Глава 3: Сон Разума Рождает Чудовищ

Bolt and bar the shutter, For the foul winds blow; Our minds are at their best this night, And I seem to know That everything outside us is Mad as the mist and snow.

-W.B. Yeats, Mad as the Mist and Snow

Темный Род: Разобщенное Племя

Обитатели не похожи на подменышей вашего отца. Хотя Китэйны во многом остаются непостижимыми для смертных, они все еще отчасти являются людьми и разделяют многие человеческие интересы. Обитатели так же происходят из человеческих мечтаний, но при этом им известно очень немногое о мире яви. Будучи чужаками и изгоями, практически абсолютно отличными, но, в то же время, странным образом знакомыми, представители Темного Рода во многом отличаются от подменышей. Прежде всего, они никогда не проходили Ритуал Пути Подменыша. Если подменыши являются духами фей, облаченными (хотя Обитатели чаще говорят "заключенными") в человеческую плоть, то Обитатели остаются гораздо более близки нематериальному миру. Они физически присутствуют в Грезе (по крайней мере, большую часть времени) и обладают всеми стандартными Атрибутами - Силой, Ловкостью, Внешностью и так далее - но при этом отсутствуют на материальном уровне мира яви. Более того, в отличие от Китэйнов, Обитатели лишены возрастных Обличий, подобных Детям, Юношам и Старцам. Они не привязаны к человеческим концепциям старения настолько, насколько Китэйны, хотя, в большинстве своем, Обитатели все еще напоминают людей.

Хотя Обитатели не являются бессмертными, срок их жизни обычно оказывается очень долгим. В Грезе некоторые из них могут жить на протяжении сотен лет, прежде, чем им придется реинкарнироваться в рамках нового жизненного цикла (при этом мы не рекомендуем Рассказчикам разрешать игрокам создавать персонажей, возраст которых будет превышать семьдесят лет). В силу того, что юные Обитатели лишены решающего преимущества над взрослыми в сфере Гламура, наблюдающегося у подменышей, взрослые Обитатели обычно несколько больше ограничивают их свободу. Еще одним отличием Обитателей от подменышей является то, что представители Темного Рода не исповедывают принципов двух великих Дворов. Вместо Обличья и Двора, все Обитатели обладают трехгранной метафизической сущностью, известной, как Ариа, определяющей личность каждого из них.

Отсутствие у Обитателей приверженности Дворам не мешает им присоединяться к ним при наличии подходящей возможности. Фир-болги и фуаты, известные как "глайстиги" (два Адхене Обитателей, появившихся в Великой Британии) часто служили тем же целям, что и Неблагой Двор в прошлом, хотя во время Войны Деревьев они, в большинстве своем, разорвали отношения со своими старыми союзниками. Хотя большинство представителей двух этих рас Обитателей до сих пор имеет немало общего с Неблагими Китэйнами, они вряд ли могут назвать служителей Теневого Двора своими друзьями. Большинство порождений Темного Рода питает большую приверженность к Неблагой стороне, хотя существует достаточное количество тех, кто разделяет типично "Благие" взгляды, что делает все попытки отнести Обитателей к той или иной направленности воистину бесцельным занятием. Хотя каждая раса Обитателей связана с каким-то регионом или национальностью, они далеко не всегда появляются именно там в момент своего прихода в мир яви. Обитатели гораздо более привязаны к определенными разновидностям мечтаний (и Мечтателей), нежели к национальным или географическим границам. Это особенно верно, если учитывать то, что географические границы людей попросту растворяются в Дальней и Глубокой Грезе.

Ариа

Вместо Обличий и приверженности двум Дворам, каждый из Адхене обладает тремя моделями поведения и обличьями, которые варьируются в зависимости от той или иной расы Обитателей. Обычно именуемые "Ариа", эти состояния являются сложными, запутанными и - во всяком случае, для большинства подменышей - чуждыми и практически невообразимыми. Связанные с целым рядом факторов, Ариа сильнее всего зависят от эмоционального состояния Обитателя и его отношений с Грезой. Одна Ариа обычно является доминирующей для каждого Обитателя; две других, чаще всего, играют второстепенную роль, хотя, в случае определенного стечения обстоятельств, они вполне могут выйти на первое место. Ариа Обитателя может измениться в результате особенно сильного Прозрения (в большинстве случаев, это связано с Восторгом), эмоционального/духовного пробуждения или некой трагедии. Некоторые Обитатели могут изменять свою Ариа и при наличии менее значительных факторов. Хотя Ариа занимает определенное место в Грезе, она представляет собой не столько отражение одной из двух противоборствующих философий (как в случае с Благим и Неблагим Дворами), сколько личный выбор. В результате этого, нескованные Дворами и человеческой рациональностью Обитатели являются гораздо более непостоянными, чем Китэйны. Кроме того, необходимо отметить, что последствия изменения Ариа являются для Обитателей гораздо менее неприятными, чем смена Дворов для подменышей. Культуру Обитателей по праву можно назвать более изменчивой, и менее сплоченной, чем общество фэйри. Ариа Обитателя может иметь как значительное, так и незначительное влияние на его внешний вид, что, в первую очередь, зависит от его расы. Ариа часто стареет вместе с Обитателем, хотя это не всегда оказывается так. Прекрасным примером обратного могут послужить мойры, три облика которых воплощают в себе три обличья Судьбы (дева, матерь и старица) и остаются неизменными вне зависимости от возраста их обладателя.

В результате того, что Ариа проявляется как в психологической, так и физической сфере, каждый аспект личности представителя Темного Рода так же сопровождается Наследием, что во многом напоминает связь Наследий подменышей с их Дворами. Второстепенная Ариа всегда скрывается неподалеку от поверхности, и, в той или иной степени, может воздействовать на поведение Обитателя, хотя при этом она не превосходит основную Ариа. Борьба за доминирование обычно разворачивается между первичной и вторичной Ариа, тогда как третий аспект, в большинстве, своем бездействует. Хотя третья Ариа исконно является самой слабой, она, тем не менее, продолжает играть немалую роль. Несмотря на то, что, в сути своей, она представляет собой едва слышный шепот в момент пробуждения Обитателя, данная Ариа вполне может проявить значительную активность в том случае, если ее владелец погрузится в чьи-то грезы или сны (чаще всего это происходит в результате практикования Сомнамбулизма или столкновения с Ловушкой Грез). В подобном случае, именно третичная, а не вторичная Ариа, начинает борьбу с первичным аспектом за власть над Обитателем.

Система: В ходе создания персонажа, игрок определяет, какая Ариа его персонажа является первичной, вторичной и третичной. Начальная первичная Ариа определяет две начальных Черты Характера – Волю и Гламур (стоит отметить, что Обитатели не начинают игру с третьей Чертой Характера – Банальностью) – а так же получает дополнительный "иллюзорный" пункт Воли или Гламура в ситуациях, связанных с сохранением ее доминирования. После совершения выбора, данная Ариа всегда будет сохранять свой первичный статус, независимо от текущего местонахождения в иерархии триады. Другие Ариа персонажа развиваются "параллельным курсом" с основной. Таким образом, если первичной Ариа является Араминаэ (смотрите ниже), то персонаж начинает игру с Гламуром 2 и Волей 4. Соответственно, если игрок использует пункты опыта для того, чтобы увеличить данные значения, то, вместе с этим, растут и другие Ариа. Тем не менее, следует отметить, что ни одна Ариа не может превысить значение 10. Как и в случае с подменышами, Наследия Обитателей являются важными компонентами их личностей, и следование соответствующим Заданиям и Запретам представляет собой исключительную важность в плане восстановления Воли (смотрите Подменышей: Грезу (Changeling: The Dreaming), где содержится более подробное описание данных правил).

Когда Обитатель оказывается в ситуации, которая теоретически может привести к изменениям Ариа, игрок или Рассказчик может решить, что между различными гранями личности персонажа начинается ожесточенное противостояние. Ни один персонаж не может изменять свою Ариа чаще, чем раз за Историю, и Рассказчик обладает правом решающего голоса в случае с определением того, производится ли необходимый бросок, или же нет. Чаще всего противостояние происходит между первичной и вторичной Ариа, что результируется в том, что производятся противоположные броски текущей Воли или Гламура (в данном случае, берется самая высокая Черта Характера, а сами броски осуществляются по 6 сложности) и победивший аспект занимает доминирующую позицию до следующего изменения. Бывшая первичной Ариа опускается в самый низ, занимая положение третичного аспекта, что автоматически поднимает третичную Ариа на место вторичной. Избранный ранее "первичным" атрибут всегда получает один кубик к их общему количеству во время подобных бросков, независимо от того, какое место он занимает. В случае с противостоянием между первичной и третичной Ариа, персонаж делает такие же самые броски Гламура или Воли. При победе первичного аспекта все остается так же, как и было, тогда как в противном случае третичная Ариа становится первичной, а первичная - опускается до положения третичной. Чуть ниже вы можете найти пример того, как это все работает на практике.

Три Ариа

Ниже приведено краткое описание каждой из трех Ариа:

• Диониаэ: Данная часть психики Обитателя в основном отвечает за инстинктивные и, зачастую, агрессивные импульсы. Диониаэ связана с необходимостью непосредственного удовлетворения примитивных биологических потребностей (пища, секс, Гламур), что абсолютно не является чем-то дурным, если, конечно же, не переходить при этом определенные границы, которые Обитатели достаточно часто переходят. Представители Темного Рода редко ограничивают себя в выражении мыслей или произведении действий, которые показались бы большинству смертных постыдными и омерзительными. Диониаэ нельзя назвать "Неблагой" Ариа (так как у Обитателей отсутствует подобное деление), хотя она часто воспринимается подобным образом. Диониаэ является наиболее естественным состоянием для многих Обитателей, хотя некоторые из них всеми силами стараются ее избегать.

Начальный Гламур: 4

Начальная Воля: 2

• Араминаэ: Это рациональное мышление, которое демонстрирует большинство людей на протяжении своей жизни. Араминаэ пытается контролировать Диониаэ и воплощает в себе конструктивные тенденции, хотя при этом она является такой же замкнутой и сосредоточенной на себе, как и первая Ариа. В данном состоянии, Обитатель наиболее полно соответствует "рациональному" (но необязательно Банальному) человеческому мышлению. Здравый смысл и прагматический подход в наибольшей степени характерны для данного состояния, хотя при этом Обитатель не забывает и о своих примитивных желаниях.

Начальный Гламур: 2

Начальная Воля: 4

• Аполлиаэ: Аполлиаэ отчасти напоминает совесть, хотя "высшее я" Обитателей очень сильно отличается от данного аспекта психики людей или подменышей. Она связана с высшими (некоторые могли бы даже сказать Благими) инстинктами Обитателя, подобными чести и личному этическому кодексу. Однако, подобное утверждение будет упрощением, так как высшая этика Обитателей весьма радикально отличается от принципов Благого Двора. К примеру, некоторые представители Темного Рода считают избирательное уничтожение других существ своим высшим призванием. Как бы то ни было, вне зависимости от морального кодекса Обитателя, Аполлиаэ сделает все для того, чтобы в полной мере следовать ему, даже если это будет расходиться с другими его интересами.

Начальный Гламур: 3

Начальная Воля: 3


 

Пример

 

Мэри играет персонажа-ачери, которого зовут Давреком. Она решает, что он никогда не был слишком сострадателен и, его, в большинстве своем, интересует собственное удовлетворение, результатом чего становится то, что она выбирает Диониаэ в качестве постоянной и первичной Ариа Даврека. Соответственно, стартовыми Чертами Характера Даврека оказываются Гламур 4 и Воля 2. Это так же означает, что он начинает игру с Ариа Диониаэ и всегда получает +1 к броскам Воли или Гламура (в зависимости от того, что выше) с целью поддержания или восстановления доминирования последней. После этого Мэри может распределить оставшиеся Ариа в таком порядке, в каком пожелает. Она решает, что совесть и сострадательность Даврека (представленные его Аполлиаэ) скрываются непосредственно под его маской, и потому помещает Аполлиаэ в положение вторичной Ариа. И, наконец, она решает, что он очень редко демонстрирует образ мышления, присущий "нормальным" людям, результатом чего становится третичное положение Араминаэ.

После этого, Мэри использует некоторое количество свободных пунктов для того, чтобы обеспечить Давреку Гламур 6 и Волю 4 в его первичной Ариа. Соответственно, все остальные Ариа Даврека так же выигрывают от этого повышения, результатом чего становится то, что в состоянии Араминаэ его Гламур равняется 4, а Воля - 6, а в Аполлиаэ обе этих Черты Характера насчитывают пять точек.

