Голодными, ухитряются освобождаться от своих Уз и свободно перемещаться между различными уровнями Подземного Мира. Практически все эти призраки обладают исключительной мощью и владеют различными призрачными способностями (именуемых Арканои). Вероятность того, что подменыши встретятся с Голодным, очень невелика, если, конечно же, они не ухитрятся настолько погрузиться в Подземный Мир, что их не сможет найти даже самый современный батискаф.

 

Среднее значение Банальности

Приведенная ниже таблица содержит собой лишь общие и весьма приблизительные значения Банальности различных обитателей Мира Тьмы. На самом деле, каждая отдельно взятая личность обладает своей собственной Банальностью, которая зависит от ее характера, занятий, убеждений, уровня отравления серостью и так далее…

Существа Значение
Дети 3-5
Призраки 4
Пьяницы 5
Лунатики 5
Маги Традиций 5-7
Вампиры-Малкавиане 6
Люди 6-7
Оборотни 7
Порождения Вирма 7
Мумии 8
Другие вампиры 8-9
Маги Технократии 8-10

Химерическое снаряжение

Ниже приведен список предметов, с которыми может начать игру персонаж, основывающийся непосредственно на Дополнении Химера. Персонаж, обладающий определенным количеством точек (соответствующим значению этого Дополнения), может владеть и другими предметами, соответствующим тем же требованиям (или меньшим), если, конечно же, с этим будет согласен Рассказчик. К примеру, персонаж-тролль, обладающий Дополнением Химера •••, может владеть набором тяжелой брони, секирой и кинжалом. Следует отметить, что персонажи могут взять при создании персонажа всего один химерический предмет, владеющим каким-то магическим свойством.

Предмет Требуемое кол-во точек
Тяжелый доспех •••
Легкий доспех
Средний доспех ••
Пластинчатый доспех Ши ••••
Секира ••
Книга
Лук •••
Арбалет •••
Кинжал
Двуручный меч •••
Булава ••
Магический предмет (Искусство •-••) •••
Магический предмет (•••-••••Искусства) ••••
Магический предмет (•••••Искусства) •••••
Веревка
Щит ••
Копье ••
Посох
Меч ••
Боевой молот ••