Глава 6: Сила Осени

- Твоя главная проблема, Фони Боун, заключается в том, что ты не знаешь, что такое веселиться! - Моя главная проблема в том, что я знаю, что такое мозги!

- Фони и Смайли, Боун №15

Подобно тому, как подменыши обращаются к силе колдовства, Осенние Феи и Даунтэйны подкрепляют свое отрицание безграничных миров воображения посредством средоточия на омертвляющей душу скуке и равнодушии. Их пагубное воздействие, подчеркивающее бессмысленность существования, нередко оказывается настолько болезненным для окружающих, что они могут на время утратить способность мыслить творчески. Солдаты Осени стремятся, чтобы весь мир стал таким же Банальным, как и они, и готовы сделать это с каждым, кто оказывается слишком близко к ним.

Сила

Осенним Феям и Даунтэйнам не требуется Гламур для того, чтобы "усиливать" себя. Они представляют собой органичную часть обыденного мира, который их окружает, и потому им не требуется искать истинную силу внутри себя. В Мире Осени более чем достаточно серости и скуки. Для просветленных и творческих существ обретение магической силы сопряжено с духовным поиском, обретением собственной идентичности и созданием новой парадигмы реальности. В случае с Даунтэйнами сила обретается посредством следования искусственной структуре, которая отрицает значимость внутренних процессов, и погружает своего последователя в серую и безынтересную реальность. Тем не менее, за использование этих способностей также необходимо платить: любое успешное применение сил Осени приводит к потере временного пункта Банальности или Воли (на усмотрение Рассказчика). Под воздействием силы воли или вследствие распространения губительной порчи,  расцветающей в душе Даунтэйна, окружающий мир становится гораздо более скучным и серым местом.

Кого-кого вы хотите отыграть?

Да, игроки действительно могут использовать Осенних Фей или Даунтэйнов в качестве игровых персонажей или же отыграть недолгое падение кого-то из своих любимых персонажей-Китэйнов. Правила, которые вам понадобятся для этого, в действительности, очень просты, и вам понадобится внести лишь минимальные изменения в базовую систему создания персонажа.

Во время создания Осенней Феи вам предстоит использовать большую часть тех же самых правил создания персонажа, которые используются в случае с обычными Китэйнами. Игрок или Рассказчик могут выбрать, к какому киту некогда принадлежал персонаж, но при этом он не получает преимуществ или недостатков, связанных с этим китом (вы можете просто проигнорировать соответствующие Права Рождения и Слабости). Кроме того, персонаж не получает доступа к обычным Искусствам и Королевствам, что связано с тем, что Осенние Феи не используют колдовство. И, наконец, Осенние Феи могут выбрать один уровень Планов.

Для того, чтобы создать персонажа-Даунтэйна, вам предстоит использовать  те же самые правила, что и при создании обычного Китэйна. Как и обычно, вы можете выбрать Искусства и Королевства, хотя в случае с некоторыми Роками ваш персонаж может оказаться лишен доступа к ним. Помимо любых наличествующих у него Искусств, персонаж может выбрать три уровня Планов.

Ни Осенние Феи, ни Даунтэйны не могут брать Дополнения Химера или Гримуары (в первой редакции Подменышей: Грезы Черта Гримуары была Дополнением, тогда как во второй редакции она стала Познанием. Прим. Аваллаха). Следует отметить, что новые уровни Планов могут приобретаться за свободные пункты или пункты опыта так же, как и в случае с обычными Искусствами.

Продолжительность

Если в описании Плана не указана его непосредственная продолжительность, это значит, что она зависит от количества выброшенных успехов. В случае с тремя Планами, которые описаны ниже, эта система выглядит следующим образом:

Количество успехов Продолжительность
1 Одна минута (игрового или реального времени)
2 Одна минута (игровое время) или одна сцена (реальное время)
3 Пять минут (игровое время) или одна сцена (реальное время)
4 Один день
5-6 Одна игровая сессия
7-8 Одна история
9 Одна хроника
10 Постоянно (или пока действие Плана не окажется обращено вспять)

Если в описании указано два варианта продолжительности колдовства, вы можете выбрать более длительное. Если воздействие оказывается "постоянным", оно прекращается только тогда, когда воспоминания цели о произошедшем оказываются стертыми, или же в ходе истории происходит нечто, оказывающее радикальное воздействие на характер персонажа (например, Благой Китэйн становится Неблагим).