В ходе игры Даврек посещает Мир Осени и сталкивается с внезапным осознанием того, что он, в некотором отношении, не является реальным существом, а представляет всего лишь порождение грез. В результате вынужденной необходимости изменить фундаментальное отношение к реальности, его Аполлиаэ пытается захватить контроль над его душой. В результате этого, происходит противоположный бросок самой высокой Черты Характера его Диониаэ (Гламур 6) с дополнительным "иллюзорным кубиком", появление которого связано с тем, что речь идет о противостоянии его первичной Ариа с доминирующей Чертой Характера его Аполлиаэ (Гламур или Воля, так как обе они равняются 5). Таким образом, Диониаэ получает семь кубиков, тогда как Аполлиаэ отводится только пять. Тем не менее, несмотря на некоторое преимущество, Мэри выбрасывает всего лишь два успеха на броске Диониаэ, тогда как в случае с Аполлиаэ набирается сразу три успеха; вследствие этого Аполлиаэ становится первичной Ариа, тогда как Диониаэ уходит на место третичной (но при этом сохраняет модификатор в виде +1 кубика на все последующей броски). В свою очередь, Араминаэ занимает вторичную позицию.


 

Наследия

 

Обитатели принадлежат к тем же самым Наследиям, что и Китэйны. Эти Наследия описаны на страницах 129-135 Подменышей: Грезы и страницах 52-57 Руководства Игрока по Подменышам. Тем не менее, в силу свободы от ограничений Дворов, представители Темного Рода могут практически без каких-либо ограничений соотносить любую Ариа с любым Наследием. При этом Ариа определяют, то, как именно игрок должен интерпретировать Наследия персонажа.

К примеру, персонаж может отнести Неблагое Наследие Искуситель к Диониаэ и Благое Наследие Паладин к Аполлиаэ - или же наоборот. В первом случае, примитивные желания Диониаэ сделают личность Искусителя еще более извращенной, тогда как высшие аспекты Аполлиаэ только придадут благородства архетипу Паладина. В противоположном случае, Диониаэ превратит соревновательные и авантюрные аспекты Наследия Паладин в неконтролируемую страсть персонажа, напоминающую своеобразную адреналиновую зависимость, тогда как Искуситель станет своеобразным "священным соблазнителем", который считает развращение воистину святым занятием (и, следовательно, абсолютно оправданным). Схожим образом, Араминаэ будет рассматривать оба Наследия с рациональной точки зрения, стремясь объяснить и реализовать основные принципы соответствующей персоналии логичным и рациональным образом. Персонаж, конечно же, может выбрать одно и то же Наследие для двух или даже трех Ариа, хотя при этом оно будет интерпретироваться по своему в каждом отдельном случае. Может оказаться, что некоторые сочетания Наследия/Ариа отыгрывать гораздо сложнее, чем другие; в конечном счете, именно Рассказчик определяет, какие комбинации подходят для его хроники.

Вера и Власть

Хотя в действительности они являются порождениями человеческих грез, представители Темного Рода являются не менее страстными в своих убеждениях. Идеи, которых придерживаются Обитатели, очень сильно напоминают человеческие измышления, отражая аспекты человеческой природы, которые обычно подавлялись смертными Мечтателями. Изначально различные Адхене были разбросаны по Грезе, существуя в самих разнообразных условиях. Они уже давно обнаружили, что Греза достаточно велика, чтобы содержать все возможные разновидности веры и неверия. Что же касается власти, то хотя некоторые представители Темного Рода предпочитают обычаи и законы лидерства, подобные феодальным устоям Ши, другие общества Обитателей живут в соответствии с необычными разновидностями теократии, демократии или коммунизма. Тем не менее, некоторые из них продолжают придерживаться племенной структуры или же отдаются анархии, лишенной какого-либо системы правления. Если рассматривать их с точки зрения высших метафизических систем убеждений или "религий", то среди Обитателей можно встретить анимистичных язычников, монотеистов или последователей обширных пантеонов великих порождений Грезы (включающих некоторых монструозных химер, Фоморов и, в меньшей степени, Туата де Данаан). Тем не менее, тот пыл, с которым некоторые Обитатели теперь служат пробудившимся Темным Древним, многократно превосходит рвение самых страстных человеческих фанатиков.

Ачери (AW - chair - ee)

В индийских мифах говорится, что некогда ачери жили на горных вершинах и приносили болезни людям, если тем не удавалось умиротворить их должным образом. В других регионах они были известны под иными именами. Тем не менее, независимо от того, были ли они аэриками Древней Греции, Ма-мо Тибета, ламасту древних вавилонских сказаний или макачерами бразильской Амазонии, ачери вызывали страх и гневное осуждение смертных, которые считали их отвратительными предвестниками болезней и разложения - причем как телесного, так и духовного. "Скоропалительные выводы", - отвечают ачери. Хотя они не отрицают специфику роли, которую играют в жизни этого мира, ачери всячески подчеркивают ее важность для упорядоченного хода вещей. Болезнь является всего лишь частью естественного равновесия, способом очищения леса от "сушняка" и ачери смиренно служат своему предназначению. Искоренение слабых обеспечивает процветание сильных. Схожим образом, когда кто-то указывает на их пристрастие к этическому развращению, ачери спрашивают, как без наличия искушений можно испытать чью-то веру или чистоту? Впрочем, независимо от возможных оправданий, большинство ачери попросту презирает любую жизнь, помимо своей собственной - хотя, как и в случае с любыми правилами, из этого находятся свои исключения. Их сородичи, впрочем, считают ачери, которые отказываются углублять боль мира, предателями общего дела, хотя подобные отступники, скорее, подвергаются словесному поношению, нежели физическому наказанию. В конце концов, столь "ужасающе" человеколюбивые чувства являются всего лишь еще одной разновидностью разложения.

Как в мире яви, так и в Грезе, ачери по праву могут поспорить с красными шапками за звание самых ненавидимых фей. Издавна будучи достаточно неусидчивыми, ачери следовали за перемещениями смертных на протяжении долгих тысячелетий. Искушенные в делах людей и человеческих слабостях больше, чем многие из Обитателей, ачери впервые отбросили свою мрачную тень на человеческий мир в те времена, когда болезни принято было связывать не с бактериями или вирусами, а проклятьями и злыми духами. Времена изменялись и ачери изменялись вместе с ними. Даже во время Миррима, ачери внимательно следили за человечеством, при любой возможности оказывая свое разлагающее воздействие на человеческий прогресс. На самом деле, среди Ускользающих ачери не намного меньше, чем аонид, хотя последние пользуются гораздо большей симпатией Китэйнов. Те феи, которые посвящают себя сохранению жизни, обычно считают ачери отвратительными чудовищами. Подменыши пытались, хотя и безуспешно, истребить ачери, которые остались в живых после Тессараконты. После завершения их изгнания, связанного с Мирримом, некоторые ачери продолжают служить тому, что они считают своей космической ролью, хотя многие из них отбросили подобные убеждения и открыто начали следовать своим низменным желаниям. Очень немногие из этих Обитателей все же посвящают себя уничтожению уродливых, злых и неисправимых смертных, невзирая на достаточно едкие и жестокие насмешки своих собратьев. Будучи воплощениями разложения, сами они исключительно подвержены различным искушениям.

Образ жизни: Будучи воплощениями крайностей, ачери могут быть как нищими, выступающими живыми воплощениями аскетичного отрицания земных благ, так и гедонистами, которые погрязают в примитивных наслаждениях. Первая категория считает представителей второй дилетантами, которые не могут в полной мере посвятить себя своей священной задаче, состоящей в полном уничтожении всего живого на планете. Вторые же, в свою очередь, считают первых бесконечно депрессивными и неудовлетворенными существами. Чаще всего ачери являются одиночками, которые очень редко поддерживают что-то помимо поверхностных отношений с кем-либо, включая даже своих собственных сородичей. Семейная жизнь ачери настолько близка к аду на земле, насколько это вообще возможно; большинство ачери в равной степени являются и насильниками, и жертвами. Тем не менее, ачери могут искать чужого общества для того, чтобы удовлетворить свою жажду чувственного опыта. Для того чтобы сделать свое общество более приемлемым для окружающих, многие ачери утверждают, что они являются редчайшим исключением из правила, которое гласит, что все ачери являются отвратительными и злобными существами. Будучи более знакомыми с миром смертных, чем большинство Адхене, Ускользающие ачери стремятся овладеть профессиями, где они могут в полной мере реализовать свое разлагающее воздействие или обзавестись богатством, необходимым для улучшения их жизненных условий. Врачи, которые не лечат, психиатры, сводящие людей с ума, и окружные прокуроры, которые скорее попустительствуют преступникам, нежели карают их - все это является лишь кратким перечнем профессий, которые особенно импонируют ачери.

Ариа

На первый взгляд, ачери ничем не отличаются от обычных людей, напоминая типичных представителей той культурной группы, которая породила их. Они могут быть как привлекательными, так и отталкивающими. Чаще всего их одежда принадлежит к противоположным полюсам классового спектра, результатом чего становится то, что их Вуали оказываются или очень богатыми, или очень бедными. В любой Ариа ачери обладают неестественно холодной и темной тенью. Это, пускай даже в меньшей степени, относится и к миру яви.

• Диониаэ: Ачери, пребывающие в этом обличье, являются переносчиками духовного разложения. Непосредственные физические признаки этого достаточно незначительны, и ощущаются в основном на подсознательном уровне. Большинство людей не связывает эти странные ощущения с ачери, отмечая лишь, что их базовые инстинкты заметно усиливаются в присутствии представителей этого Адхене.

• Араминаэ: В этой форме физическое разложение ачери выплескивается на поверхность. Обитатели, пребывающие в этой Ариа, обладают крайне нездоровым видом; их кожа может становиться очень бледной и липкой или же краснеть, покрываясь волдырями и язвами. Хотя это не оказывает какого-либо негативного воздействия на способности ачери, их Внешность опускается на один пункт.

• Аполлиаэ: В этой Ариа тень ачери полностью скрывает его истинное обличье, в результате чего он напоминает черный силуэт с красными или бледными, белыми глазами. Будучи живыми воплощениями болезней и разложения, ачери в этой Ариа на время забывают о своих собственных низменных удовольствиях, полностью посвящая себя своему исконному занятию (определяемому доминирующим Наследием Обитателя).

Предрасположенность: Люди или Феи.

Права Рождения

Порождение Нервоз: Ачери являются повелителями, а, если верить некоторым, то и прародителями химер, известных как чумные нервозы. Используя пункт Гламура, ачери может отделить от себя принадлежащую ему тень, отправив ее для того, чтобы заразить кого-то исключительно сильной химерической болезнью. Ачери делает бросок своего текущего Гламура (сложность 6). Тень остается независимым существом на протяжении одного оборота за каждый успех. При этом она обладает скоростью и боевыми навыками самого ачери. Каждый, к кому ей удается прикоснуться в течении этого времени, становится жертвой химерической болезни (непосредственный ее характер определяется Рассказчиком, который может обратиться к странице 277 книги Подменыши: Греза). Ачери может заразить отдельно взятую персону всего лишь один раз в день. Помимо этого, обратившись к Вирду ачери может переносить особенно смертоносные химерические заболевания в мир яви, что является исключительно пугающим в силу того, что лекарства от некоторых химерических болезней неизвестны в Королевствах Осени. Последним преимуществом этой способности является то, что ачери обладают достаточно широким иммунитетом, как к яду, так и болезням.

• Соблазн: "Я могу воспротивиться всему, за исключением искушения". Ачери воплощают в себе как духовное, так и физическое разложение. Независимо от того, стремятся ли они сокрушить или испытать смертного, все их поступки направлены на отвращение человека от дорогих его сердцу идеалов. Результатом этого является то, что всякий раз, когда ачери использует свою хитрость для того, чтобы сбить кого-то с пути истинного, он получает +1 Харизме и Манипулированию (+2 в случае с Ариа Диониаэ), даже если временное значение этих Атрибутов оказывается выше пяти. Это повышение является иллюзорным и не отмечается на листе персонажа, так как оно используется исключительно для развращения. "Истинно добродетельные" жертвы могут достаточно отрицательно отреагировать на действия ачери, как только они осознают его истинную природу (отрицательный модификатор -1 или более ко всем Социальным Атрибутам ачери в отношении этого человека). Подобные люди обычно оказываются особенно соблазнительными и манящими объектами разложения для ачери.

