Глава 5: Отвергнутые Серебром

Повествование

Эта глава содержит информацию, предназначенную исключительно для глаз Рассказчика, так как именно с ее помощью он сможет интегрировать Темный Род в мир Подменышей: Грезы (Changeling: The Dreaming). Вы найдете здесь идеи для проведения хроник, главными героями которых будут Обитатели, а так же рекомендации для одновременного использования как обычных подменышей, так и их Темных собратьев в ходе одной и той же хроники. Кроме того, в данной главе вы найдете любопытные замечания относительно атмосферы и темы предстоящих игр, небольшие наброски хроник, которыми сможет воспользоваться Рассказчик, и информацию об Аугмене. И, наконец, здесь представлена новая информация о Дворах Фоморов и их отношениях со своими старыми прислужниками, Обитателями.

Атмосфера

Самым важным аспектом атмосферы в игре Обитателей является загадка. Обитателям, оказавшимся в мире, которого они никогда не знали, приходится разбираться с новым и уникальным положением, которое они теперь занимают в мироздании. Идя по тугому канату, протянувшемуся между двумя мирами, они не могут не заметить тех бесконечных возможностей, которые открываются перед ними, одним из результатов чего, возможно, оказывается то, что именно в их власти находится большая часть равновесия сил. Тем не менее, немногие Обитатели успели осознать это и им остается лишь нащупывать истину в сумерках, которыми укутан Мир Осени. Они являются частью Тьмы, но, в конечном счете, могут оказаться величайшими ее жертвами. Каждое действие их противников может подразумевать несколько противоречивых исходов. Мир Яви является темным и наполненным опасностями местом. Постоянные неудачи перемежаются периодическими радостями и светлыми моментами. Как бы то ни было, основной задачей атмосферы является отображение элегантного и зловещего ощущения поздней Осени. Хотя игра, связанная не с обычными подменышами, а Обитателями, является более мрачной, зловещей и пугающей, Рассказчик ни в коей степени не должен упускать то ощущение чуда, которым всегда славилась линейка Подменышей.

Тема

Среди многих возможных тем, которые Рассказчик может использовать в игре, посвященной Темному Роду, следует отметить три заглавных темы. Именно они, так или иначе, должны найти отображение в придуманной им истории.

Загадка: Мир Тьмы всегда отличался таинственностью и загадочностью. Обитатели одновременно являются абсолютно чуждыми ему, и, в то же время, неразрывно с ним связанными. Будучи чужаками в Мире Яви, но, в то же время, творениями его темнейших грез, Обитатели обладают воистину уникальными возможностями и перспективами. Они действительно могут не иметь ни малейшего представления о внешних атрибутах современного общества, но они очень тесно связаны с его глубинными течениями, которые, фактически, выступают основным фундаментом общественной жизни, результатом чего становится достаточно хорошее понимание его сокровеннейших тайн и секретов. Впрочем, как и в случае со всеми остальными обитателями Мира Тьмы, Обитатели способны видеть лишь отдельные части этого полотна.

Ужас: Обитатели, посещающие Мир Яви, должны смириться с тем фактом, что они, в какой-то степени, являются не более, чем порождениями человеческого воображения. Этого достаточно для того, чтобы свести некоторых из них с ума, лишая желания предпринимать что-либо, или же подвигая на великие злодеяния с целью доказательства своего существования. Будучи порождениями теней, Обитатели являются еще одним кошмаром Мира Тьмы, но, помимо их, в темной воде мироздания водится гораздо большая рыба. Их древние темные владыки, Фоморы, не интересовались историей Обитателей со времен Тессараконты, но теперь они стремятся вернуть себе души своих старых последователей, независимо от того, хотят они этого или нет. Темные грезы Расточителей так же неведомы большинству Обитателей. И, что хуже всего, неизвестный ужас, именуемый Банальностью, рассеивает тела и души Адхене.

Паранойя: В мире, где все является странным и новым, не принято принимать на веру практически ничего. Источник этой паранойи может быть достаточно незаметным. Нечто лишь чуточку отклоняющееся от нормы может оказаться гораздо более странным и пугающим, чем что-то абсолютно неправильное (и, соответственно, на этом можно сделать упор). В том случае, если Рассказчику удастся как следует справиться со своей задачей, его игроков ожидает пугающая перспектива накручивать все более и более сужающиеся круги, отчаянно стараясь уследить за своей спиной.

Идеи Хроники

Ниже приведены примеры нескольких конфликтов, в которые могут оказаться вовлечены игроки.

Обитатели против Подменышей

Сталкиваясь со своими исконными врагами, возвращающиеся Обитатели должны учитывать тот факт, что познания подменышей относительно Мира Осени значительно превышают их собственные, и, в то же время, последние достаточно сильны и в Грезе. Китэйны обладают монополией на Мечтателей, троды и фригольды, окружающие Ближнюю Грезу, и обладают гораздо большей сопротивляемостью Банальности, нежели представители Темного Рода. Большинство подменышей не питает особенной любви к Обитателям, которые некогда с такой радостью вырезали фей в соответствии с приказами их владык-Фоморов. Даже представители Неблагого Двора с некоторым подозрением относятся к недавно возвратившимся Адхене. Хотя они кажутся более открытыми для переговоров, многие Обитатели, которые прибыли в Мир Яви ранее, обнаружили, что Теневой Двор гораздо более заинтересован в том, чтобы манипулировать ими, нежели помогать. В силу того, что Адхене не защищены Законом, немногие подменыши дважды подумают, прежде чем расправиться с Обитателем. С другой стороны, до того, как они стали врагами во время Войны Деревьев, разница между подменышами и Адхене считалась не большей, нежели между различными племенами Обитателей. Некоторые Обитатели могут понимать, что Тессараконта, в действительности, была войной между двумя древними и неизведанными силами, ни одна из которых не была так уж сильно заинтересована в благосостоянии младших духов, которые выступали их пешками. Некоторые подменыши и Адхене вполне могут решить, что гораздо больший интерес для них представляет преследование целей, связанных с их собственными судьбами, нежели служба этим изначальным силам. Феи, обладающие подобным складом ума, всегда найдут немало общего.

