Киев-в-Ночи: Интервью с мастерами

В интервью приняли участие мастера сезона 2008-2009 годов. На данный момент мастерский коллектив сменился, но игра продолжается...

Все оттенки Тьмы:

Мы предлагаем каждому из вас рассказать немного о себе, чтобы наши читатели представляли, что за люди организуют игры по Миру Тьмы на территории Украины в самых крупных её городах. Поведайте нам, кто вы, чем занимаетесь, чем увлекаетесь.

Ирина Ш., она же Ширра

Дата рождения 11.04.1974.

Образование высшее, специальность — главный бухгалтер. Семейное положение — гражданский брак, дети — дочка, 7 лет.

В ролевке с 1998 года. До этого играла в молодежном театре в маленьком военном городке в России, была капитаном студенческой команды «КвН».

Играю в полигонки, салонные игры, городские, настолки, так и типа Warhammer. Увлекаюсь аквариумистикой и шотландскими кошками. В «Киеве-в-Ночи» с сезона 2004 года. За это время и играла и мастерила…

Играю, как правило за Камарилью. Начала в 2004 году вентру, Князем «Киева. За это время переиграла множество кланов и персонажей, как мастерских, так и обычных…

Медведева Анна Аркадьевна, Амага

Дата рождения 01.04.1983

Образование — высшее, специальность — провизор.

Семейное положение — разведена, детей нет.

Вот так коротко 25 лет жизни, да? Увлекаюсь… Увлекаюсь я, как ни странно, ролевыми играми. Играю с 2000—2001 года. Начинала с Хоббитских игрищ, ими продолжала. Собирала доспехи, шила прикиды, читала книги. В общем как все.

До сих пор люблю полигонные игры. Правда в последнее время предпочитаю небольшие проекты мастерских команд, которые давно знаю. На масштабных проектах боевка перешла разумный предел жесткости. Я противник бесдоспешных бойцов, но я также противник травматизма при наличии доспеха.

Какое-то время пыталась заниматься реконструкцией, но, если честно, мне не понравилось. Уже пару лет пытаюсь заняться страйкболом, но сказывается нехватка времени. Впрочем С.Т.А.Л.К.Е.Р. от Милитариста я пропускать не намерена.

В настольные ролевые игры начинала играть с АДнД 2, и Вампиров: Маскарада. Сейчас предпочитаю 4-ый ГУРПС и Классический Мир Тьмы (не кидайте в меня тапками, он все же лучше). В городские РИ играю с 2005 года. Мастерю городские — с 2007: первую полигонку сделала в 2004, настолку — в 2003.

Кроме ролевых игр увлекаюсь конным туризмом. Раньше занималась выездкой, был второй юношеский разряд. В студенческие годы работала в коннокакадерском театре. Участвовала в ряде представлений и съемок.

Какое-то время играла в молодежном театре в США, где в качестве студента по обмену. К сожалению по возвращении в Украину продолжить не удалось.

Если честно, больше люблю играть чем мастерить, но «Киев-в-Ночи» как и «Украина-в-Ночи» — моя особая страсть. Тут, как говорится, The Show Must Go On. Кто-то должен был поднять флаг, это сделали мы, а теперь затянуло.

Алан Кармин/Яскр

Родился я в 1983 году, и до 1999 жил реалиями настоящего ботана: фанател математикой и рыцарскими историями. Наблюдая за случайными трансляциями по телевизору поединков «толкинистов» (то есть, реконструкторов, но тогда еще, кажется, не было такого разделения, по крайней мере, в глазах общества), мечтал, что однажды и я стану таким, и у меня будет стальной меч и доспех. О том, что существует фэнтези, не подозревал, и на публикации о фанатах Толкина, являющих собой эльфов, реагировал нервным смехом. А сам к тому времени уже переписывал круг за кругом эльфийскую историю, навеянную горсткой известных мне компьютерных игр в псевдо-средневековой стилистике.

Не помню точно, в 98 или в 99 все изменилось, когда я прочитал цикл «Ведьмак» А. Сапковского. Точно скажу, что второе изменение произошло летом 99-го, когда в доме появилось диал-ап подключение к Сети, и, заседая в англоязычных чатах за общением о погоде, я случайно клацнул на чат со странной аббревиатурой RPG. Или просто в тот «обычный» чат, в котором был я, зашел некто со странным именем. Сейчас я слышу подобные имена вокруг, да и мое из той же серии — а тогда я подумал, что это какой-то серб) или румын. Да, так это и было — он затащил меня в чат «Гильдии Убийц», и рассказал о сайте Гильдии.

Форумов в те времена еще не существовало, были лишь «доски объявлений», которые предприимчивые ролевики ухитрялись использовать для текстовых игр. Мне, «мега-литератору», пришлась по душе идея интерактивной писанины, когда качество твоего рассказа определяет успех миссии наемного убийцы. Я отправил несколько заданий, был принят довольно неплохо… но почему-то перестал этим заниматься. Кажется, сработал принцип начинать новое, бросать недоделанным старое. Но странные аббревиатуры RPG, ADnD и LotR интриговали меня с тех пор постоянно.