Слабости

• Перековывание: Величайшими жертвами разлагающего воздействия ачери являются сами ачери. Многие из них культивируют свои грехи, подобно лучшим винам, и сталкиваются с тем, что им достаточно сложно реализовать какие-либо далеко идущие планы в том случае, если они не связаны с удовлетворением их базовых инстинктов. Каждый ачери обладает какой-либо дурной склонностью (к примеру, связанной с сексом, едой или наркотиками). Всякий раз, когда он напрямую сталкивается с объектом своих желаний, ачери должен сделать бросок Воли (сложность 7) или же отдаться этой пагубной страсти до тех пор, пока она не будет полностью удовлетворена. Когда ачери находится в Ариа Аполлиаэ, сложность этого броска уменьшается на два пункта (если не более). Стоит отметить, что вызванная его слабостью перед лицом искушений ненависть, которую ачери испытывает к самому себе в этой Ариа, так же может привести к не самым лучшим последствиям. Некоторые ачери наслаждаются этими пороками, другие, более аскетичные, отдаются им с немалой неохотой, а затем наказывают себя за свои слабости в ходе оргий самобичевания или самоистязания. Даже те ачери, которые наслаждаются своей развращенностью, часто питают немалое презрение к самим себе, пускай даже подсознательное.

• Алый Запрет: В силу священного статуса этого цвета, ачери никогда не используют свои Права Рождения против тех, кто облачен в красное или же обладает каким-либо большим красным предметом (незначительное количество красного, смешанного с другими цветами, не отпугивает их). Именно из-за этого запрета и их исконной чистоты, рыцари Красной Ветви являются объектом особой ненависти со стороны ачери. При этом, конечно же, ачери могут использовать другие Искусства или физические средства против носителей этого цвета, но они не могут предпринимать попытки физически лишить их запретного предмета одежды или вещи. Эта Слабость перестает действовать сразу же после того, как существо избавляется от защитной одежды. Все попытки обзавестись чем-то красным после того, как ачери нанес удар, не приносят никакого результата. Ачери стараются держать эту Слабость в тайне и потому она известна очень немногим.

Цитата: "Отступи, прокаженный?" Ах, как же я разочарован. Я всего лишь стремился к свободному обмену идеями и считал, что ты слишком умен для того, чтобы верить всем этим предрассудкам.


 

Стереотипы

 

Аониды – Будучи столь очаровательными гедонистами, эти существа искушают людей ради своего собственного удовольствия, значительно облегчая нашу работу.

Фир-болги – Наши былые лидеры, которые командовали нами во времена Тессараконты. Если они решатся возглавить нас вновь, то, возможно, мы последуем за ними, хотя прошлое доказало, что они обладают не большим иммунитетом к нашим аргументам, нежели все остальные феи.

Фуаты – Эти существа действительно неуместны.

Креметы – Остерегайтесь. Эти живые трупы практически невосприимчивы к нашим соблазнам. Они вызывают не меньше смертей, чем мы, но не получают никакого удовольствия от своей работы. Это крайне прискорбно.

Мойры – Высокомерные ханжи. Они служат Судьбе так, как сами пожелают, и скорее распрощаются с нами, нежели послужат ей так, как нужно нам.

Нарака – "Тигр, о тигр, светло горящий, в атомом сожженной чаще". Ха! Мы помним их еще по старым временам, даже, невзирая на то, что сами они забыли себя. Теперь это воплощения слепого разрушения, которые отчаянно стремятся восстановить свое прошлое. Может быть, мы поможем им в этом, а, может быть, нет...

Подменыши – Плоть, в которую они облачились, может защитить их от Банальности, но не от нас. Они ненамного более искушены в истинных законах этого мира, по сравнению с людьми.

Люди – Они породили нас своими грезами; мы сокрушим их нашими. Ничего личного – так просто должно быть.


Аонида (AO-nids)

Происхождение аонид или Муз во многом напоминает происхождение сатиров - во всяком случае, в плане истоков. Аониды выводят свой род с самой Горы Олимп, утверждая, при этом, что они являются потомками Зевса, правителя Богов, и титанши Мнемозины (или Памяти). Аониды представляют собой исключительно соблазнительных существ, испытывающих страстное влечение к смертным. К сожалению, они так же выступают живым доказательством известного принципа, который гласит, что от любви до ненависти - всего один шаг. Древние греки говорили, что все кошмары Гадеса меркнут перед яростью отвергнутой аониды. И, действительно, когда дело доходит до любовной игры, эти Обитатели могут быть очень жестокими. Человеческая фантазия привлекает их подобно тому, как пламя влечет к себе мотыльков. Хотя всем порождениям Грезы требуется Гламур, позволяющий им существовать, создается впечатление, будто бы аониды питают особое пристрастие к наслаждениям, сопровождающим Просветления, которые они вызывают. Музы принимают самое деятельное участие в творческой деятельности тех, кто их окружает, страстно желая прикоснуться к новым произведениям искусства или же услышать новые песни. Когда Мечтатели, находящиеся рядом с ними, не сосредоточены на творчестве, аониды ведут с ними беседы, посвященные искусству. Отчасти они напоминают живые резонаторы, критикуя и оценивая идеи и задумки окружающих. Аониды проводят много времени, посвящая себя Созидательности в отношении тех, кто желает творить, и Опустошая несчастных, которым не хватает упорства для того, чтобы подчинить себе свое воображение. Они так же сами являются великими творцами. Большая их часть обладает как минимум несколькими точками в Актерстве (Performance), выбирая при этом определенную специализацию в отдельно взятой разновидности искусства. Эта форма искусства становится для них чем-то наподобие личного тотема, связывающим чувство их собственной идентичности с актом творения. Адхене считают Муз, которые лишены своего собственного артистического таланта и, в силу этого, посвящают себя исключительно вдохновению смертных, обычными позерами. Тем не менее, они все равно играют немаловажную роль покровителей и хранителей Гламура.

Аониды очень сильно привязываются к вдохновляемым ими Мечтателям в эмоциональном плане. Иногда они относятся к ним, как к домашним зверушкам, демонстрируя свою симпатию, но, в то же время, считая себя высшими существами. Музы часто считают, что их Мечтатели были бы без них бездарными невеждами, и, иногда, переоценивают свою собственную роль в творческом процессе. Мечтатели, которые оказываются под влиянием Муз, чаще всего твердо убеждаются в том, что без них они не смогли бы ничего создать. Когда аонида и ее Мечтатель расстаются, последний оказывается в творческом вакууме, где остается до тех пор, пока ему не удается излечить свои сердечные раны.

Образ Жизни: Аониды разбираются в человеческой культуре лучше всех остальных Обитателей. Они часто посещали мир смертных еще до Миррима, благословляя смертных Мечтателей своим присутствием, и вдохновляя их на создание величественных шедевров. Многие аониды помнят сатиров еще по тем древним временам, когда их жизнь сводилась к пению, танцам и занятиям любовью на берегах Средиземного Моря. И по сей день они не могут отказаться от погружения в сердца и разумы Мечтателей. Они Созидают и Опустошают с гораздо большим благоговением и восторгом, чем Китэйны. Муза является никем, если она не вдохновляет других. Аониды часто испытывают сильные эмоции по отношению к своим Мечтателям. Подобные взаимоотношения могут стать катализатором для смены их Ариа. Аониды могут принадлежать к любому полу. Большая их часть предпочитает быть бисексуалами. Когда аонида оказывается влюблена или, каким-либо иным образом, привязывается к какой-то персоне, она принимает человеческий облик для того, чтобы находиться рядом с объектом своей привязанности. Аониды обычно принимают тот облик, который объект их симпатии находит наиболее привлекательным. Если возлюбленный аониды уже влюблен, то Муза зачастую принимает обличье его партнера. Затем она входит в жизнь интересующей ее личности, дождавшись того момента, когда истинная любовь этого человека находится где-то далеко, и занимает ее место, что, зачастую, вызывает немалую путаницу.

Ариа

Хотя происхождение Муз уходит своими корнями в древнюю Грецию, они заимствовали свои обличья из эротических сновидений представителей всех земных культур. Их рост, комплекция, цвет глаз и волос очень сильно варьируются, начиная самыми светлыми и заканчивая самыми темными цветами, что, впрочем, касается и телесных форм, изменяющихся от самых миниатюрных до весьма объемных. Аониды всегда отличались немалой привлекательностью, и хотя не все они, в действительности, являются такими же красивыми, какими кажутся, они достаточно часто искушены в искусстве иллюзии. Тоги и греческие хитоны считаются наиболее распространенными Вуалями Муз. Внешность аонид не слишком-то зависит от их Ариа, хотя, зачастую, смена последних вызывает некоторые незначительные изменения в одежде, прическе или макияже. Аониды обычно обладают очень хорошим вкусом, в плане одежды, хотя стоит отметить, что, вне зависимости от того, что на них одето, они выглядят необычайно волнующими и будоражат воображение представителей противоположного пола. Они отличаются изящной грациозностью и вкусом, который ориентируется на природную красоту, а не на внешний и показной блеск. Немногие порождения Грезы напоминают людей в такой же степени, как аониды; даже в облике фей большая их часть с легкостью могла бы сойти за обычных смертных.

• Диониаэ: Эти музы считаются непревзойденными в поиске наслаждений. В этой Ариа, аониды могут быть беззаботными и чувственными, ставя удовольствие превыше всего остального, или же безутешно печальными, подобно самым трагичным из поэтов. Аониды, относящиеся к первой категории, бесстыдно отдаются гедонизму. В свою очередь, скорбящие Музы могут считать окружающий их мир жестоким и трагическим местом. Так же известная как Ариа Мнеме, что связано с болезненными воспоминаниями, которые иногда сопровождают ее, Диониаэ подталкивает аонид к чувственным крайностям. Аониды часто принимают это обличье, когда их отвергает возлюбленный или же они просто оказываются "выбиты из колеи".

• Араминаэ: Бытие Музой не всегда связано с высоким искусством или занятием любовью. В этом, наиболее обыденном состоянии, аониды лучше всего справляются с ежедневными и банальными сложностями, подобными необходимости арендовать место для галереи, общению с агентами или ведению бухгалтерского учета. Учитывая то, что жизнь большинства Муз представляет собой истинный водоворот страстей, некоторые из них чуть ли не наслаждаются этой возможностью пожить "спокойно" - пускай даже временно. Аониды часто обращаются к Араминаэ, сталкиваясь с угрозами или нанесенным им вредом, так как эта Ариа отчасти напоминает барьер, защищающий Муз от их собственных слабостей.

• Аполлиаэ: В этом облике, Музы отдаются служению любви и искусству, пытаясь поднять их на самый высокий и абстрактный из возможных уровней. Это уровень является воплощением истинной любви, а не звериной похоти, и Муза посвящает все свои творческие энергии бескорыстному познанию великого искусства, созданного столь светлыми страстями.

Предрасположенность: Люди или Места.

Права Рождения

• Изящество Каллиопы: Все аониды обладают талантом к незаметному манипулированию. Даже когда Музы не собираются прибегать к этому дару, они все равно остаются исключительно очаровательными, без труда завоевывая сердца тех, кто их окружает. Изящество Каллиопы связано не с внешней красотой, а, скорее, разумным использованием комбинации вдохновения и внушения с целью манипулирования действиями и мыслями других людей. Все аониды получают +2 к значению Манипулирования или Харизмы (на выбор игрока), даже если значение одной из этих Черт, в конечном счете, превышает максимум в пять пунктов. Аониды не могут провалить броски, связанные с Убеждением или Актерством. Кроме того, в отличие от большинства других Обитателей, Музы не находятся под воздействием Серебряного Запрета.

• Опустошение Адониса: Это Право Рождения предоставляет аонидам значительное преимущество в получении Гламура. Вдобавок к стандартным методам, аониды могут похищать Гламур, успешно соблазняя свои жертвы. Для применения этой способности требуется наличие некой разновидности эмоциональной связи между Музой и жертвой, которая может принимать как форму страстного поцелуя, так и любовной игры. Аониды не применяют это Право Рождения автоматически по отношению ко всем, с кем они поддерживают близкие отношения; использование Опустошения Адониса происходит лишь с ведома и желания самой Музы. Большинство Муз применяет его достаточно редко, стремясь получить еще "чуточку Гламура" лишь тогда, когда это особенно необходимо. Тем не менее, с помощью этого Права Рождения, аониды могут превратить похоть и страсть в достаточно могущественное оружие. Аониды часто используют Изящество Каллиопы для того, чтобы заманить своих врагов в ловушку, делающую их Банальными и бесполезными после соприкосновения с Опустошением Адониса. Как только Музе удается соблазнить свою жертву, игрок производит противоположный бросок Манипулирования + Хитрости против Воли жертвы. Аонида похищает один пункт временного Гламура за каждый полученный успех, хотя при этом временное значение этой Черты не может превышать постоянное значение ее Гламура.