Бросаем кубики!

Для того, чтобы План сработал успешно, игроку необходимо сделать соответствующий бросок. В описании каждого Плана указано, какой именно бросок используется в том или ином случае. Сложность броска всегда равняется Гламуру или Воле цели (в зависимости от того, что значение оказывается выше).

Выжигание (Burnout)

Идеалисты завоевывают сердца и разумы тех, кто их окружает, но обладатели самых холодных в мире душ могут блокировать чувства и мысли,  тем самым сокрушая волю своих оппонентов. При попытке использовать силы этого Плана персонаж должен сделать бросок Эмпатии + Манипулирования.

• Блокировка разума (Mindblock)

Цель не может думать об определенной теме, которую выбирает заклинатель. К примеру, сатир способен перестать думать о сексе, а трубадур – забыть как играть на лютне.

•• Сковывание сердца (Heartbind)

Цель теряет возможность испытывать одну положительную эмоцию, которую выбирает заклинатель. Сложность использования Плана может повыситься в том случае, если речь идет об особенно сильной эмоции. (Невозможность испытывать радость представляет собой стандартный бросок; тем не менее, в случае с попыткой положить конец Истинной Любви сложность может увеличиться на три пункта).

••• Навязчивая идея (Obsession)

У цели возникает навязчивая идея, связанная с желанием заняться какой-то очень скучной деятельностью, после чего она пытается сосредоточиться на ее выполнении до тех пор, пока не справится с каждой мучительной деталью. Одним из распространенных способов применения этой способности является постоянное изведение жертвы заклинателем, пока та не сдается, и не начинает делать то, что от нее хотят. ("Не забудьте заполнить налоговую декларацию! Слышите, обязательно не забудьте заполнить налоговую декларацию!")

•••• Коллекционирование (Acquisition)

У цели возникает навязчивая идея, связанная с коллекционированием различных образцов одного и того же предмета. К примеру, цель может внезапно увлечься коллекционированием блестящих новеньких пенни или низкокачественных комиксов о супергероях.

••••• Выгорание (Geek Out)

Цель теряет всякий интерес к объекту, который когда-то был самым важным для нее, и полностью сосредотачивается на каком-то скучном хобби. Это изменение характера оказывает на нее настолько сильное воздействие, что все броски, связанные с социальными взаимодействиями, получают сложность +2. ("Да! Я люблю тебя! Позволь мне сыграть тебе мою последнюю любовную балладу на моем новом аккордеоне!")

Отупление (Stultify)

Основное предназначение этого Плана заключается в том, что он изменяет восприятие мира целью. В том случае, если ей удастся привить исключительно обыденный образ мышления, цель сможет овладеть аналитическими процедурами и деконструкционными процессами. Для использования этого Плана персонаж должен сделать бросок Восприятия + Лидерства.

• Розовые очки (Rosetint)

Цель пересматривает свое отношение к определенной вещи, которую она раньше презирала, и моментально осознает, что у нее есть свои положительные черты. Она начинает постоянно упоминать о ней в положительном ключе, и пытаться убедить других людей в достоинствах своего объекта симпатий. (""Три чудика" – это не так уж плохо. Я никогда раньше не понимал, как мы похожи с Ларри"). Осенние Феи и Даунтэйны, обладающие как минимум тремя точками в Познании Компьютер, могут использовать эту способность в Интернете, создавая чаты "HappyNet", наполненные смайликами :-) и ::hugs::.

•• Импульс Скуки (Dull Impulse)

На протяжении всего периода действия этой способности цель будет заниматься какой-то безвредной, но при этом ужасающе скучной деятельностью. Это занятие становится для нее самым важным на свете. Примером этого может послужить мытье машины, уборка квартиры или постоянное желание вытереть руки. При этом цель может осуществлять другие действия, но будет оказывать ожесточенное сопротивление любым попыткам помешать ей заниматься ее основной деятельностью ("Поймите, сейчас все держится на мне, и никто не сможет остановить меня!").

••• Привлечение (Proselytize)

Эта способность действует так же, как Импульс Скуки, но при этом цель активно пытается вовлечь в свою деятельность окружающих. Если заклинатель находится где-то неподалеку, он получает дополнительный кубик за каждого человека, которого привлекает к своему занятию жертва (до максимума в три дополнительных кубика). Если заклинателю удается набрать пять или более успехов, эта способность начинает влиять не только на действия, но и на идеалы и симпатии.