Обитатели против Обитателей

Тот факт, что Обитатели находились на одной стороне во время Войны Деревьев еще не означает того, что теперь они не преследуют довольно различные цели. Некоторые из них служат Фоморам, причем как официально, так и по духу; другие же, в свою очередь, предпочли поискать для себя лучший удел. Результатом этого стало то, что разногласия между этими двумя группами никогда не стихали, а в последнее время наоборот усилились. Но, даже если забыть о этом, то факт остается фактом - различные расы Обитателей всегда враждовали между собой, и ожесточенные конфликты нередко разгорались даже между одними и теми же Адхене. Причиной этого могли быть противоречия и споры из-за земель или Мечтатателей, древняя кровная ненависть или политические мотивы. Политические махинации Темного Рода связаны с амбициями и планами лидеров каждого из народов Адхене, одной из главных целей которых, обычно, является недопущение того, чтобы их полевые агенты (или враги среди других Адхене) знали слишком много. С первого же дня, Рассказчик должен дать персонажам понять, что их господа скрывают от них нечто очень важное и, в то же время, очень опасное. Игроки должны осознавать, что они работают на огромные, древние и практически непобедимые тайные общества. В конце концов, любого Обитателя, который угрожает интересам своего народа (или тому, что понимает под ними его господин) ожидает быстрая и очень "прискорбная" кончина.

Обитатели против Таллэйнов

Если представители Темного Рода были сержантами и капитанами армий Фоморов во время Тессараконты, то Таллэйны, зачастую, оказывались обычными пехотинцами. Даже самые низшие из Обитателей обычно считают Таллэйнов жалкими примитивными существами. Таллэйны часто презирают слишком деспотичных Адхене, и редко отказывают себе в удовольствии нанести удар в спину своему "начальству", если они думают, что при этом смогут уйти безнаказанными. Многие Таллэйны уже собираются под знаменами Фоморов (пускай даже официально они еще не взвились в воздух), и питают более, чем недружественные чувства к тем, кто не собирается следовать их примеру.

Обитатели против Человечества

Тема, которая достаточно часто ускользает от внимания игроков в тех играх, где их протагонисты являются сверхлюдьми, а именно опасности, подводные камни и маленькие победы, сопровождающие их взаимоотношения с обычными людьми, может оказаться очень важной в хронике Обитателей. Представители Темного Рода могут считать смертных исключительно противоречивыми и непредсказуемыми существами, "питательными тюбиками" Гламура или чудесными созданиями, которые многого добились, но и многое потеряли. В любом случае, Адхене очень быстро узнают, насколько опасными могут быть некоторые представители человеческого рода. Невзирая на всю свою целеустремленность и беспощадную жестокость, Обитатели все еще остаются достаточно слабыми и хрупкими. Для них даже смертные с относительно низкой Банальностью являются потенциальными Людьми Осени. Даже если это не является главной темой истории, обычные люди и их грезы формируют основной фон, на котором разворачиваются полные трагизма и страсти драмы Обитателей. Другой стороной этой монеты являются ситуации, когда некоторые представители Темного Рода переносят зачарованных людей в Грезу против их воли, устраивая там некое подобие работорговческих рынков, где смертных приобретают в качестве рабов, спутников или жертв. Помимо этого, существуют люди, демонстрирующие воистину поразительные способности, природу которых Адхене, в большинстве своем, очень плохо понимают. Среди них стоит отметить умелых магов, известных Обитателям как Владыки Порядка, некоторые из которых, как бы не смешно это звучало, отчасти приложили свою руку к открытию врат, благодаря которым Обитатели вернулись в Мир Осени - и которые могут захотеть загнать выпущенного джинна обратно в бутылку. Как будто бы этого было еще недостаточно, многие Адхене старательно отрицают свою зависимость от людей, которые якобы позволяют им находиться в Мире Яви.

Обитатели против Фоморов

Во время Тессараконты большая часть Адхене служила Фоморам и потому теперь, когда они возвращаются, Обитатели должны быть безумно счастливы, верно? На самом деле, все это не так-то просто. Проблема в служении ненасытным, чужим и практически всемогущим монстрам из "подсознания" состоит в том, что они, в лучшем случае, считают вас любимой зверушкой и более чем расходным материалом. Обитатели могут решить, что даже в мире людей есть вещи, которые им нравятся (музыка, книги, архитектура, отдельно взятые смертные), тогда как Бесконечная Зима раз и навсегда положит им конец. То, что когда-то ваш прапрапрадедушка Фир-болг служил Фоморам, еще не означает, что ныне живущий игровой персонаж обязан пойти по его стопам (хотя, конечно же, Фоморы могут считать иначе). Независимые Адхене опасаются того, что древние договоры могут заставить их служить Фоморам против их воли и страшатся пробуждения Темных Древних не меньше Китэйнов. Но, в то же время, немало представителей Темного Рода с готовностью предложили им свои услуги в качестве агентов хаоса, действующих как в Грезе, так и в Мире Осени.