Слабость

• Глупость Арахны: Аониды не могут смириться с тем, что кто-то обладает большим артистическим талантом, нежели они. Музы настойчиво считают себя самыми творческими существами, причем как в Мире Осени, так и в Грезе. Если аонида узнает о том, что кто-то оказался лучшее нее в избранной ею творческой области, Муза бросает вызов "выскочке", предлагая соревнование, которое должно определить то, кто же, на самом деле, лучший. Победителя определяют зрители, независимо от того, происходит ли оно в художественной галерее или на сцене. Если аонида проигрывает соревнование, то ее сопернику придется в полной мере испытать ее гнев. Муза пойдет на все, чтобы сделать жизнь победителя как можно более неприятной (причем, зачастую, это касается и лживых судей), пускай даже ценой игнорирования новых талантов. Учитывая то, что в Грезе эта Слабость усиливается, Аониды не могут брать Недостаток Самоуверенность.

Цитата: Мы поддерживаем то лучшее, что может предложить человечество: любовь и творчество. Как кто-то может быть лучше нас?


 

Стереотипы

 

Ачери – Неприятные существа. Лучше держаться от них подальше: в противном случае, вы рискуете подхватить что-то дурное.

Фир-болги – Отвратительные дикари. Пускай они побольше сидят в своих лесах, чтобы не пугать наших Мечтателей.

Фуаты – Магия и мудрость этих Адхене в равной степени сильны; постарайтесь очаровать их, чтобы у вас так же появилась возможность использовать их способности.

Креметы – Они такие циники. Мы стараемся не допускать их к нашим Мечтателям.

Мойры – Мы помним их еще с древних времен, и наше соперничество продолжается и по сей день. Они считают себя защитниками человечества, и могут оказаться очень территориальными, когда мы вдохновляем кого-то, кого они уготовили для себя. Остерегайтесь их; они не слишком-то любят нас.

Нарака – Устрашающие в сражении, эти Обитатели могут быть очень полезны. Вам следует относиться к ним с особым уважением, так как они владеют боевыми умениями, которые недоступны нам. Вы никогда не знаете, когда вам может понадобиться помощь сильной руки. Куда бы вы не отправлялись, старайтесь не становиться у них на пути, так как, в противном случае, ваша жизнь может стать гораздо короче, чем хотелось бы.

Подменыши – Некоторые Китэйны могут быть полезны, тогда как другие представляют собой обычных невежд. Ключом к власти в обществе грез могут стать Ши: нам будет особенно легко соблазнить представителей Дома Фиона. Мы помним сатиров, наших олимпийских товарищей древности. Они все еще относятся к нам несколько подозрительно, хотя то, что было, давно уже поросло быльем. Теперь их считают бездумными распутниками, а не возвышенными любовниками. Китэйны, которые представляют опасность - подобные красным шапкам и всем их родичам - должны быть лишены своей созидательной силы.

Люди – Мы были бы без них ничем. Любите их; способствуйте их Созидательности; наслаждайтесь творениями их фантазиями, но не бойтесь их. В конце концов, это всего лишь смертные.


Фир-болг (FEAR-bolg)

Рожденные в тигле Мифической Эры, Фир-болги были выкованы молотом Фоморов на наковальне Туата де Данаан. Закаленные в темных королевствах, они стали клинком, который вновь готов пронзить плоть Мира Яви. Древние правители Ирландии и давно забытых морских земель, Фир-болги утратили свое право на власть много сотен лет назад. Тем не менее, теперь настал час нового поворота колеса судьбы и Фир-болги стремятся занять место нынешних владык. Большинство фей, даже, невзирая на свое недоверие к этим мрачным Адхене, часто видит в них мрачное отражение самих себя и своих предков. Переживающие не лучшие времена, Фир-болги являются духами дикой природы, искушенными в вопросах природы и звериных повадок, но, в большинстве своем, не разбирающимися в цивилизованной жизни. В силу явного отсутствия симпатий к Туата де Данаан или их "детям" (Ши и другим подменышам), некоторые из Фир-болгов теперь служат их давним противникам, Фоморам, стремясь возродить свою древнюю славу. Другие, впрочем, следует своему жестокому кодексу чести, не доверяя Темным Древним.

Фир-болги, преодолевшие все уготованные им испытания, стали идеальной расой хищников, созданных для выживания. Проникая через Туманы в чуждый им мир, они встречают предназначенную им судьбу с завидным смирением и хладнокровием. Как Греза, так и Королевства Плоти балансируют сейчас на краю Вечной Ночи; сами же Фир-болги считают себя повитухами нового мира, которому вот-вот уготовано появиться на свет. Цикл завершился; равнодушие и страх вновь правят мирозданием, а это означает, что пришло время возвращения королей-зверей, которым суждено вернуть свою древнюю славу. Дикие и нецивилизованные Фир-болги являются единственным связующим звеном между звероподобными Фоморами и утонченными Туата де Данаан, соединяя в себе черты обоих народов. Эти Обитатели обречены всегда оставаться пленниками своей дикой чуждости. Даже растения и звери Мира Яви реагируют на них странным и необычным образом; что же касается инструментов и игрушек смертных, то они с легкостью сметаются теми силами, которые подвластны воле этих Адхене.

Невзирая на те изменения, которые были вызваны длительным пребыванием в Темных Королевствах, Фир-болги помнят свои лучшие часы. Будучи первыми истинными правителями Ирландии, они питают немалую склонность к поэзии и языкам. Они еще помнят значение слов “любовь” и “верность”, но, в большинстве случаев, их действие распространяется только на представителей их собственного рода. Фир-болги по своей природе являются одиночками и предпочитают нетронутые уголки Земли беспокойному и назойливому круговороту городов. Тем не мене, эти неофиты Мира Плоти настойчиво ищут общества других Адхене, подменышей и даже Нуннехов. В конце концов, невзирая на свои уверенные речи и громогласные заявления, они слишком хорошо понимают, что другие Китэйны живут в мире, который наполовину состоит из плоти, а наполовину - из грез; это мир, который вряд ли когда-нибудь смогут понять дети народа Болга. Только самые упрямые из Фир-болгов отказываются признавать, что подменыши обладают знанием, которого столь отчаянно им не хватает. Фир-болги часто занимают тела людей, которые относительно недавно встречались со смертью. Именно благодаря этому мрачному событию, дух Фир-болга принимает форму и становится сильнее.

Образ жизни: Фир-болги приносят с собой хаос. Хотя они могут считать себя достаточно постоянными и стабильными существами, хаос действительно окружает их, воздействуя на те места, которые они посещают особенно часто. Тем не менее, когда происходит что-то невообразимое, именно Фир-болги выводят из возникшего урагана безумия тех, кому посчастливилось остаться в живых. Они так же питают особую привязанность к местам, где силы природы сокрушили хрупкие жилища и творения человека.

Ариа

Вне зависимости от пола, Фир-болги производят немалое впечатление на окружающих. Будучи высокими и внушительными, они возвышаются над другими Адхене, подобно могучим дубам, среди редкой поросли. Фир-болги так же обладают величественными рогами, которые служат поводом их немалой гордости. Когда они не обнажены (а, чаще всего, они расхаживают по своим диким пристанищам нагими), эти Адхене носят простую одежду из звериных шкур и не менее простые украшения.

• Диониаэ: Фир-болги, пребывающие в этой Ариа, наиболее близки к своим предкам-Фоморам и их примитивным инстинктам. Их рога становятся необычайно большими и острыми, а сами Фир-болги открыто демонстрируют свою чуждую природу и потребность в жертвоприношениях. Законы, за исключением их собственных древних традиций, не существуют для них, если, конечно же, не находится кто-то, готовый подкрепить установленные нормы не только словом, но и делом. Горе тому, кто попытается встать между подобным Фир-болгом и тем, чего он желает!

• Араминаэ: Пребывая в этой Ариа, Фир-болги достигают единства инстинктов и разума. Благодаря этому, они обретают достаточно терпения, предусмотрительности и настойчивости для того, чтобы добиваться своих целей. Именно в этой Ариа рога Фир-болгов достигают максимальных размеров и они очень внимательно следят за своими речами, стремясь, чтобы каждое их слово несло на себе печать силы, величия и великой мудрости.

• Аполлиаэ: В этой Ариа Фир-болги пытаются скрыть некоторые из наиболее примитивных своих аспектов. Они обращают большее внимание на то, из чего состоят различные вещи, и каким законам подчиняются народы людей (и фей). При этом они не могут избавиться от воспоминаний о своих прошлых деяниях, которые преследуют их, занимая их мысли.

Предрасположенность: Природа или Феи.

Право Рождения

• Дыхание Фирчлиса: Фир-болги являются одними из немногих Адхене, которые сумели постичь основные принципы, управляющие существованием изменчивого ландшафта Грезы. Каждый из этих Обитателей считает себя неким подобием островка стабильности, вокруг которого бушует море хаоса и непредсказуемости. Вокруг Фир-болгов часто "случается разное": в разгар зимы у них под ногами могут распуститься цветы или же, наоборот, облететь в один миг с цветущей ветви. Дыхание Фирчлиса невозможно задержать, но Фир-болги могут попытаться управлять им. Для того, чтобы воздействовать на Грезу, Фир-болг сжигает пункт Гламура и делает бросок текущего значения этой Черты (сложность 8). Наличие успехов указывает на то, что Фир-болгу удалось пробудить Фирчлис, который проходит через то место, где он сейчас находится. Последствия этого могут быть очень различными, начиная крайне незначительными (1 успех; уши пака становятся несколько длиннее, а листья окрестных деревьев меняют цвет) и, заканчивая довольно ощутимыми (3 успеха; окрестности оказываются заполнены роями химерических насекомых или стаями химерических грызунов), если не весьма радикальными (5 успехов; на окружающую местность опускаются Туманы). Данное Право Рождения продолжает действовать до тех пор, пока Фир-болг не покинет это место или же в течение одной минуты за каждый выброшенный успех. Сила и продолжительность воздействия Дыхания Фирчлиса не являются кумулятивными. Фир-болги напрямую не контролируют последствия применения этого Права Рождения; именно поэтому, конкретные последствия его использования определяются Рассказчиком. Тем не менее, игрок может высказывать предположения или пожелания, к которым может прислушаться Рассказчик.

Сжигая дополнительный пункт Гламура, Фир-болг может производить изменения в Мире Яви. Это происходит посредством противоположного броска Гламура против Банальности области, где используется Дыхание Фирчлиса. Количество выброшенных успехов определяет степень воздействия на Мир Осени. Как и в случае с Грезой, его диапазон варьируется от чего-то неприятного (автомобили не желают заводиться) до пугающего (с абсолютно чистого неба начинают падать крупные градины) и попросту невообразимого (полностью отключается электрораспределительная сеть, в ясный и спокойный день начинается ужасная буря).

Слабости

• Голод Эохайда: Каждый Фир-болг обладает достаточно необычной диетой, которая зачастую (хотя и не всегда) соответствует его связям с Фоморами. Обитатель должен поедать соответствующий чистый продукт раз в неделю, независимо от того, представлен ли он рыбой, мертвечиной, дубовыми корнями или дождевой водой. Хотя Фир-болгу не требуется питаться исключительно этой пищей, она, тем не менее, жизненно необходима для его существования. Лишенный доступа к ней, он теряет один пункт Выносливости в течение каждого дня после первой "голодной" недели. Помимо этого, он должен сделать бросок Воли (сложность 7) для того, чтобы удержаться от пожирания первого же образца необходимого продукта, который попадется ему на глаза. После того, как Выносливость Фир-болга опускается до одного пункта, он начинает терять один Уровень Здоровья в течение каждого дня. Параллельно с этим, он начинает делать все ради того, чтобы добыть необходимую ему пищу, включая попытки воровства у вышестоящих Адхене и заканчивая нападением на своих друзей. Вполне естественно, что после того, как здоровье Фир-болга достигает уровня Обездвижен, он умирает.