•••• Склонность к Формальностям (Procedural Addiction)

Цель сосредотачивается на определенном занятии, стараясь проанализировать каждый из его этапов и уследить за всеми возможными деталями. В результате этого, выполнение любого действия занимает вдвое больше времени. Кроме того, если заклинатель набирает как минимум три успеха, цель должна озвучивать свои действия на каждом этапе в ходе выполнения задачи.

••••• Микроменеджмент (Micro-Management)

Эта способность напоминает Склонность к Формальностям, но при этом цель создает формальности в форме различных процедур для всего, что делает. Помимо этого, она старается заставить следовать им других людей. Тем не менее, в случае успеха ее ученики могут овладеть новой Способностью по уменьшенной цене! (Стоимость изучения новой Способности уменьшается на два пункта, хотя при этом она не может опуститься ниже одного пункта).

Плетение (Webcraft)

Силы ортодоксальности и застоя являются главным источником могущества Ткача. Чуждые сопереживанию силы Ткача окутывают реальность своей безжизненной и  обезличивающей паутиной. Для использования этой силы игрок должен сделать бросок Интеллекта + Науки.

• Плетение Паутины (Weave Web)

Заклинатель может сделать какой-то материал более прочным. Он настолько сильно на нем концентрируется, что усиливает степень его обыденности. За каждый успех заклинателя предмет наносит дополнительный урон в размере одного уровня Здоровья (если его можно использовать как оружие), или получает дополнительный уровень Здоровья (если его нельзя использовать в качестве оружия). Действие Плетения Паутины продолжается в течение целой сессии. Благодаря этому Плану выражение "сокрушительная обыденность" приобретает новый смысл.

•• Невыносимая боль (Overwhelming Wincing)

Заклинатель становится мучительно занудным, из-за чего одна близлежащая цель теряет один уровень Здоровья из-за невыносимой головной боли. За каждый дополнительный успех заклинатель может повлиять на ещё одну цель. Этот План чрезвычайно эффективен на заседаниях совета директоров.

••• Сокрушение Воли (Warp Will)

Действия заклинателя заставляют окружающих погрузиться в истинное Чистилище Скуки. Все находящиеся неподалеку существа теряют один пункт временной Воли или Гламура за каждый успех Даунтэйна. Эту способность можно использовать только один раз за сессию.

•••• Иди куда шел (Wend Your Way)

Заклинатель настолько усложняет свои действия, что окружающие не могут понять, чем именно он занимается. Того, кто пытается разгадать, что же делает Даунтэйн, постоянно отвлекают какие-то более интересные вещи (например, деревья или камни), в результате  чего сложность каждого его броска повышается на 1 пункт за каждый успех Даунтэйна (до максимума в 3 пункта). К примеру, эта способность может воздействовать на броски Выслеживания и Расследования.

••••• Скажи "гав" (Cry "Woof")

Заклинатель призывает духа Ткача. Сила призванного духа зависит от количества успехов. Более подробная информация о духах Ткача представлена в базовых книгах Оборотни: Апокалипсис и Маги: Восхождение. Подходящими примерами могут послужить духи Парадокса, связанные со Сферой Разума, которых называют Узорными Пауками (Pattern Spiders) и Стражами Гнездовий (Nexus Crawlers). Использование этого плана является чрезвычайно опасным, и демонстрирует всю разрушительную природу застоя.

Силы Людей Осени

Хотя они лишены врожденных "сил", позволяющих им воздействовать на Китэйнов, если, конечно же, не считать того, что в их присутствии у фей повышается временная Банальность, некоторые Люди Осени настолько тесно связаны с обыденностью, что могут причинять непосредственный вред феям. Китэйны называют эту способность Гневной Речью, и детали ее использования описаны ниже.

Гневная Речь

Люди Осени настолько сильно восхищаются своим серым и безжизненным миром, что могут причинять сильную боль людям, которые связаны с творческой энергией и фантазией. Вступая в продолжительное противостояние с Китэйном, они могут навредить ему с помощью "иллюзорного" эмоционального вреда. Даже если подменыш решит залечить эти раны с помощью Гламура, он все равно будет ощущать их последствия.