Белый Двор пробудился относительно недавно, а Красный Двор бордствует еще меньше. В сути своей, они только что открыли глаза, собрали свои любимые игрушки и протянули руки к дремлющему в неведении миру. То там, то здесь происходят какие-то странные события, принимающие форму знамений и предзнаменований. Другие темные служители Грезы Фоморов так же начинают пробуждаться ото сна. Существа, которые считались давно уничтоженными или изгнанными из королевств, порожденных здравыми разумами, постепенно возвращаются. Некоторые из этих абсолютно чуждых человеческому разуму чудовищ имеют не больше общего с Адхене, чем с Китэйнами или обычными людьми. Даже мудрейшие оракулы Обитателей не знают практически ничего об этих отвратительных Оверлордах - генералах Грезы Фоморов. В любом случае, представители Темного Рода знают о Фоморах гораздо больше, чем подменыши. Древние храмы, возведенные в Королевствах Ужаса, скрывают кровавые тайны Страны Фимбулвинтера и темных жрецов, которые тысячелетиями ожидали возвращения своих господ.

Обитатели против Вампиров

Хотя уничтожение Раваны и большей части его клана очень сильно повлияло на Грезу и до сих пор отражается на Обитателях, большая их часть не имеет практически никакого представления о вампирах. Те же, кто, несмотря ни на что, сталкиваются с Сородичами, очень быстро понимают, что эти существа являются истинными мастерами самых запутанных и коварных интриг смертного мира, уходящих своими корнями в глубину веков. Обитатели, которые так или иначе становятся частью заговоров Сородичей, уже очень скоро начинают оглядываться через плечо, не зная, кому они могут довериться.

Обитатели против Оборотней

Темный Род знает о Гару гораздо больше, чем можно было бы предположить. Странствия по Зеленым Путям Балора уже не раз заводили некоторых Обитателей в Среднюю Умбру. Большинство оборотней, которые знают об Обитателях, считают их обычными духами (или, что более вероятно, Бейнами). Наиболее искушенными в делах Гару среди Адхене являются фуаты, которые так же считаются яростными защитниками "Матери Гайи". Фианна знают об Обитателях больше, чем все остальные племена Гару вместе взятые, однако даже их знания сложно назвать значительными. Недавние союзы, заключенные между некоторыми представителями аристократии оборотней и Ши, так же в немалой степени уменьшают вероятность плодтворного общения Адхене и Гару.

Обитатели против Магов

Те маги, которых подменыши называют Скрытыми, а Обитатели именуют "Владыками Порядка", воплощают в себе силы Банальности и, следовательно, стремятся к тому, чтобы ничто сверхъестественное так и не было открыто миру. Лорды Порядка считают себя частью благой и упорядоченной сущности, которая является единственным, что может сдержать силы хаоса. Для них большинство Обитателей принадлежит к числу хаотичных, враждебных и чуждых нормальному миру чудовищ, которые обитают за пределами привычной реальности. Вкратце, можно отметить, что Обитатели, которые сталкиваются с любой разновидностью магов, окажутся на полностью незнакомой себе территории.

Обитатели против Призраков

Призраки не присутствуют физически в мире фей и, следовательно, гораздо менее известны Обитателям, чем представители упомянутых ранее групп. Из всех Адхене, только кереметы, которые скитаются по безлюдным пустошам Черных Путей Балора, поддерживают хотя бы какие-то контакты с Землями Теней, и даже это стало гораздо более проблематичным в силу недавнего Вихря.

Аугмен

Как описано в Грезах и Кошмарах ( Dreams and Nightmares), Аугмен представляет собой общую для всех подменышей тенденцию усиливать свои Права Рождения или Слабости, по мере того, как они погружаются в Грезу. В свою очередь, Обитатели теряют свои силы по мере того, как они приближаются к враждебным Королевствам Осени. Как и в случае с подменышами, это означает, что в Дальней или Глубокой Грезе даже среднестатистический Обитатель становится достаточно могущественным

Ближняя Греза

• Ачери

Порождение Нервоз: Ачери больше не нужно тратить Гламур для того, чтобы отделять от себя свою тень.

Соблазн: Всякий раз, когда ачери использует это Право Рождения для того, чтобы сбить кого-то с пути истинного, он получает +2 кубика к броскам Харизмы и Манипулирования (но без дополнительного бонуса от Арии Диониаэ), даже если при этом его временное значение этих Атрибутов превышает пять пунктов.

Перековывание: Персонажу ачери необходимо выбрать два дополнительных объекта своих пагубных пристрастий.

Алый Запрет: Алый Запрет не усиливается и не ослабевает под воздействием Аугмена.

• Аониды

Изящество Каллиопы: Все аониды получают дополнительный пункт к значению своего Манипулирования или Харизмы, даже если в результате этого значение данных Атрибутов превышает пять пунктов.

Опустошение Адониса: Жертва не только теряет Гламур, но и ее мысли оказываются настолько сосредоточены на аониде, что часть Гламура, который он получает в течении следующего дня, переходит к музе как только жертва оказывается в поле ее зрения (муза делает противоположный бросок Манипулирования + Хитрости против Воли жертвы).

Глупость Арахны: Муза начинает относиться к своим способностям еще более ревниво и самоуверенно. Эта Слабость распространяется не только на присущую ей область искусства, но и те формы созидания, которые так или иначе связаны с ней. Кроме того, все броски Эмпатии музы получают сложность +1, так как муза становится слишком высокомерной для того, чтобы смотреть дальше собственного носа.

• Фир-болги

Дыхание Фирчлиса: Фир-болги оказывают значительное воздействие на свое окружение. Сложность воздействия на Фирчлис для Фир-болгов опускается на один пункт (до сложности 6). Последствия применения этого Права Рождения остаются в действии до тех пор, пока Фир-болг не покинет место, где он прибегал к нему, или же в течение одного дня за каждый успех. Сила и продолжительность воздействия Дыхания Фирчлиса не являются кумулятивными.

Голод Эохайда: После первой недели, проведенной без особой пищи, Фир-болг должен каждый день делать бросок Воли (сложность 8), чтобы не наброситься на первый же ее источник, который попадется ему на глаза.