• Жертвоприношение: Будучи древними правителями человечества, зверолюди некогда использовали могущественные заклинания с целью облегчения сбора необходимых им грез посредством жертвенных ритуалов. Спустя прошедшие тысячелетия, эта магия во многом утратила свою силу и теперь Фир-болгу приходится приносить жертвы просто для того, чтобы получить Гламур, который другие феи воспринимают как данность. Без этих исхищрений, все броски для сбора Гламура, производимые Фир-болгом в Мире Осени, получают сложность +3. Данная Слабость подразумевает, что человеческий Мечтатель добровольно передает Фир-болгу нечто, представляющее для него огромную ценность. После этого Фир-болг, получающий это церемониальное приношение, должен сделать бросок Гламура (сложность 6). Каждый успех отменяет дополнительную сложность, вызываемую этой Слабостью, на одну неделю. Фир-болг может использовать любые методы для того, чтобы лестью, обманом или силой заставить человека совершить необходимое жертвоприношение, но при этом в любой отдельно взятый промежуток времени он может наслаждаться преимуществами лишь одной жертвы. Последующие жертвоприношения заменяют предыдущую жертву, как в плане эффективности, так и в плане продолжительности.

Сама жертва должна представлять собой какую-то очень ценную вещь или же человеческое или звериное жертвоприношение. В первом случае, вещь должна быть торжественно вручена Фир-болгу, а затем уничтожена. Звери и люди, предназначенные для жертвоприношения, должны быть убиты или же посвящены служению Фир-болгу. При этом следует отметить, что они не должны представлять какую-либо важность для служителя Фир-болга.

Цитата: Ты помнишь времена, когда с небес лился огненный дождь? Когда небо истекало кровью, а земля содрогалась? Подобные времена не подходят для вашего рода, маленький Китэйн. Покинь свой дворец и найди пристанище в тени моих рогов, где мои руки накормят тебя, а из моего рта ты услышишь истину, которая позволит тебе пережить Долгую Зиму.


 

Стереотипы

 

Ачери – Души опустошения, живущие в холмах. Они могут помочь тебе освободить твои земли от нежелательных обитателей, но не позволяй их тени пасть на твой путь.

Аониды – Они обладают немалыми познаниями о Мире Яви. Тем не менее, тебе не следует соглашаться играть в их игры, если, конечно же, они не предлагают действительно достойную ставку.

Фуаты – Их лица достаточно милы, чего, к сожалению, нельзя сказать об их телах. Когда вернутся наши повелители, мы должны будем вырезать большую их часть, после чего отправить оставшихся заботиться о нашем скоте. Но до тех пор остерегайся их, ибо они воистину смертоносные воины.

Креметы – Туманы окутали память этих существ, но этого нельзя сказать о наших воспоминаниях. Лакеи Ши и предатели, ударившие нас в спину во время Тессараконты, эти злобные феи чем-то напоминают дворняг, которые раз за разом возвращаются к своей собственной блевотине. Мы будем охотиться на них в Мире Яви так же, как мы делали это в темных королевствах.

Мойры – Их способность обращаться к Дан делает их опасными противниками. Судьба уже не раз становилась на пути нашего рода. Хватит! Если они действительно мудры, то они не попытаются помешать нам.

Нарака – Опасные и устрашающие воины, которые, наравне с Китэйнами, являются главным нашим препятствием на пути захвата Ближней Грезы и лежащих за ней Королевств Плоти. В последнее время они очень сильно изменились и теперь нам еще сложнее понять логику их поступков.

Подменыши – Странные и коварные существа. В них все еще проступают отдельные черты и признаки Туата де Данаан. Они привязаны к Миру Осени и, в соответствии с роком владений плоти, им уготовано там умереть. Неблагие, по крайней мере, отчасти похожи на нас тем, что их глаза так же загораются нетерпением, когда они думают о грядущих переменах.

Люди – Судьба, которая даровала столь жалким существам власть над детьми Грезы, воистину жестока. Неспособные видеть мириады миров, лежащие вокруг них, они все еще сражаются за то малое, что у них остается. Среди них вы иногда можете найти союзников и необходимую нам силу.


Фуат

Фуаты являются порождениями грез, которые представляют собой самых различных природных духов, принимающих различные обличья в тех или иных уголках мира. В кельтской традиции к их числу относились каойнеги, уриски, глайстиги и глаштины. Фуаты так же являются деивами Литвы, берчтами или "разрывателями животов" (Германия, Австрия и Швейцария) и чертовками России. Каждый фуат обладает той или иной характерной чертой животного (обычно, расположенной в нижней части тела, хотя, иногда, это может быть и звериная голова), которая соответствует определенному зверю. В отличие от паков они не могут полностью превращаться в определенного зверя, но, подобно сатирам, их звериные черты достаточно ярко выражены. Будучи зачастую более близкими зверям в плане мышления, фуаты избегают больших городов или селений, предпочитая находиться в Лесу или звериных герцогствах Квокс и Мукс (хотя при этом они не во всем разделяют тот маниакальный настрой, которым отличаются коренные обитатели этих земель).

Будучи силами природы и хранителями диких мест, фуаты могут быть как добрыми и милосердными, так и кровожадными и жестокими. В силу своей крайней капризности фуаты действуют очень непредсказуемо вне зависимости от ситуации. Они не забывают нанесенные обиды, хотя их способность любить является практически столь же безграничной, как и способность ненавидеть. Вряд ли можно найти более искреннего друга или непримиримого врага. Сложно представить себе нечто более пугающее, нежели хищные глаза и сверкающие когти фуата в ночном лесу. В древних легендах повествуется о фуатах, пасущих страда для фермеров и присматривающих за больными детьми, но там так же упоминается то извращенное удовольствие, которое они получают от соблазнения, утопления и пожирания тех, кто подходит слишком близко к их прудам.

Звериные черты фуатов заставляют достаточно многих Китэйнов считать их дальними родичами сатиров. На самом деле, эти аналогии заканчиваются в области физических особенностей. Если сатиры представляют собой смешение природной дикости и человеческого воспитания, то фуаты практически полностью принадлежат природе. Будучи весьма порочными и крайне территориальными, женщины-фуаты являются особенно умелыми бойцами, хотя, в большинстве своем, используют свои способности для защиты своих собственных земель, а не присвоения чужих владений. Это так же касается (пускай и в меньшей степени) мужских особей этого племени. Если женщины-фуаты предпочитают находиться в обществе друг друга и обращают внимание на столь жизненно важные потребности племени, как охота и защита границ своих владений, то мужчины более склонны к одинокой жизни, питая особый интерес к постижению величайших тайн природы. Это распространяется даже на Мир Яви, где женщины-фуаты привыкли создать группы взаимной поддержки для того, чтобы помогать друг другу выживать и исследовать Королевства Осени, тогда как мужчины предпочитают бороться за жизнь или погибать самостоятельно. Мужчины-фуаты могут быть такими же опасными или заботливыми как и женщины, но при этом их личности отличаются большей степенью постоянства.

Образ жизни: Независимо от того, находятся ли они в Грезе или Мире Осени, фуаты предпочитают глухие и безлюдные места. Они считают города великим извращением, мертвыми дырами в полотне природы. Вода является главным компонентом жизни фуатов и многие из числа их ритуалов связаны с ней.

Ариа

Каждый фуат воплощает в себе смешение звериной и человеческой природы; их физические и ментальные характеристики очень сильно зависят от этого смешения. Вне зависимости от того, являются ли они козлоногими глайстигами, оленорогими Баобан Сит, рыбохвостыми кеасками, совоглазыми деивами или псоглавыми Пи Нереске, фуаты представляют собой человекозверей, изгнанных из человеческого мира Туата де Данаан. Тем не менее, какой бы радикальной не была их физическая дихотомия, она меркнет по сравнению с двойственностью их душ.

• Диониаэ: Фуаты, находящиеся в этом обличье, воплощают себе самые примитивные инстинкты. В этой Ариа они открыто демонстрируют все свои звериные стороны, хотя некоторые фуаты все же могут попытаться скрыть их под одеждой. В эмоциональном плане они практически полностью являются зверями, и их инстинкты лишь отчасти подконтрольны их человеческому разуму. В этом обличье фуаты являются наиболее игривыми, порочными и свободными.

• Араминаэ: В этой Ариа фуат принимает полностью человеческое обличье, хотя в нем все еще присутствует нечто отдаленно напоминающее о звере. То, как они ходят, едят и говорят, отображает их истинную природу. Тем не менее, они могут быть достаточно привлекательными для людей, что рождает весьма распространенные слухи о том, что именно в этом обличье они заманивают смертных навстречу их гибели. С исчезновением звериных черт связано ослабление звериной природы, и фуат оказывается в эмоциональном состоянии, которое в гораздо большей степени можно назвать "человеческим". К сожалению, немногим фуатам хватает опыта для того, чтобы в полной мере оценить эту составляющую своей психики. Эта Ариа часто является наименее их любимой. Некоторые фуаты утверждают, что они чувствуют себя "скованными", пребывая в человеческом облике. Фуаты часто переносят ненависть к своей человеческой природе на обычных людей (и наполовину человеческих подменышей).

• Аполлиаэ: Внешне ненамного отличная от Диониаэ (в этом обличье фуаты возвращают себе свои звериные черты), эта Ариа воплощает в себе крайние противоположности звериной и человеческой натур. Звериные страсти и человеческий интеллект ухитряются уживаться в этом обличье, проявляя себя в изысканных принципах управления, коварных и безжалостных военных стратегемах или самых страстных разновидностях высокого искусства.

Предрасположенность: Природа или Места.

Права Рождения

• Язык Зверей: Животные, растения, даже камни - фуаты являются одним целым с духами природы и могут общаться со всеми ими. В мире Осени, тем не менее, эта способность заметно слабеет. Фуаты могут общаться только с животными, хотя эта способностью автоматически распространяется на обычных животных, избавляя фуата от необходимости обращаться к Вирду. Конечно же, целесообразность подобного общения напрямую зависит от интеллектуальных способностей животного. Некоторые из них могут не захотеть общаться с Обитателем, тогда как другие вряд ли сумеют поведать ему что-то полезное. Данная способность так же предоставляет фуатам +1 кубик ко всем броскам Харизмы, связанным с Неодушевленными стихий и другими магическими воплощениями природы.

• Звериная Натура: Фуаты обладают способностями животного, с которым они наиболее тесно связаны. Эти способности являются крайне многочисленными и различными. Водяные фуаты очень хорошо умеют плавать и могут дышать под водой. Существуют легенды, повествующие о крылатых фуатах, которые живут в Глубокой Грезе, но никто из ныне живущих не видел их в других Королевствах Грезы. Фуаты так же быстры, как и сатиры, и в течение каждого оборота могут передвигаться на 25 футов + трехкратное значение их Ловкости, при условии, что они находятся в своей родной среде. Все фуаты так же отличаются присущим сатирам крепким телосложением. К Выносливости всех фуатов добавляется один пункт, даже если при этом значение данного Атрибута превышает 5 точек. Кроме того, все они являются хищниками, в результате чего фуаты отличаются весьма угрожающими звероподобными чертами (независимо от того, рога ли это, клыки, когти или копыта), способными наносить аггравированный урон, равный Силе + 1.

Слабости

• Безумие Менады: Порожденные звериными инстинктами и человеческой склонностью к мщению, все фуаты являются крайне уязвимыми к приступам жестокого безумия. Чаще всего это происходит тогда, когда фуат схватывается с кем-то не на жизнь, а на смерть, хотя к этому могут привести и другие ситуации. Во время подобных эпизодов, фуаты могут испытывать страх, гнев или кровожадное веселье. Они входят в состояние транса, окрашенное багровым цветом безумия, и не могут перестать сражаться до тех пор, пока не победят или не расправятся со всеми своими противниками, или же не окажутся в состоянии Обездвижен. К сожалению, фуатам в этом состоянии очень сложно отличать друзей от врагов (для этого в течение каждой битвы им приходится делать бросок Восприятия + Эмпатии по восьмой сложности). Следует отметить, что во время этого безумия фуаты никогда не нападают на других представителей своего рода. Для того, чтобы сопротивляться безумию, фуат может делать броски Воли в ходе каждого оборота, следующего за первым (сложность 8). Когда фуат набирает количество успехов, равное его постоянному Гламуру, он может прервать бой.

Цитата: Ты считаешь себя идеальным хищником, который охотится на слабых детенышей своего собственного рода? Что ж, тогда иди сюда, я уверен, что столь великий охотник не испугается моих когтей.