Если смертный обладает Банальностью 9 или выше, он может наносить химерический урон подменышу, посредством использования Гневной Речи. На протяжении одной сцены Человек Осени должен:

а) совершить ряд бессмысленно обыденных действий, заручившись помощью подменыша ("Да, давай сожжем эти старые игрушки. Я не знаю, зачем они мне");

б) высказать осуждение внешности или образа жизни подменыша ("Почему ты так одет! Ты что, решил, что сегодня Хэллоуин?")

в) поделиться каким-нибудь болезненным моментом своей биографии ("Зачем мой отец попусту тратил свое время, делая для меня эти идиотские деревянные игрушки?")

После завершения Речи, Рассказчик делает бросок, количество кубиков для которого равняется Банальности оскорбленного или запуганного подменыша. (Чем Банальнее фея, тем более уязвимой она оказывается для Гневной Речи). За каждый успех подменыш получает один пункт химерического урона в раунд до конца сцены. Подменыш может в любой момент сбежать для того, чтобы избежать дальнейшего получения урона или же:

а) помешать бессмысленно обыденному действию (к примеру, спасти горящие игрушки из огня);

б) найти остроумный ответ на необоснованную критику и сделать бросок Гламура для успешного сопротивления Речи ("Да! Для меня каждый день – Хэллоуин!");

в) Зачаровать Человека Осени ("Он делал эти игрушки потому, что любил тебя. Держи. Отнеси их домой").

Используйте эту силу осмотрительно. Далеко не каждому Человеку Осени доступна Гневная Речь, но столкновение с тем, кто ею владеет, может стать исключительно опасным для Банального подменыша.  

И что же значат все эти цифры?

Если вы вдруг считаете, что высокая Банальность идет подменышу только на пользу (ведь она, в конце концов, предоставляет неплохую защиту от воздействия того или иного колдовства и других магических атак), нижеследующая шкала поможет вам отыграть постепенное и неизбежное падение вашего персонажа. Наслаждайтесь.

Банальность пять

Для взрослых людей это самая что ни на есть пограничная черта. Смертные, обладающие подобным складом ума, могут обладать невидимыми друзьями, всерьез увлекаться теорией заговоров, жить посреди собственноручно воздвигнутых  иллюзий, а также впадать в неистовую паранойю и предпринимать длинный перечень предосторожностей, направленный против тайных обществ, существующих у них под боком. Работа исследователя оккультных явлений в штате желтой газеты или продавца святой воды в рабочем квартале мегаполиса – вот две чудесных возможности для самореализации, присутствующие у подобных людей. Тем не менее, им нужно быть крайне осторожным, чтобы ненароком не загреметь в психушку. В некоторых ситуациях такие люди могут даже разглядеть мельчайшие частицы Грезы (и, конечно же, абсолютно неправильно их истолковать).

Для человеческих детей, это черта психической зрелости. Ты еще можешь вырасти и стать президентом США, прославленным астронавтом или в один из дней поступить в Гарвардский университет. На самом деле не так плохо быть девятилетним, если, конечно же, не считать того, что нужно ходить в школу.

Среди Китэйнов, обладатель такой Банальности считается чрезвычайно открытым и прогрессивным Старцем. Большинство этих Старцев не задерживаются в таком состоянии надолго, перемещаясь вверх или вниз по шкале Банальности. Ходя подобный склад ума считается чрезвычайно скучным и нудным по фейским стандартам, эти Китэйны  не перестают помнить о том, что они являются очередным воплощением представителей древнейшей магической расы, которая регулярно взаимодействует с миром воображаемых людей и объектов. Тем не менее, они вряд ли будут играть в "Хоровод вокруг Роззи" прямо посреди улицы - во всяком случае, без должной на то причины.

Банальность шесть

В человеческом обществе это состояние души талантливого художника. В сути своей, он вынужден разрываться между скучными и обыденными реалиями своей жизни и сводящим с ума зовом музы. Поддерживать подобный образ мышления может быть не так-то просто. Тем не менее, при соответствующем настрое этот художник сможет создавать замечательные работы и даже совершать некие откровения.  Видеть химерические объекты, не будучи зачарованным, однако, ему уже вряд ли удастся.