• Фуаты

Язык Зверей: Фуат может общаться как с растениями, так и животными. Конечно же, суть существа, с которым пытается побеседовать фуат, накладывает определенные ограничения на это общение. Данная способность так же дает фуату +1 кубик ко всем броскам Харизмы и Манипулирования, связанными со стихийными Неодушевленными.

Звериная Натура: Движение фуата увеличивается до 25 ярдов + четырехкратное значение Ловкости в течение каждого оборота, при условии, что фуат находится в своей естественной среде. К Выносливости

всех фуатов добавляется два пункта, даже если при этом значение данного Атрибута превышает 5 точек. Кроме того, естественное оружие фуатов становится более грозным, нанося дополнительный пункт аггравированного урона. Один пункт Гламура позволяет им активировать его или же скрыть на целую сцену.

Безумие Менады: Безумие фуата становится еще более основательным. Сложность различения друзей и врагов в этом состоянии возрастает (бросок Восприятия + Эмпатии по 9 сложности). Впадая в Безумие Менады, фуаты все еще никогда не нападают на себе подобных. Для сопротивления безумию фуат может производить броски Воли в течение каждого оборота после первого (сложность 8). Когда фуат набирает количество успехов, равное его постоянному Гламуру, он может прервать бой.

• Кереметы

Теневой Путь: Действие этой способности не изменяется, в какой бы части Грезы не находился керемет.

Сила Воли: До тех пор, пока у керемета остается хотя бы два пункта Воли, он обладает полным эквивалентом Достоинства Железная Воля и может сопротивляться самым жестоким физическим пыткам. Он обладает иммунитетом ко всем химерическим болезням, за исключением самых редких и смертоносных.

Пакт Дагды: Действие Пакта Дагды не изменяется вне зависимости от того, насколько глубоко в Грезу уходит керемет.

Меланхолия: Эмоции керемета становятся еще слабее, и он получает сложность +2 ко всем Социальным броскам и сложность +3 ко всем броскам Эмпатии или других Способностей, призванных определить, о чем думают другие люди.

• Мойры

Восприятие Ауры: Игрок делает бросок текущего значения своего Гламура (сложность 6) и может уловить один "мгновенный" образ, связанный с будущими действиями объекта своего интереса, за каждый успех. При этом Мойры получают один автоматический успех при использовании любой разновидности Искусства Предсказаний.

Фата: Это Право Рождения не подвергается воздействию Аугмена.

Суеверие: По вполне очевидным причинам, Суеверие заметно усиливается по мере погружения в Грезу. Мойры могут лишь изредка избавиться от Кошмаров или ослабить воздействие проклятья, исправив то, что они совершили, или каким-либо иным образом искупив свою вину (в зависимости от желания Рассказчика). Вдобавок к этому, любое нарушение Гейса, Запрета или какой-либо другой клятвы мойрами, добавляет два дополнительных кубика к обычным негативным последствиям этого поступка.

• Нарака

Гнев Кали Ма: Обжигающий огонь нарака, вырывающийся из их ртов, теперь наносит аггравированный урон. Игрок делает бросок кубиков, количество которых соответствует постоянному Гламуру персонажу (сложность 7) и наносит один уровень урона за каждый успех. От этой атаки можно уклоняться так же, как и обычно. Применение данного Права Рождения стоит один пункт Гламура.

Руки Раваны: Игрок делает бросок текущего значения Гламура нарака (сложность 6). Каждый успех прибавляет один дополнительный кубик к броскам Фехтования или Драки или же может добавить одну дополнительную атаку за каждые две руки (округляется вверх). Количество рук, появляющихся у нарака во время использования этого Права Рождения, так же равняется количеству выброшенных успехов. Использование данного Права Рождения стоит один пункт Гламура и действует на протяжении часа за каждый успех или же до тех пор, пока нарака не захочет принять свой первоначальный облик.

Проклятье Шивы: Слабость нарака к музыке изрядно усиливается. Если нарака слышит звуки каких-либо музыкальных инструментов, он должен мгновенно прекратить свои занятия и пуститься в пляс, если, конечно же, ему не удается набрать количество успехов, равное значению его Воли (сложность варьируется в зависимости от качества музыки). Количество успехов так же указывает на то, в течение скольких оборотов персонаж может сопротивляться воздействию этой Слабости. Нарака так же могут использовать Волю для того, чтобы противостоять ей (на протяжении того времени, которое они находятся в области слышимости музыки).

Далекая Греза

• Ачери

Порождение Нервоз: В Далекой Грезе все обычные средства исцеления получают -1 к своей эффективности.

Соблазн: Всякий раз, когда ачери использует это Право Рождения для того, чтобы сбить кого-то с пути истинного, он получает +2 кубика к броскам Харизмы и Манипулирования (+3 в Арии Диониаэ), даже если при этом временное значение этих Атрибутов превышает пять пунктов.

Перековывание: Персонажу ачери необходимо выбрать три дополнительных объекта своих пагубных пристрастий. Все броски сопротивления этим порокам получают сложность +1.

Алый Запрет: Алый Запрет не усиливается и не ослабевает под воздействием Аугмена.

• Аониды

Изящество Каллиопы: Все аониды получают дополнительный пункт к значению своего Манипулирования или Харизмы, даже если в результате этого значение данных Атрибутов превышает пять пунктов.

Опустошение Адониса: Жертва больше не оказывает сопротивления. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости (сложность равняется постоянному значению Воли жертвы) и получает пункт временного Гламура за каждый успех. Это так же распространяется на любой Гламур, полученный на следующий день.

Глупость Арахны: Муза начинает вести себя откровенно безрассудно, получая Недостаток Самоуверенность во всех ситуациях, касающихся тех или иных разновидностей искусства. Кроме того, все броски Эмпатии музы получают сложность +2, так как муза становится слишком высокомерной для того, чтобы смотреть дальше собственного носа.