 

Стереотипы

 

Ачери – Будучи воплощениями разложения и болезней, они утверждают, что являются одной из естественных сил. Не обманитесь. Они наслаждаются своей работой и, в отличие от сил, которые, если верить их словам, они воплощают, вполне могут стать добычей для наших когтей.

Аониды – У этих порождений страсти достаточно положительных черт, которые мы ценим. Тем не менее, будьте осторожны, так как они непременно попытаются манипулировать вами в своих собственных целях.

Фир-болги – Жестокие и коварные звери. Они предали наше доверие в первые годы Миррима и до сих пор опустошают наши земли.

Креметы – Эти отвратительные и неестественные тени являются трупами, скитающимися по Грезе. Гоните их прочь от наших лесов, ибо их присутствие является дурным знаком.

Мойры – Мойры заслуживают уважения, даже если их речи иногда оказываются до безумия непонятными.

Нарака – Они явно опасны, особенно в своем нынешнем состоянии. В данный момент нам известно о них очень немногие.

Подменыши – Подменыши являются потомками тех, кто сражался с нами во время Войны Деревьев, но это еще не делает их нашими врагами. Несмотря на старую вражду, они не настолько уж плохи. Если кто-то из них поверит вам, то вы можете отплатить ему тем же.

Люди – Любящие и ненавидящие; бессердечные, добрые и неравнодушные. Возможно, ошеломляющее количество всевозможных фей, которые породили их противоречивые грезы, еще раз подтверждает это. И они еще называют нас капризными!


Керемет (Kare-e-met)

Навсегда застывшие в безвременье между жизнью и смертью, кереметы, в действительности, не являются феями, а представляют собой Зачарованных людей, оказавшихся в Грезе в момент их смерти. Чаще всего (хотя и не всегда) этими людьми оказываются Мечтатели или Кинэйны. Многие из них при жизни отличались как исключительным жестокосердечием, так и необычайным благочестием. Кереметы, которые некогда представляли собой людей с весьма характерными эмоциональными крайностями, теряют практически все эмоции в ходе обретения новой жизни. В различных уголках мира они известны под различными именами. В частности, следует отметить сри Тибета, жестоких малайзийских лангсуир и русских налетов. Кроме того, именно кереметы, в большинстве случаев, стоят за легендами о Дикой Охоте. Утратившие путь, уготованный им Дан и связанный с Небесами, Адом или Подземным Миром, эти мрачные тени скитаются по кошмарным дорогам между жизнью и смертью, следуя не менее мрачной и зловещей миссии. До сих пор никто не может сказать, благословение ли это или проклятье, и даже сами кереметы не могут однозначно оценить уготованную им судьбу.

Направляемые грызущим, безымянным голодом, эти духи отчаянно стремятся испытать хотя бы простейшие эмоции, которые и люди, и феи воспринимают как данность. Некоторые из этих существ вновь отдаются своим прошлым порокам, превращаясь в отвратительных и злобных призраков, которые испытывают ужасающую зависть по отношению к тем, кто может испытывать чувства, которых сами они лишены. Другие избирают путь искупления, надеясь расплатиться за свои прошлые грехи и вырваться из колеса времени. Прежде всего, кереметы стремятся найти хоть какой-то смысл в своем существовании, независимо от того, связано ли это с наказанием злодеев, исполнением обязанностей защитников или завершением каких-либо незавершенных дел. (Впрочем, последний подход достаточно быстро перестает себя окупать, так как керемет, в большинстве случаев, довольно быстро разбирается со всеми своими долгами, но при этом продолжает влачить не слишком-то приятное существование). Некоторые кереметы, в конечном счете, отказываются от поиска какого-либо смысла и просто отдаются тем призрачным наслаждениям, которые они все еще могут испытать в своем нынешнем состоянии. Эти наслаждения зачастую связаны с ужасающими страданиями других живых существ, так как лишь они способны доставить хоть какое-то удовлетворение кереметам. В свою очередь, другие представители этого рода, наконец-то, осознают всю ценность того, чем они когда-то владели, и теперь стремятся всячески защитить как других фей, так и других людей.

Многие из этих мрачных и фаталистичных существ втайне желают умереть, но та странная воля, которая поддерживает их сумеречное существование, так же заставляет их выживать - причем независимо от той цены, которую им приходится заплатить за это. Именно потому, многие кереметы сознательно оказываются в опасных ситуациях, надеясь, раз и навсегда положить конец своему существованию, но когда дело доходит до развязки, они сражаются за свою жизнь, подобно бешеным зверям. Лишенные даже самых примитивных эмоций, кереметы пытаются компенсировать их отсутствие очень жестким и строгим кодексом чести, холодной логикой или отдельными желаниями. Чрезмерное, в некоторых случаях, чувство долга кереметов, существующее наравне с полным отсутствием эмоций, делает их очень полезными как для Фоморов, так и для Ши. Лишенные сострадания и жалости кереметы, собирающиеся под флагами Фоморов, становятся ужасающими и безжалостными убийцами. Что же касается Ши, то представители обоих Дворов создали элитный клятвенный круг кереметов, по девять от каждого Двора, которых именуют Носителями Душ. Представители этого круга занимаются доставлением человеческих душ в Аркадию, тогда как души Ши занимают тела этих смертных в Мире Осени. Никто из тех Ши, которые возвращаются на Землю, не помнит этого. Путешествующие через тайные троды, соединяющие Грезу и Подземный Мир, представители этой небольшой организации, предположительно, являются единственными, кому известно истинное местонахождение Аркадии. Никогда не терпевшие неудачи ранее, эти равнодушные и бесстрастные Адхене были в немалой степени обеспокоены недавней утратой человеческой души, принадлежавшей телу, которое ныне занимает лорд Харрот Балор.

Образ Жизни: Доверие, надежда и дружба - все это те вещи, от которых кереметы, зачастую, слишком далеки. Будучи исключительно одинокими, они практически всегда погружены в циничные мысли. Учитывая практически полное отсутствие потребностей, причем как эмоциональных, так и физических, кереметы не часто испытывают желание задерживаться где-либо или стремиться установить те или иные отношения с окружающими.

Ариа

Немногие кереметы обращают внимание на веяния моды и часто используют Вуали1, которые напоминают обрывки тех одежд, которые они носили при жизни.

• Диониаэ: Учитывая то, что кереметы очень редко испытывают какие-либо эмоции, данная Ариа становится для многих из них настоящим спасением, хотя некоторые из представителей этого рода при встрече с давно забытыми чувствами испытывают неподдельные муки. В этом состоянии, кереметы выглядят точно так же, как они выглядели при жизни, и испытывают непреодолимое желание вновь стать прежними людьми, способными чувствовать и сопереживать. Сопровождающая кереметов меланхолия несколько слабеет в этой Ариа (в результате чего сложность соответствующих бросков уменьшается на один пункт)

• Араминаэ: В этой Ариа, кожа кереметов кажется очень бледной или пепельно-серой. Находящийся в этом состоянии керемет теоретически может даже сойти за человека - но, при этом, будет вселять странное беспокойство в сердца тех, кто смотрит на него. Его глаза очень глубоко западают в глазницы и, время от времени, вспыхивают неестественным желтым, синим или зеленым светом. Тела кереметов, пребывающих в Араминаэ, кажутся очень худыми или же, наоборот, обрюзгшими и раздутыми. Тем не менее, при всем при этом, они гораздо лучше способны справляться с наиболее "обыденными" делами, так как их не отвлекает отчаянная жажда сопереживания, свойственная Диониаэ, и беспощадное следование долгу Аполлиаэ.

• Аполлиаэ: Кереметы, пребывающие в данной Ариа, являются ужасающими сборщиками душ, которые не получают удовольствия от своей работы, но выполняют ее с пугающей эффективностью и точностью. Теперь их неживая природа становится абсолютно очевидной и они становятся практически неотличимы от обычных оживших трупов, распространяющих во все стороны запах разложения и смерти. По вполне очевидным причинам, их Меланхолия в этом состоянии становится гораздо сильнее (отрицательные модификаторы увеличиваются на один пункт) и они полностью сосредотачиваются на выполнении данных ими клятв. Их глаза становятся черными и блестящими, напоминая кусочки оникса, плавающие в нефтяном озере. Большинство считает, что это становится следствием того, что эти Адхене слишком долго были вынуждены смотреть в бездну.

Предрасположенность: Люди или Предметы.

Права Рождения

• Теневой Путь: Будучи духами мертвых, кереметы способны путешествовать по Черным Путям Балора, что иногда приводит их в Подземный Мир. Кереметы могут видеть мертвых и общаться с ними, но, при этом, у них нет власти над их деяниями и мыслями. В отличие от большинства других Обитателей, кереметы свободны от Серебряного Запрета и способны перемещаться по Серебряному Пути.

• Сила Воли: Будучи мертвыми духами Грезы, кереметы существуют только благодаря Гламуру и своей несгибаемой воле. Им не нужно есть и дышать, и они обладают иммунитетом ко всем химерическим болезням, за исключением некоторых из наиболее редких. Они так же практически не способны испытывать боль или наслаждение. До тех пор, пока у кереметов есть как минимум три пункта Воли, они получают эквивалент Достоинства Железная Воля и могут безмолвно переносить любые физические муки, за исключением самых ужасающих и бесчеловечных пыток. Кроме того, в случае с сопротивлением отрицательным модификаторам Ранений, каждые два пункта текущей Воли керемета (округляющиеся вверх) отнимают один уровень отрицательных модификаторов Ранений от их общего числа. Таким образом, керемет, который теряет шесть Уровней Здоровья (при этом он переходит в состояние Искалеченный и от каждого действия персонажа отнимается 5 кубиков), но при этом обладает тремя или четырьмя пунктами Воли, получит общий отрицательный модификатор, который будет соответствовать уровню Раненный (от каждого действия персонажа отнимается всего 2 кубика).

Слабость

• Пакт Дагды: В обмен на свое освобождение от Серебряного Запрета, кереметы проводят особенный ритуал, который заставляет их всегда держать свое слово, подтвержденное данным пактом. Эта клятва, во многом подобная Оковам Долга троллей, отменяет Право Рождения Сила Воли до тех пор, пока керемету не удается искупить отринутый им обет (чаще всего, выполнив новую клятву или оказав помощь тому, кого он подвел или предал). В отличие от троллей, кереметов нельзя назвать более честными (или бесчестными), чем других представителей Адхене или Китэйнов. Они страдают от нарушения клятвы не больше, чем любые другие подменыши, если, конечно же, речь идет не о Пакте Дагды. Большинство кереметов всячески стремится избегать принесения этой клятвы, но практически все Обитатели знакомы с их слабостью и потому стремятся в той или иной степени воспользоваться ею.

• Меланхолия: Хотя обычно эта Слабость именуется именно так, подразумевая под собой крайнюю степень печали и скорби, отсутствие чувств у кереметов выходит далеко за пределы крайне негативного психологического состояния, приближаясь, скорее, к полному отсутствию эмоций. Интеллект и здравый смысл керемета не подвергаются какому-либо воздействию, но все эмоции, в лучшем случае, кажутся приглушенными и далекими, подобно звуку, с трудом распространяющемуся в тумане. Самым сильным ощущением остается острое чувство утраты. В результате всего этого, кереметы получают +1 к сложности всех Социальных бросков. Кроме того, они сталкиваются с немалыми проблемами в случае с восприятием эмоционального состояния других людей (+2 к сложности всех бросков Эмпатии). Кереметы способны испытать сильные эмоции только во время прямого заимствования Гламура у смертного Мечтателя.

Цитата: Это Зима нашего горя...


 

Стереотипы

 

Ачери – В силу тех или иных причин они считают себя нашими "коллегами". На самом деле, они гораздо счастливее нас. Ачери выполняют уготованную им миссию, и их существование имеет хотя бы какое-то значение.

Аониды – Эти фривольные гедонисты являются одним из немногих, кто способен пробудить нечто в наших сердцах. Это заслуживает восхищения - но и страха (если, конечно же, мы еще способны испытывать и то, и то).

Фир-болги – Стремясь вернуть себе свое прежнее величие, они отказываются замечать то, что их раса уже мертва.

Фуаты – Создается впечатление, будто бы эти звери полей и лесов обладают одной единственной целью - как можно дольше продлить свое существование. Очень жаль, что они так плохо понимают нас.