Для подменыша, постепенно превращающегося в человека, на этой стадии еще остается некоторая надежда. На этом уровне Банальности он может ощутить потребность проводить больше времени среди смертных, вращаясь в их кругах. Он может посещать художественную школу, попрошайничать на улице, привязаться к группе бродяг или радикальных поклонников старины, колесящих по стране, или просто проводить время с Гламурными смертными, пытаясь вдохновить их посредством Мечтательности. В любом случае, Китэйн должен действовать быстро, иначе ему станет все сложнее и сложнее пробуждать магию, как в себе, так и в других.

Банальность семь

Это состояние души типичного обывателя: практичного, в меру чувствительного и осторожного. Такой человек заботится о том, чтобы в его холодильнике всегда хватало еды, раз в неделю убирается в своем жилище и ложится спать до полуночи. Чтобы живее представить себе этот тип людей, включите телевизор в лучшее эфирное время или займитесь после обеда домашними делами.

Подменыш на этом уровне Банальности находит вопросы реального мира гораздо более важными для себя, нежели проблемы, связанные с Грезой. Услышав призыв к странствиям, он в первую очередь составит развернутый план действий и задумается на тему того, как все это затронет его обычную жизнь. Любые авантюры и рискованные приключения сразу же покажутся ему неразумной тратой времени.

Неблагим проще противостоять Банальности, нежели Благим. Отдельной историей являются те изменения, которые происходят с последователями Теневого Двора. На этом уровне Банальности они начинают гораздо больше заботиться о незначительных деталях, нежели о настоящих проблемах, находящихся за пределами их сообщества. Они становятся крайне активными сплетниками, которые погружаются в море слухов и злорадных разглагольствований, стараясь при этом отринуть собственную Банальность посредством разжигания отчаяния и злосчастья в сердцах тех, кто их окружает. Они также становятся могущественными Опустошителями, которые играют в опасную игру, рискуя своими сердцами и душами ради чистой и незамутненной силы.

Банальность восемь

Это состояние ума смертных, которые погружаются в Глубокий Сон, или же слабых Людей Осени. Эти истинно Банальные личности еще сопротивляются отчаянию и неверию, становясь одержимыми  и дотошными. Те, кто не разделяет их идеалы, расцениваются ими в качестве угрозы.

Благие справляются с этим иссушением духа по-своему. Им действительно сложно отстраниться от сожалений и отчаяния, хотя, в то же время, подменыш очень ясно и весьма болезненно осознает, что же, на самом деле, с ним происходит. Найти силы для того, чтобы вырваться из этого порочного круга и начать жить заново, становится очень непросто. В конце концов, гораздо безопаснее остаться дома и вести спокойное и размеренное существование. Однако Благие все еще доверяют советам своих друзей, хотя при этом им понадобится  непосредственная помощь со стороны, чтобы сорвать паутину  безысходности со своего разума.

Неблагие Китэйны, сердца которых становятся еще более черствыми, находят себе новые развлечения. На этой стадии Неблагой подменыш может попробовать возвыситься в иерархии Теневого двора, продолжая питать свою жажду власти, а может и наоборот, разорвать все связи с обществом фей. Те из них, кто отстраняются от дел Двора (или же изгоняются другими его представителями), начинают погружаться в пучину неуправляемой жажды Опустошения в отчаянной попытке спастись от духовного упадка или хотя бы уменьшить боль, подвергая себя Бедламу.

Сложность любых бросков, включающих Прозрение, для всех персонажей, которые достигают этого уровня Банальности, увеличивается на один пункт.

Банальность девять

Этот уровень Банальности соответствует ментальному состоянию Человека Осени. Продолжительное присутствие такого человека рядом с фэйри может вызывать у них физические боли. Чтобы понять, как стать по-настоящему Банальным, вы можете проехаться по стране в трехдневном автобусном туре с десятиминутными остановками в каждом из небольших придорожных городков. (Некоторые юридические соображения не позволяют авторам этой книги огласить нужный маршрут, но читатель при желании и сам сможет найти нечто подобное).

Подменыш на этом уровне Банальности начинает постепенно забывать подробности своего прошлого, связанные с волшебством и Грезой. По мере роста его временной Банальности все больше и больше воспоминаний стираются у него из памяти. Он забывает имена своих союзников из других китов и местонахождение фригольдов. Истинное обличье Китэйна становится практически точной копией его смертного облика. Понять или даже просто заметить элементы Грезы становится для него гораздо сложнее (+2 к сложности любых бросков Проницательности, Гримуаров и Памяти).