• Фир-болги

Дыхание Фирчлиса: Сложность воздействия на Фирчлис для Фир-болгов опускается на один пункт (до сложности 7). Последствия применения этого Права Рождения остаются в действии до тех пор, пока Фир-болг не покинет место, где он прибегал к нему, или же в течение одного часа за каждый успех. Сила и продолжительность воздействия Дыхания Фирчлиса не являются кумулятивными.

Голод Эохайда: Спустя три дня, проведенные без особой пищи, Фир-болг должен каждый день делать бросок Воли (сложность 9), чтобы не наброситься на первый же ее источник, который попадется ему на глаза. Когда значение его Выносливости достигает одного пункта, он начинает терять два пункта здоровья в течение каждого дня.

• Фуаты

Язык Зверей: В Далекой Грезе фуат может общаться с растениями, животными и даже минералами. Конечно же, суть существа, с которым пытается побеседовать фуат, накладывает определенные ограничения на это общение. Данная способность так же дает фуату +2 кубика ко всем броскам Харизмы и Манипулирования, связанным со стихийными Неодушевленными.

Звериная Натура: Движение фуата увеличивается до 25 ярдов + пятикратное значение Ловкости в течение каждого оборота, при условии, что фуат находится в своей естественной среде. К Выносливости

всех фуатов добавляется три пункта, даже если при этом значение данного Атрибута превышает 5 точек. Кроме того, естественное оружие фуатов становится воистину смертоносным, нанося два дополнительных пункта аггравированного урона. Фуату больше не требуется тратить Гламур для того, чтобы использовать это оружие в Далекой Грезе.

Безумие Менады: Безумие фуата становится еще более яростным и диким. Сложность различения друзей и врагов в этом состоянии возрастает (бросок Восприятия + Эмпатии по 10 сложности). Даже впадая в Безумие Менады, фуаты все еще не нападают на себе подобных. Для сопротивления безумию фуат может производить броски Воли каждый второй оборот после первого (сложность 8).

• Кереметы

Теневой Путь: Действие этой способности не изменяется, в какой бы части Грезы не находился керемет.

Сила Воли: До тех пор пока у керемета остается хотя бы один пункт Воли он обладает полным эквивалентом Достоинства Железная Воля и может сопротивляться самым жестоким физическим пыткам. И, наконец, при определении отрицательных модификаторов, вызванных ранениями, временное значение Воли керемета уменьшается вдвое (округляясь вверх), после чего отнимается от любых отрицательных модфикаторов, связанных с полученными кереметом ранениями.

Пакт Дагды: Действие Пакта Дагды не изменяется вне зависимости от того, насколько глубоко в Грезу уходит керемет.

Меланхолия: Эмоции керемета становятся еще более безжизненными, и он получает сложность +3 ко всем Социальным броскам и сложность +4 ко всем броскам Эмпатии или других Способностей, призванных определить, о чем думают другие люди.

• Мойры

Восприятие Ауры: Игрок делает бросок постоянного значения своего Гламура (сложность 6) и может уловить один "мгновенный" образ, связанный с будущими действиями объекта своего интереса, за каждый успех. При этом Мойры получают два автоматических успеха при использовании любой разновидности Искусства Предсказаний.

Фата: Это Право Рождения не подвергается воздействию Аугмена.

Суеверие: Мойрам очень редко удается избавиться от Кошмаров или ослабить воздействие проклятья, совершив покаяние в той или иной форме (в зависимости от желания Рассказчика). Вдобавок к этому, любое нарушение Гейса, Запрета или какой-либо другой клятвы мойрами, добавляет три дополнительных кубика к обычным негативным последствиям этого поступка.

• Нарака

Гнев Кали Ма: Испускание пламени нарака наносит аггравированный урон и больше не требует затраты Гламура. Игрок делает бросок кубиков, количество которых равняется его постоянному Гламуру (сложность 6) и наносит один пункт урона за каждый успех.

Руки Раваны: Игрок делает бросок постоянного значения Гламура нарака (сложность 6). Каждый успех прибавляет один дополнительный кубик к броскам Фехтования или Драки или же может добавить одну дополнительную атаку за каждые две руки (округляется вверх). Количество рук, появляющихся у нарака во время использования этого Права Рождения, так же равняется количеству выброшенных успехов. Использование данного Права Рождения стоит один пункт Гламура и действует на протяжении одного дня за каждый успех или же до тех пор, пока нарака не захочет принять свой первоначальный облик.

Проклятье Шивы: В Далекой Грезе это проклятье становится практически непреодолимым даже в самых опасных ситуациях. Нарака должен сделать противоположный бросок Воли против Манипулирования + Актерства музыканта. Если музыканту удается набрать хотя бы на один успех больше, то нарака придется танцевать до тех пор, пока тот не прекратит играть. Все броски нарака во время этого транса делаются со сложностью +3, и они больше не могут тратить Волю для того, чтобы игнорировать воздействие музыки.

Глубокая Греза

• Ачери

Порождение Нервоз: Ачери может создавать сразу несколько теней, производя бросок своего текущего Гламура (сложность 6, одна тень за каждый успех).

Соблазн: Всякий раз, когда ачери использует это Право Рождения для того, чтобы сбить кого-то с пути истинного, он получает +3 кубика к броскам Харизмы и Манипулирования (+4 в Арии Диониаэ).

Перековывание: Персонажу ачери необходимо выбрать четыре дополнительных объекта своих пагубных пристрастий. Все броски сопротивления этим порокам получают сложность +4.

Алый Запрет: Алый Запрет не усиливается и не ослабевает под воздействием Аугмена.

• Аониды

Изящество Каллиопы: Все аониды получают дополнительный пункт к значению своего Манипулирования или Харизмы, даже если в результате этого значение данных Атрибутов превышает пять пунктов.