Мойры – Нам следует прислушаться к словам властительниц Судьбы, так как лишь они способны открыть цель нашего существования.

Нарака – Боль, которая сопровождала их смерть и последующее возрождение, свела их с ума. Теперь их гнев угрожает всем нам гибелью. Мы должны попытаться вернуть им разум; в противном случае, нам остается только уничтожить их.

Подменыши – Некоторые из нас служат Ши и нам есть за что уважать троллей. Однако лишь слуаги способны хотя бы отчасти понять нас.

Люди – Большинство людей проживает свои жизни, нисколько не ценя их. Как прискорбно...


Мойра (MWOR-ay)

Изначально выступавшие в качестве оракулов и защитников человечества, мойры были изгнаны из Мира Осени несмотря на их исконную связь с ним, состоящую в обязанности передавать веления Дан человечеству. В древней Греции и Риме их называли Дельфийскими Оракулами. Под темными сводами храмов они предсказывали человеческие судьбы, оставляя смертным выбор - принять уготованный им удел или же бросить вызов тому, что было начертано на небесах. Очень часто их пророчества помогали избежать ужасных бед. В других случаях, ошибочные догадки человека, который внимал их словам, приводили к трагическому и ужасному исходу. Мойры так же были защитницами человечества, и, в особенности, детей. На третью ночь после рождения ребенка, три мойры приходили к колыбели новорожденного. После поедания жертвенной пищи, оставленной им родителям, эти духи благословляли ребенка, и предсказывали его будущее. Те немногие матери, которым посчастливилось лицезреть это откровение, до конца жизни ценили память об этом, считая произошедшее признаком величайшего благоволения Судьбы.

К сожалению, тот, кто живет идиллическим прошлым, очень редко оказывается готовым справиться с будущим. Из-за того, что мойры солгали относительно пророчества величайшей важности, Судьбы прокляли их, и отправили в глубины Темной Грезы. Никто, если не считать мойр и Судеб, не помнит, что это было за пророчество, и мойры не собираются обсуждать свои неудачи с чужаками. В Королевствах Кошмара мойры постепенно начали изменяться, и далеко не в самую лучшую сторону. Человечество забыло о них, но его интерес к Судьбе никогда не умирал. Катастрофы, происходящие в различные моменты человеческой истории, породили исполинскую цепь человеческих грез, которые взывали к отмщению и воздаянию. Начиная тихими домашними преступлениями и заканчивая массовым избиением невинных, эти грезы взывали к мойрам. Они приняли на себя обязанность справедливого воздаяния и отмщения, поклявшись, подобно гарпиям древности, что преступления человечества не останутся безнаказанными. Когда Ши прошли через Туманы, возвращаясь с Аркадии, некоторые мойры напали на них, действуя в соответствии с видениями, которые сопровождали появление аристократов. Они знали, что Ши были источником великого страдания, но то, были ли эти преступления уже совершены, или же им только предстоит свершиться, оказалось сокрыто Туманами.

Другие человеческие стремления так же достигали их. Все больше смертных начинали желать, чтобы их жизни протекали отличным образом. Им хотелось узнать, на что была бы похожей их жизнь, если бы они сделали иной выбор. Грезы человеческого разочарования и неудовлетворенности, как, впрочем, и сопровождающая их Банальности, испугали мойр. Они поклялись, что, когда они вернутся, то удовлетворят потребности и желания смертных, указав им неизбранные ими пути и желаниях посредством их грез.

Образ жизни: Мойры, по большей части, являются одинокими и замкнутыми, если, конечно же, не считать тех случаев, когда они выполняют свои обязанности. Из-за своей врожденной потребности в служении человечеству, они находят места человеческого проживания, и посвящают себя судьбам и грезам своих подопечных до тех пор, пока их собственная Дан не заставит их отправиться в какое-то другое место. Если им становится известно, что где-то необходимо воздаяние и правосудие, то они находят преступника и начинают терроризировать его. Если они встречают человека с нереализованными грезами или стремлениями, они указывают ему, почему к этому будущему не стоит стремиться, или же помогают реализовать его мечты, требуя платы в форме Гламура. Мойры полагаются на своих Мечтателей, считая их своей исключительной собственностью, и яростно оберегая от любой предполагаемой опасности, независимо от того, происходит ли она со стороны смертных или подменышей. Большая часть их жизней проходит в месте, связанном с мечтами их подопечных, хотя при этом, со временем, они переходят от одного человека к другому. Будучи не просто марионетками Судьбы, а чем-то большим, мойры по своему трактуют ее узоры. Некоторые из них время от времени активно стараются изменить диктаты Судьбы, хотя кара за подобную надменность может оказаться крайне высокой.

Ариа

Из-за своей связи с Норнами, мойры так же обладают триедиными сущностями, отображающими все три их предназначения и физических воплощения (дева, матерь и старица). С начала игры, игрок может решить, к какой из этих сущностей относится каждая из описанных ниже Ариа. Таким образом, старица вполне может быть воплощением мстительной Диониаэ или капризной Араминаэ.

• Диониаэ (Эриния): В этом аспекте мойры являются наиболее пугающими. Неустанная, мстительная и ужасающая, эта Ариа отображает сущность Эриний (Фурий) древности. Лица мойр превращаются в холодные маски, состоящие из клыков и пылающих глаз, и, вдобавок к этому, некоторые из них обзаводятся рогами. Мудрый человек, глазам которого открывается этот гротескный ужас, предпочитает не вставать у них на пути, удовлетворяя всех их пожелания или убегая. Мойры, демонстрирующие звериную жестокость в этой Ариа, в полной мере наслаждаются охотой, расплачиваясь за страдания множествах невинных и беззащитных. Они так же часто насылают на своих врагов кошмары, которые изображают обидчика, страдающего от тех же самых мук, на которые он обрек свои жертв - если не нечто худшее. С точки зрения мойр, немного Опустошения после того, как все будет кончено, так же никак не повредит общему результату. Справедливость должна восторжествовать, и отмщение обязано приносить некоторые плоды.

• Араминаэ (Прихоть): Странные, неясные огни, окружают мойру, находящуюся в обличье Прихоти. Она воплощает в себе тайные желания и нехоженые тропы, независимо от того, являются ли эти желания светлыми или темными. Искусительница, учительница или хранительница, которой является пребывающая в этой Ариа мойра, указывает людям, какой могла бы быть их жизнь, или какой она еще может стать, если бы они приняли некоторые решения, вдохновляя их, тем самым, следовать своей Дан. В этом обличье мойра так же постигает нереализованные желания, скрывающиеся в душе человека, иногда вытягивая их наружу и выполняя, а иногда подавляя и отвращая от них смертного. Выполнение того, о чем мечтают люди, может быть очень вдохновляющим или же вредоносным, что, в конечном счете, зависит только от человека.

• Аполлиаэ (Оракул): Этот аспект является самым старым и изначальным обличьем мойр, принадлежавшим им еще до того, как они подверглись изменению в результате соприкосновения с грезами человечества. Обычно мойры выглядят, как оракулы в белых одеждах с повязками на глазах или вуалями, хотя, в некоторых случаях, они могут напоминать ангелов Света. Мойры в этой Ариа обычно оказываются наиболее добросердечными. Они приносят удачу и надежду, и, даже в сочетании с достаточно зловредным Наследием, считают, что они, в конечном счете, преследуют самые добрые цели. Когда мойра чувствует великую Дан, связанную с той или иной персоной, она может посетить этого человека во снах, чтобы направить его или спасти от гнета Банальности, под которым ему приходится жить. Мойра в этом аспекте внушает тому, кого она посещает, веру в то, что она не навредит ему - во всяком случае, на этот раз.

Права Рождения

• Восприятие Ауры: Мойры сохранили эту способность еще с Мифической Эры, когда они в основном выступали в качестве оракулов, предсказывая судьбы, как смертных, так и фей. Мойры могли воспринимать Дан человека в качестве призрачных образов, кружащихся вокруг его головы или тела. Эти образы открывали то, что было предназначено совершить той или иной личности, что она уже совершила или же составляющей какого большего узора на полотне Судьбы она могла выступать. Некоторые люди были связаны с Дан больше, чем остальные, но они далеко не всегда занимали соответствующее своей роли место в обществе. "Среднестатистический человек" вполне мог оказывать большее влияние на мир, чем какой-то важный лидер. Эти образы не открывали все; они всего лишь предоставляли некоторые ключи и смутные намеки. Дан не похожа на цепь неотвратимых событий, и вполне может изменяться. В определенной степени, это Право Рождения действует постоянно, что может оказаться несколько дезориентирующим в комнате, заполненной людьми. Для того, чтобы узнать что-то полезное, игрок должен потратить пункт Гламура и сделать бросок своего текущего Гламура (сложность 7). Если бросок оказывается успешным, то он может получить один "мгновенный" образ, связанный с прошлыми или будущими свершениями изучаемого человека, за каждый выброшенный успех. Это Право Рождения может быть использовано в отношении каждой отдельно взятой цели один раз за сцену. Из-за того, что Норны даровали им свободу воли, мойрам так же достаточно сложно предсказать свою собственную судьбу с помощью этого Права Рождения (отрицательный модификатор -3 к любой подобной попытке). И, наконец, благодаря своей связи с Судьбой, мойры получают один дополнительный кубик при использовании любого колдовства Искусства Предсказаний.

• Фата: Служение столь могущественным существам, как Три Судьбы, имеет свои преимущества. Мойры свободны от воздействия Серебряного Запрета, и могут беспрепятственно передвигаться по Серебряному Пути. Немногие оспаривают привилегии служительниц Судьбы: в соответствии с древними договоренностями, Греза жестоко мстит каждому, кто пытается помешать им. Наказание обычно принимает форму Недостатка Проклятый (Cursed), тогда как его продолжительность и суровость варьируются в зависимости от серьезности преступления и того, насколько сам преступник связан с Судьбой. Незначительные нарушения, подобные крайнему неуважению, приводят к достаточно умеренным наказаниям (Проклятье на один пункт в течение суток). Заключение, серьезное ранение или любое другое воспрепятствование действиям мойр (во всяком случае, когда они выполняют повеление Судьбы) приводит к получению Проклятья на два или три пункта, которое имеет силу до тех пор, пока мойра не будет освобождена или же каким-либо иным образом не покинет заключение. Убийство мойры в "нерабочее время" приводит к Проклятью на четыре пункта, действующему в течение года или большего времени. Убийство одной из этих Адхене в тот момент, когда она выполняет поручение Норн, может привести к получению Проклятья на пять пунктов, которое навсегда останется с убийцей. Другие разновидности наказаний могут привести к тому, что преступник временно или постоянно получит Недостатки Кошмары и/или Химерический Магнит. Тем не менее, это Право Рождения действует лишь до тех пор, пока мойра остается нейтральным посланником. Мойра аннулирует этот договор, атакуя или любым другим образом нанося прямой вред кому-либо, независимо от того, осуществляется ли это физически или посредством Искусств. И, наконец, благодаря своей связи с Вирдом или Судьбой, мойры получают сложность -1 при обращении к Вирду.

Слабость

• Суеверие: Будучи порождениями Судьбы, мойры гораздо более восприимчивы к некоторым из ее капризов, включая и человеческие суеверия. Они должны избегать практически всего, что, так или иначе, навлекает "невезение" или вызывает Кошмары (смотрите базовую книгу Подменышей: Грезы). Это табу включает незначительные суеверия, подобные переступанию трещин на тротуаре или избеганию черных кошек, переходящих дорогу, как, впрочем, и значительные оскорбления фортуны, подобные похищению камня со священного острова. Если у местных жителей присутствует какое-то суеверие, связанное с "дурной судьбой", то мойрам придется следовать ему, или же столкнуться с крайне неприятными последствиями. Рассказчикам стоит подходить к этому как можно более творчески. Мойры могут освободиться от Кошмаров, или ослабить их воздействие посредством исправления того, что они совершили, или же искупления своей вины (в зависимости от желания Рассказчика). Вдобавок к этому, любое нарушение Гейса, Запрета или какой-либо другой клятвы мойрами, добавляет еще один дополнительный кубик к обычным негативным последствиям этого поступка. Помните, что наиболее частые обладатели Правления, Ши, обладают своими собственными традициями, препятствующими манипулированию Судьбой подобным образом. Мойры, вынужденные совершать запретные действия посредством ментального манипулирования или физического принуждения, справляются с негативными последствиями этого в два раза быстрее, тогда как принуждающие их сделать это могут быть прокляты так, если бы на них воздействовало Право Рождения Фата.