Банальность десять

Люди на этом уровне Банальности теряют все свои эмоции. Они становятся безразличны к маленьким радостям жизни и испытывают огромное влечение к скучнейшим из занятий. Детство оказывается забытым, любовь автоматически перемещается в область глупых фантазий, и только опасная игра с запрещенными препаратами может временно вырвать этих несчастных из темных пучин безразличия и скорби.

Подменыш, который набирает 10 пунктов постоянной Банальности, рискует подвергнуться Растворению. Этот процесс достаточно подробно описан ниже.

Ткач и Полотно

Мир, в котором живут Китэйны, населяет множество других сверхъестественных существ, которых они называют "Расточителями", заблудшими представителями народа фэйри, которые забыли свое истинное наследие. Одним из самых известных народов Расточителей являются Гару, оборотни, стремящиеся защитить мир с помощью своей мудрости. Подменыши, которым довелось встретиться с Изменяющими Облик, указывают на то, что некоторые мифы народа Китэйнов очень похожи на легенды, которые рассказывают их забытые собратья.

К примеру, трубадуры, владеющие древними сказаниями, которые повествуют об отделении Грезы от Мира Осени, описывают мироздание в виде исполинского Полотна. Это Полотно некогда было прекрасным и удивительным. Если бы все его нити были одинаковыми, изображенным на нем узор было бы невозможно рассмотреть, и потому когда-то его структура была удивительно красивой и невообразимо сложной. Светлые вкрапления перемежались с более тусклым фоном. Светлые нити пронизывали темную материю; плотная домотканая ткань переплеталась с тонкими серебристыми паутинками. Затем, Греза оказалась оторвана от мира, и это привело к тому, что части Полотна оказались вырваны из него.   

Полотно необходимо починить, и потому в мире существуют люди, которые отчаянно пытаются залатать возникшие прорехи. Они продолжают заниматься этим, стараясь как можно скорее залатать все дыры, и используя для этого самые дешевые нити. Человечеству отчасти удалось восстановить Полотно, но из-за того, что они не помнят, на что оно когда-то было похоже, некогда цветная ткань сменилась безжизненной серой материей. Ткачи, работавшие с Полотном, исказили узор, в результате чего его прежнюю красоту едва ли можно рассмотреть. Люди Осени и Даунтэйны также помогают этим ткачам, обесцвечивая ткань, вырывая оттуда куски старого плетения, и заменяя своими собственными узорами. Полотно продолжает существовать, но ему никогда уже не суждено стать прежним.

У оборотней есть похожий миф, повествующий об утрате духовности. Рассказчики-Галлиарды нередко обращаются к история о трех духовных силах, которые управляют всем, что существует в мире: их называют Ткачом, Вирмом и Вильдом. Ткач является воплощением стазиса и конформизма; Вильд воплощает в себе силы творения и энергии; и, наконец, Вирм представляет собой источник разложения и уничтожения. Три этих силы находились в равновесии до тех пор, пока Ткач не сошел с ума, и не попытался поймать две оставшиеся силы в свою безжизненную паутину. Вирм ответил на это ударом по всему мирозданию, стремясь помешать Ткачу стать слишком сильным. В ходе их противостояния Вильд начал умирать, и это привело к исчезновению духовности из мира. По мере усиления холодной рациональности и технологии паутины Ткача становятся прочнее; в свою очередь, творческому хаосу Вильда придается все меньшее значение, и по мере умирания мира взаимодействие с миром духов становится все сложнее и сложнее.

Хотя подменыши не верят в Ткача, они достаточно близко знакомы с его творением: Банальностью. Мировоззрения подменышей и оборотней достаточно различны, но у них хватает общих черт для того, чтобы понять друг друга. Гару пытаются исцелить мир, сражаясь с порождениями Вирма, и стараясь остановить распространение  его порчи. В свою очередь, подменыши пытаются справиться с "ткачами", усиливая в мире магию и воображение, которые Гару называют силами Вильда. Гару и Китэйны воспринимают мир различным образом, но, если верить мудрецам обоих народов, они сражаются на различных фронтах одной войны. Их истории могут отличаться, но оба мифа являются интерпретацией одной и той же истины.