Опустошение Адониса: Помимо эффектов, наблюдающихся в Далекой Грезе, однажды соблазненная жертва получает +1 к сложности сопротивления всем последующим попыткам соблазнения со стороны музы (даже если они происходят в менее отдаленных Королевствах Грезы).

Глупость Арахны: Муза демонстрирует крайнюю степень самовлюбленности, полностью замыкаясь в своих безграничных достоинствах и получая Недостаток Самоуверенность. Кроме того, все броски Эмпатии музы получают сложность +3, так как муза становится слишком высокомерной для того, чтобы смотреть дальше собственного носа.

• Фир-болги

Дыхание Фирчлиса: Фир-болг становится истинным средоточением хаотичной энергии грез. Сложность воздействия на Фирчлис для Фир-болгов опускается на один пункт (до сложности 5). Сила и продолжительность воздействия Дыхания Фирчлиса не являются кумулятивными.

Голод Эохайда: Спустя два дня, проведенные без особой пищи, Фир-болг должен каждый день делать бросок Воли (сложность 10), чтобы не наброситься на первый же ее источник, который попадется ему на глаза.

• Фуаты

Язык Зверей: В Далекой Грезе фуат общаться может со всеми созданиями живой природы, независимо от того, насколько чуждыми они являются. Данная способность так же дает фуату +3 кубика ко всем Социальным броскам, связанным со стихийными Неодушевленными.

Звериная Натура: Движение фуата увеличивается до 50 ярдов + пятикратное значение Ловкости в течение каждого оборота, при условии, что фуат находится в своей естественной среде. К Выносливости

всех фуатов добавляется четыре пункта, даже если при этом значение данного Атрибута превышает 5 точек. Кроме того, естественное оружие фуатов становится воистину смертоносным, нанося три дополнительных пункта аггравированного урона.

Безумие Менады: Безумие фуата становится еще более яростным и диким. Для того чтобы отличить друзей от врагов, фуату необходимо сделать бросок Восприятия + Эмпатии (10 сложность). Впадая в Безумие Менады, фуаты могут нападать на себе подобных (для избежания этого необходимо сделать бросок Восприятия + Эмпатии по 8 сложности). Для сопротивления безумию фуат может производить броски Воли каждый второй оборот после первого (сложность 9).

• Кереметы

Теневой Путь: Действие этой способности не изменяется, в какой бы части Грезы не находился керемет.

Сила Воли: Керемет получает Достоинствов Железная Воля и может сопротивляться самым жестоким физическим пыткам вне зависимости от обстоятельств. Кроме того, его Воля не может опуститься ниже одного пункта. И, наконец, при определении отрицательных модификаторов, вызванных ранениями, постоянное значение Воли керемета отнимается от любых отрицательных модфикаторов, связанных с полученными кереметом ранениями.

Пакт Дагды: Действие Пакта Дагды не изменяется вне зависимости от того, насколько глубоко в Грезу уходит керемет.

Меланхолия: Эмоции керемета практически полностью отмирают. Он получает сложность +5 ко всем Социальным броскам и автоматически терпит неудачу на любом броске Эмпатии, призванном определить, о чем думают другие люди.

• Мойры

Восприятие Ауры: Игрок делает бросок постоянного значения своего Гламура (сложность 5) и может уловить два "мгновенных" образа, связанных с будущими действиями объекта своего интереса, за каждый успех. При этом Мойры получают три автоматических успеха при использовании любой разновидности Искусства Предсказаний.

Фата: Это Право Рождения не подвергается воздействию Аугмена.

Суеверие: Мойры могут ослабить воздействие Кошмаров, только покинув Глубокую Грезу. Вдобавок к этому, любое нарушение Гейса, Запрета или какой-либо другой клятвы мойрами, добавляет четыре дополнительных кубика к обычным негативным последствиям этого поступка.

• Нарака

Гнев Кали Ма: Испускание пламени нарака наносит аггравированный урон. Игрок делает бросок кубиков, количество которых равняется его постоянному Гламуру (сложность 5) и наносит один пункт урона за каждый успех.

Руки Раваны: Игрок делает бросок постоянного значения Гламура нарака (сложность 4). Количество успехов равняется количеству рук, которые добавляются к телу нарака благодаря этому Праву Рождения. Каждый успех прибавляет один дополнительный кубик к броскам Фехтования или Драки или же может добавить одну дополнительную атаку за каждую имеющуюся руку. Использование данного Права Рождения стоит один пункт Гламура и действует на протяжении одного дня за каждый успех или же до тех пор, пока нарака не захочет принять свой первоначальный облик.

Проклятье Шивы: Даже в смертельных ситуациях нарака должен производить противоположный бросок Воли против Манипулирования + Актерства музыканта со сложностью +1. Если музыканту удается набрать хотя бы на один успех больше, то нарака придется танцевать до тех пор, пока тот не прекратит играть. Все броски нарака во время этого транса делаются со сложностью +4.

Фоморы

Король Дедалус Фиона поднялся на вершину Скалы Полумесяца. Этот изящный пик, который по праву слыл высочайшей горой среди дюжины окрестных королевств, указывал на лунный серп, который, казалось, навсегда застыл в небе прямо над ним. Леди Стратос, которая шла впереди, спокойно ступила на снег, невзирая на жестокий мороз, единственным спасением от которого в этой мрачной и холодной земле оставался еёетеплый взгляд. Казалось, что черные штормовые тучи, которые клубились над пиком, собрались сюда со всех уголков Грезы.