Цитата: Мы есть отмщение, и наши уроки часто оказываются болезненными. Помните об этом в следующий раз, когда вы вновь пожелаете удовлетворить свои низменные желания.


 

Стереотипы

 

Ачери – Необходимое зло. Они являются зеркалом, в котором мир видит себя.

Аониды – Жалкие гедонисты, которые похищают наших Мечтателей ради своих собственных бессмысленных целей!

Фир-болги – Некоторые из них заслуживают уважения. Некоторые - нет.

Фуаты – Многие считают их бездумными животными, но, на самом деле, им суждено сыграть ключевую роль в окончательной судьбе Грезы. Относитесь к ним с уважением.

Креметы – Многие из них пали от нашей руки; они пожинают то, что когда-то посеяли. Им лучше не заставлять нас повторять этот урок.

Нарака – Им так же известна суть отмщения, но их нынешний упадок привел к тому, что коллективный удел этого народа оказался за гранью нашего понимания (хотя у нас и не возникает проблем с чтением судеб отдельных его представителей). Сейчас мы внимательно следим за ними.

Подменыши – Некоторые из них уважают привилегии служителей Дан; другим суждено испытать страдания, которые станут наказанием за их неосмотрительность. Ши, в особенности, считают, что они являются челноками в ткацких станках Судьбы. Они не властны над нами, и им еще предстоит ответить за многое.

Люди – Наши подопечные слишком долго были разделены с нами! Посмотрите, как они томятся без нашего руководства. Мы должны помочь им разобраться во всем том беспорядке, который они сотворили своими же руками.


Нарака (NAU-ra-KAH)

Летом 1999 года, Греза, окружающая Бангладеш, практически полностью исчезла в одной вспышке всепожирающего огня, рухнувшего с небес. Когда пыль наконец-то рассеялась, нарака вошли в Мир Осени. Как и в случае со всеми новорожденными детьми, первым, что они увидели, стала их мать - Кали, индуистская богиня разрушения. В воздухе витал аромат истинного разрушителя. Прикоснувшись к тому, что открылось их взглядам, новорожденные дети Кали осознали свою истинную природу. Их тела напоминали обнаженные кошмары, скитающиеся по выжженной пустоши. Сначала, они даже не догадывались о холоде Банальности, так как их скрывала Самварта, Облако Судного Дня, а трупы и руины не могли испытывать неверие. Нарака не помнили, как выглядела эта земля до того, как их мать преобразила ее в соответствии с повелением своей природы. Они едва могли вспомнить, что их собственное существование было связано со страхами и убеждениями тех, кто когда-то жил здесь. Нарака не помнили ничего, что предшествовало их "рождению". Они не помнили, откуда они пришли, и это в равной степени пугало и злило их. Вскоре, многие нарака начали отчаянно стремиться изучить мифологию культуры, которая породила их, желая обрести хотя бы какие-то зачатки собственной сущности.

Как ни парадоксально, но нарака одновременно являются смертоносными воинами, и маленькими детьми. Их кошмарная сторона практически невинна в свете отсутствия у них соответствующего опыта. Хотя они уже начали воспринимать окружающий их мир, его жизнь продолжает казаться им новой и необычной. Запахи, цвета и другие ощущения наполняют их детским восхищением и чувством чего-то потрясающего и необычного. В то же время, абсолютно обыденные и привычные вещи могут их очень сильно расстроить или напугать. В результате этого, несмотря на то, что нарака являются воплощениями разрушения, они так же могут находить другие места, предметы и существ исключительно интересными, отвлекаясь, таким образом, от своего основного предназначения. Они стремятся взаимодействовать с обществом для того, чтобы узнать как можно больше о своих возможных противниках и разобраться с тем, как действует окружающий мир. Во многом, они похожи на детей, которые улыбаются, глядя на суматоху муравьев в муравейнике, а затем, когда им становится скучно, начинают топтать их ногами.

Нарака находятся в переходном состоянии. Зная, что они были созданы для того, чтобы разрушать, и, стремясь остановить безумие, которое породило их, нарака, в то же время, часто не могут разобраться с тем, что именно нужно уничтожить. Будучи жестокими и яростными Адхене, они стремятся найти того, на кого можно будет возложить ответственность за их болезненное появление на свет, а затем нанести удар по всему миру, вложив в него весь свой страх и ненависть. Тот, кому удастся направить их деструктивные наклонности против своих врагов, вполне может добиться ошеломляющего триумфа, но при этом и сам может быть захвачен вихрем взрыва.

Образ Жизни: Создается впечатление, будто нарака "потерялись" в мире смертных. Все кажется им то странным и пугающим, то необычайно интересным (пускай и очень недолго). Порожденные хаосом, они отрицают порядок и какую-либо структуру, считая правила и традиции Мира Осени чрезмерно утомительным и отягощающими. Они не работают и не подчиняются законам. В сути своей, их мировоззрение совмещает анархию с вспышками нигилизма. Нарака так же презирают человеческую слабость. Единственным, что оправдывает для них существование Мира Осени, является наличие в нем смерти и разрушения, что еще раз доказывает превосходство процесса изменения над длительными ценностями статичной формы и облика.

Ариа

Во всех их Ариа, нарака выглядят худощавыми и, в некоторой степени, зачаровывающими. В большинстве своем, они отличаются изящным, спортивным телосложением, темной кожей и светлыми волосами. При этом в их горящих алым или белым светом глазах нет зрачков. В отличие от некоторых фей, нарака обладают обычными человеческими ушами с закругленными кончиками, отличными от "эльфийских". Во время войны они раскрашивают свои тела санскритскими символами разрушения, изменения и хаоса. Цвет их кожи может варьироваться от темно-коричневого до пурпурного, что во многом определяется текущей Ариа. В случае провокации или необходимости применения насилия, нарака могут использовать дополнительные пары рук. Эти дополнительные конечности не только вселяют ужас в сердца их противников, но и делают нарака практически такими же смертоносными, как и сама Кали.

• Диониаэ: Эта Ариа именуется Адити Ариа или "облик грезы". В этом состоянии нарака являются наиболее жестокими, равнодушными и примитивными. Они не знают ни сострадания, ни чести, и представляют собой воистину ужасающих убийц.

• Араминаэ: В этой Ариа, именуемой Праджапати Ариа или "смертное обличье", нарака становятся печальными и погруженными в себя. Их можно разгневать, но, в большинстве своем, они находятся в состоянии меланхолии, пытаясь разобраться в собственном происхождении. В свою очередь, в этом состоянии они так же могут испытать большую радость и наслаждение, добившись большего баланса. В данной Ариа нарака особенно чувствительны к эстетической красоте.

• Аполлиаэ: В этой Ариа, которая известна как Брихашпати Ариа или "облик живой грезы", нарака являются спокойными, расчетливыми и лишенными каких-либо эмоций - и именно этого состояния они всегда стремятся достичь. В Брихашпати Ариа нарака способны испытывать эмоции только в том случае, если на них будет воздействовать какое-либо колдовство или иная магическая сила.

Предрасположенность: Феи или Места.

Права Рождения

• Гнев Кали Ма: Нарака могут испускать огонь изо рта. Для этого, игрок бросает несколько кубиков, количество которых соответствует его текущему Гламуру (седьмая сложность). Область атаки достигает одного метра, и при этом она наносит один уровень неаггравированного урона за каждый успех. Противник может попытаться уклониться от летящего в него огня. Использование данной способности требует одного пункта Гламура. Следует так же отметить, что данное Право Рождения предоставляет нарака частичный иммунитет к огню. Огненный урон, в случае с этими Адхене, не является агравированным, и они способны поглощать его со сложностью -1.

• Руки Раваны: Это Право Рождения позволяет нарака использовать сразу несколько рук для запугивания своих противников или вооруженного противостояния. Эти дополнительные конечности появляются из боков нарака, что занимает один оборот боя. Игрок бросает несколько кубиков, количество которых отвечает его текущему Гламуру (седьмая сложность). Количество успехов соответствует количеству появляющихся рук. Помимо этого, каждый успех так же добавляет один дополнительный кубик к броскам Фехтования или Драки или же может добавить дополнительное физическое действие за каждую пару рук (общее количество округляется вверх). Для использования данного Права Рождения требуется один пункт Гламура, и оно продолжает действовать в течении одного оборота за каждый успех или же до того, когда нарака не решит принять свой первоначальный облик.

Слабость

• Проклятье Шивы: Нарака обладают единственной фатальной слабостью, и эта слабость - музыка. В присутствии живой музыки, нарака должен сразу же забыть о том, что он делает и начать медленное движение в танце, пока ему не удастся сделать успешный бросок Воли (сложность здесь зависит от мастерства исполнителя). Количество успехов указывает на то, в течение скольких оборотов персонажу удастся оставаться неподвластным воздействию этой Слабости. Кроме того, нарака может потратить временный пункт Воли для того, чтобы полностью проигнорировать эту Слабость. Вообще же можно сказать, что когда нарака не находится в ситуации, которая угрожает его безопасности, он без раздумий отдается музыке.

• Избирательное Овладение: Набор Гейсов и обычаев достаточно сильно ограничивает возможности выбора для нарака в случае с овладением смертными. В соответствии со священным законом, независимо от избранной нарака формы овладения, они могут завладеть телом лишь того человека, который является последователем индуизма. Хотя это сложно назвать недостатком в Индии или каком-либо другом космополитичном городе, в некоторых регионах данная Слабость может оказаться весьма серьезным препятствием. Тем не менее, нарака могут использовать и другие методы взаимодействия с Миром Осени. Вдобавок к этому, в силу их происхождения, нарака не могут использовать в начале игры Дополнение Память.

Цитата: Настали последние часы, ибо мы уже идем среди вас, готовясь начать танец разрушения в вашем мире.


 

Стереотипы

 

Ачери – Подобно нам самим, они часто оставляют за собой мертвые тела. Мы восхищаемся их способность вызывать радикальные изменения одним своим присутствием. Мы являемся порождениями войны - они же воплощают в себе разложение и болезни. Мы с радостью последуем за ними для того, чтобы изменить этот мир.

Аониды – Аониды могут многому нас научить. Они наиболее искушены в жизни смертных и способны делать так, что люди сами уничтожают собственные жизни. Как и в случае с подменышами, они даруют им вдохновение, но эти дар приносит с собой безумие.

Фир-болги – Эти яростные существа прекрасно разбираются в природных аспектах этого мира, но при этом они так же плохо знают людей, как и мы. Они часто рассказывают о своем великом прошлом, но древние времена не слишком-то интересуют нас. Фир-болги верят, что нечто страшное вскоре обрушится на Земли Осени. Возможно, именно мы и будем этим катаклизмом.

Фуаты – Они такие же хаотичные и мстительные, как и мы. Возможно, посвящение их в наши планы, главной целью которых является разрывание Мира Осени на кусочки, будет мудрым поступком. Их магия стала бы прекрасным дополнением нашей воинской мощи.

Креметы – Это человеческие души, заблудившиеся в Грезе, но, в то же время, они не зря считаются самыми бесчеловечными из всех Адхене.

Мойры – Мойры являются одними из самых пугающих Обитателей. Они тесно связаны с Вирдом, который делает наши кошмарные силы реальностью в этом мире. К сожалению, они стремятся защитить человечество. В результате этого они вступают в прямой конфликт с главной нашей целью - раз и навсегда очистить Мир Осени от скверны.

Подменыши – Некоторые из них мыслят достаточно здраво, особенно те, кого называют Неблагими. Благие придерживаются весьма прискорбных заблуждений, суть которых состоит в том, что Греза - это ничто без человеческого воображения. При этом они утверждают, что гораздо старше самих людей. Как это возможно? Разве звери и деревья не могли мечтать? Мы должны заключить союз с Неблагими, которые могут помочь нам остановить безумие человечества. При этом если Благие попытаются помешать нам, то мы примем соответствующие меры.

Люди – Отвратительные и наивные слабаки! Узнавайте все, что только возможно об их планах и о них самих. Убивайте их при любой возможности, но старайтесь сделать это так, чтобы не оказаться схваченными. Правила и структуры, которыми они отравили свой мир, лежат в основе того, что теперь называют "Землями Осени". Они не испытывают почтения перед красотой и неповторимостью хаоса. Главная наша задача - продемонстрировать им всю ошибочность их взглядов.


1 — смотрите Главу Седьмую Changeling the Dreaming 2nd Edition. Прим. Аваллаха [Наверх]