Дедалус сделал глубокий вдох, чувствуя, как его легкие наполняются ледяными кристалликами, которые кружились в воздухе. Он не понимал, что происходит. Он просил Стратос открыть ему способ, с помощью которого он мог бы победить своих врагов, Древних Темных, и спасти свое королевство. Стратос повелела королю срезать ивовый посох в его саду, а затем следовать за ней. Теперь, дюжина борющихся между собой бурь кружилась над горой, скрывая все вокруг белым воющим пологом, в котором он с трудом мог разглядеть саму Стратос, себя и посох. Дедалус держал ивовый посох над головой и ветер ревел в его ушах. Внезапно, раздался оглушительный удар грома, и королю на мгновение показалось, что все соседние горы в одночасье разбились на мельчайшие осколки, рухнув на землю у подножья Скалы.

"Смотри", - крикнула Стратос, - "я дарую тебе Грезу Фоморов. Это гром и молния и ужасающий шторм".

Изящная и хрупкая ветвь ивы согнулась, но осталась цела. Дедалус склонился в глубоком поклоне перед дочерью Дагды, и последовал за ней вниз, к подножью горы.

-Песня Дедалуса из Книги Багрового Ши

 

Правители Благого Двора всегда убеждали своих подданных в том, что если Фоморы когда-либо вернутся, то для того, чтобы победить их, будет достаточно обладать храбрым сердцем, острым клинком и могучей магией. Если верить их словам, то Фоморы являются темными и очень древними существами, и, конечно же, нельзя отрицать того, что это очень могущественные и опасные враги, но при этом не следует забывать и о том, что всегда остается надежда. В действительности, это прекрасный пример той лжи, которую правители фей привыкли рассказывать своим последователям. Впрочем, возможно, это действительно лучше ужасающей истины. Фоморы - это не просто монстры или злые химерические духи. На самом деле, они происходят из самых мрачных глубин коллективного сознания человечества. Именно это заставило некоторых подменышей считать Фоморов чем-то абстрактным. В конце концов, если Фоморы являются тенью человеческого зла, то что с того? То же самое можно сказать о некоторых химерах, однако это не означает того, что их нельзя победить. Тем не менее, Фоморы, это не просто отражение Зла - это воплощение всего темного и порочного, что только может скрываться в человеческом сердце. Именно Фоморы, пускай даже не всегда напрямую, стоят за многими из самых ужасающих страниц истории Мира Тьмы. Они в равной степени враждебны как людям, так и феям, и, в данный момент, всеми силами стремятся вернуться туда, откуда они были изгнаны. Для того, чтобы раз и навсегда победить их, нужно "всего лишь" очистить каждую человеческую душу от жестокости, ненависти и порока. В результате этого, абсолютно неудивительно то, что те, кто когда-то сражались с Фоморами, сравнивали их с природными силами, ибо бороться с ними обычными средствами практически так же бессмысленно, как и пытаться поймать ветер голыми руками.

Во время великой войны, которая стала финалом последней эры, Туата де Данаан и Фоморы были противоположными сторонами одной монеты. Одни из них воплощали в себе идеалы и достойнейшие стремления человечества, тогда как другие отражали его темнейшие страхи, но при этом и те, и те, так же превосходили юные расы Китэйнов и Обитателей, как и люди превосходят лабораторных крыс. Однако, несмотря на эти различия, Туата де Данаан были верными защитниками привязанных к Земле фей. Теперь, когда Дети Дану ушли, Греза Фоморов вновь набирает силу. Возможно, отчасти, это объясняет тот факт, что некоторые лидеры простолюдинов очень быстро подчинились Ши после Войны Соответствия. Хотя Ши могут быть очень высокомерными и властными, это всего лишь еще раз подтверждает тот факт, что именно они представляют собой последнее напоминание о Туата де Данаан, оставшееся в Известной Грезе.

В этой борьбе, большинство мудрых и знающих Китэйнов считает Обитателей первыми прислужниками Тьмы, которые прокладывают путь Темным Древним. Они видят черные штормовые облака, которые собираются на горизонте, и их пугает слепая ярость и мощь этих облаков. Они не видят различий, которые возникли в самой армии Фоморов. С момента Войны Деревьев прошло уже очень много времени, и Темный Род создал свои собственные культуры, лишенные благословения их древних владык. Более того, некоторые Обитатели теперь ненавидят своих прежних господ так же - в частности, за то, что они привели их к поражению, а затем покинули - как и многие простолюдины ненавидят Ши. Тем не менее, эти Китэйны не так уж и неправы. Создается впечатление, что одной из первых задач, которую ставят перед собой Фоморы, является возвращение власти над своими старыми слугами. Когда-то они правили Адхене с помощью страха и могущественных клятв, некоторые из которых еще сохраняют свою силу. Те Обитатели, которые откажутся служить им, будут наказаны и вычеркнуты из числа верных.

Каждый из Темных Древних обладал своим собственным обличьем - в древних легендах говорится о том, что некоторые из них были настоящими исполинами, а облик их был невообразимо чужд обычному глазу, тогда как другие предпочитали обличья людей или фей, которые могли быть как необычайно прекрасными, так и непередаваемо отвратительными. В историях, связанных с Войной Деревьев, говорится о том, что некоторые Фоморы могли вселить ужас даже в самые отважные сердца одним своим видом, повергая противников в безумие или убивая. Хотя некоторые феи считают, что часть этих существ могла быть связана с тем, что Гару называют Вирмом, предположение о том, что враги Гару, фоморианцы - обычные деградировавшие люди, мутации которых были вызваны отвратительными технологиями - как-то связаны с Древними Темными, кажется маловероятным. В легендах говорится, что существовало три Грезы Фоморов - Белый Двор, который был заключен в Лесу Лжи, Красный Двор, который был скован и теперь спит под Курексаррой, и Зеленый Двор, который обрек себя на добровольное заключение в глубинах Серебряного Моря. Так же ходят легенды о четвертой Грезе, Черном Дворе, хотя (если он когда-либо существовал) он так и не проявил себя во время Тессараконты. Некоторые считают, что Черный Двор является суммой всех оставшихся Дворов, и что он откроет свою истинную сущность только в преддверии Вечной Ночи.

Белый Двор

Хитроумный, расчетливый и невообразимо жестокий, Белый Двор одновременно является самым человечным и, в то же время, нечеловеческим из Дворов Фоморов. Будучи практически неспособным испытывать "низшие" человеческие эмоции, Белый Двор применяет ужасающие пытки и заклинания преображения в отношении свои жертв, тщетно стараясь испытать хоть что-то. Белый Двор представляет собой самую молодую из Грез Фоморов и его представители исключительно изысканы в своем холодном танце. Даже во сне их безрадостные грезы смогли изменить саму основу Леса Лжи, искажая и развращая тех, кто жил там. На опушке леса, неподалеку от тени Аркадии, расположены два великих королевства, Благое и Неблагое, которые соблюдают изначальные традиции правления, в соответствии с которыми Благие правят Весной и Летом, тогда как Зима и Осень остаются Неблагим. Однако, после пробуждения Зимнего Двора зимние месяцы стали гораздо дольше. Неизвестно, находится ли Неблагая правительница, королева Марианна Эйлиль, под властью Белого Двора. Будучи исключительно независимыми, её воины уже сталкивались со служителями Королевы Лир из Зимней Стены, принадлежащими к числу фуатов из рода глайстигов. Одним из главных источников раздора является Зеленый Путь Балора, ведущий в Среднюю Умбру и те земли, которые лежат за ней. Тем временем, начинает действовать и сам Белый Двор. Некоторые считают, что первые его представители проснулись во время Воссоединения, которое произошло тридцать лет назад. С этого момента, их призрачная рука протянулась очень далеко, затронув не только Лес, болота Блоткельдура и Курексарру (где они ожидают пробуждения своих кровожадных братьев), но и Мир Осени. Возможно, самыми ужасающими прислужниками Белого Двора являются представители паукоподобной расы, известной, как Аслунти (смотрите Приложение Два). Когда представители Белого Двора принимают обличье фей, то они выглядят бледными, изящными и непередаваемо прекрасными, напоминая некоторых Ши.

Красный Двор

В отличие от скрытного и изощренного Белого Двора, Красный Двор никогда не утруждал себя чрезмерным изяществом. Будучи мастерами войны, а так же владыками пламени, яда и хаоса, его представители не видели смысла в обмане, если, конечно же, не считать периодических тактических хитростей, которые должны были удержать в небе их боевые знамена. Воплощая в себе грозные и кровавые грезы, скрывающиеся в человеческом разуме, Красные Фоморы погубили в своем сне столько же людей, сколько и все армии мира. Греза Войны, которая столь долго спала под смертоносными полями Курексарры, теперь постепенно распространяется за пыльные пределы Красной Равнины. Во всех уголках Грезы враждующие аристократы, варварские военачальники и потенциальные завоеватели готовятся к грядущей великой войне. Некоторые ищут союзников для того, чтобы защитить свои земли, тогда как другие нападают на своих соседей для того, чтобы завоевать расположение Красного Двора. Среди последних довольно много различных племен Обитателей, включающих в себя гигантов, великих драконов неба и земли и еще более странных существ. Однако все их просьбы и мольбы пока что остаются безответными, и никто из представителей Красного Двора до этого момента не явил себя. Более того, те, кто занимались изучением Курексарры, считают, что пока что проснулся не весь Двор, а всего лишь один из его членов (существо, известное, как Флогистон-Шут). Тем не менее, если это так, то даже одного представителя Красного Двора будет достаточно. Пять Великих Зверей Войны продолжают свои бесконечные сражения за девять частей ключа к Победоносному Котлу Скорбей. Самый древний из Зверей, Лорд Харрот Немой из Дома Балор, неожиданно отступил с поля битвы, приготовив свои войска к отражению возможного нападения. Хотя некоторые считают, что это вызвано тем, что он проигрывает войну, другие заявляют, что, на самом деле, он уже победил. Ходят слухи о том, что Харрот, возглавляющий несколько племен Фир-болгов и нарака, готовится реализовать планы Красного Двора в Мире Осени. Многие считают, что Красный Двор сражается не ради каких-то территориальных приобретений или политических целей, но просто из любви к необузданному разрушению.

Зеленый Двор

Там, где Белый Двор является изысканным и скрытным, Зеленый Двор кажется абсолютно невообразимым. Столь же далекая от своих сородичей, как и от более молодых рас, Греза Зеленого Двора является тенью иного времени, которое в полной мере не способны представить себе даже мудрейшие из оракулов. Некоторые из Обитателей поклоняются Зеленому Двору, как далеким богам. Жрецы этих малоизвестных культов говорят, что именно грезы Зеленых Фоморов определяли суть Грезы до рождения смертных. Окутанный туманами пророчеств и легенд, Зеленый Двор все еще пребывает в своем безвременном и добровольно избранном сне в глубинах Моря Серебра. Так и оставшиеся непобежденными во время Войны Деревьев, они уничтожали целые континенты в Грезе для того, чтобы сокрушить тех, кто осмеливался бросить им вызов. Даже объединенная мощь Аркадии не могла нанести им поражение, и они сами избрали для себя заключение в глубине Моря Серебра. Никто не знает, почему они пошли на это. Возможно, Зеленый Двор просто решил, что его время пока еще не пришло. Многие так же считают, что последующий уход Туата де Данаан был частью цены, уплаченной за бездействие Зеленого Двора. С тех пор Зеленый Двор никак не проявлял то, что ему удалось разорвать связывающие его цепи, однако движение Красного и Белого Дворов, а так же недавнее усиление активности мойр, пророчит не самое лучшее будущее.