В 2000-м году мое эльфийское писание зачем-то признали достойным награды на конкурсе «Гранослов». Хотя, история вышла занятная, чего уж там, видно, стоила отметки. К тому времени я уже был студентом «Киевского Политеха», и успел влипнуть в тусовку и даже прочитать «Сильмариллион» и «Хоббита». Вышло это так, что мой друг и одногруппник, известный некоторым, как Алетон, выяснил, что другой наш совместный одногруппник является «толкиЕнистом», и меч, сделанный из доски и покрашенный в серый цвет, у него тоже есть. Я помню, как я смотрел на эту «реликвию» на практике по физике. Серый, унылый корпус, лишенная жизни образовательная система в стране, так и не пришедшей еще в себя после отделения от Союза… и тут, эта несчастная доска — как ключ к другой жизни… И два патлатых говнаря «пионэра» в кожаных куртках, черных футболках и джинсах, заправленных в занюханные берцы отправились покорять «мир фэнтези».

Через год наши направления в тусовке разошлись. Мы играли в настолку, краем уха услышав об АДнД (кажется, от некоего Кадока, от кого мы услышали еще много о чем), придумывая приключения без всяких западных правил, книжек, фигурок и кубиков — и старательно записывали все в тетрадку шариковой ручкой, там же я рисовал карты и пейзажи городов. Фактически, это была моя первая настолка, и так вышло, что я ее вел. Персональные игры с тех пор считаю очень важными как в целом, так и в виде части партийной/массовой игры.

В 2001 году меня подсадила на Вампиров: Маскарад Эллеро, с которой мы познакомились на стрельбе из лука там же, в Киевском Политехническом. И сразу начала рассказывать о том, какой классный Шабаш и Цимисхи, в частности. Но в игру я так и не попал до весны 2002 года. Отведав вкуса салонных игр в том же 2002 году в небезызвестном владении Лунг, я быстро продвинулся в городские игры в лице ВтМ-2002, который делали и в который играли, в основном, не зная правил и тонкостей игры.

Одним из продвинутых участников был Алекс, которого избрали Князем города (да, тогда Князя выбирали Примогены), и он тогда произвел такое впечатление своей напыщенной речью, что я понял, что следующие выборы скоро. Но эта игра для меня кончилась быстро, буквально через месяц. И появление на ней Лилит, Каина и еще не помню кого я почти пропустил. Наступило затишье в вампирских играх, я съездил на полигон, поиграл в разнообразные салонки…

Но зимой 2003 года ВтМ вернулся. И это был «Киев-в-Ночи» Вишеса. Большая игра в Камарилью, в каждом из семи кланов было до 10, а то и больше человек, охотники, 16-й отдел, вроде как, даже оборотни… интриги и перестрелки… и все прошло мимо меня. Жизнь увлекла в свои объятия, нужно было учиться и не только. В итоге, я ушел из активной игры в общение на форуме, все смешалось, игра и форум породили мою первую форумную игру «Есть и Нет», ответвление сюжетной ветки «КвН»-2003. Эта игра в начале 2004 года стала одной из двух первых игр по Вампирам (или вообще первых двух игр) ныне почившего международного ролевого форума www.TARRASQUE.net, где я со временем выдумал нынешний псевдоним, Аллан Кармин.

2004—2005 — Это были мои самые плодовитые годы. Форумные игры, периодические набеги в городскую игру «КвН» разными персонажами, а также серии статей о ролевых играх в целом, а также о Вампирах: Маскараде и Готик-Панке в частности. Но я все равно считаю, что сделал не так уж много — не так много, как хотел, уж точно. Большая часть работы с 1 ноября 2003 года была теоретической, и теории становилось все больше. Я писал свою систему, несогласный с Белыми Волками в том, сколько они отдают запасу кубиков. Оказалось, не такое это простое дело, или меня не хватает на то, чтобы вот так взять и написать гениальную систему.

Осенью 2005 я попробовал себя в качестве третьего Мастера на «КвН»е, который ставили Алекс и Ширра. Тогда мы все столкнулись впервые с тем, насколько сложно поставить игру для десятков человек, играющих не только вампиров, но и прочих обитателей Мира Тьмы. 15 Октября некоторые называют «днем Рыжей Революции», но на деле это были глобальные разборки Мастеров и Игроков по техническим вопросам. Это окончательно сделало меня теоретиком, и я решил, что не вернусь в Вампиры: Маскарад без давно обещанной собственной модификации системы. Чтобы не было лишних вопросов и, тем более, скандалов. Моя ботанская натура и страсть к математике воспылали с непреодолимой силой.

Но Жизнь 1.0тм опять протянула когтистую лапу и я вдоволь наигрался в Стругацких, «Понедельник начинается в Субботу» в аспирантуре, проводя свободное время за исследованием вампиров, в частности, наших родимых каинитов.

В 2007 Алекс соблазнил меня Реквиемом. Но, по техническим причинам, отменилось. В 2008, бросив играть в «Понедельник…», я влился окончательно в свой журналистский коллектив, с которым только поддерживал связи до этого — и вернулся в РПГ. Алехандро вытащил меня помочь мастерить «Ночи огня», игру по 1453 году, создание Камарильи, которое мы сыграли даже дважды, второй раз — в Подмосковье. Эти игры втянули меня в Вампиров обратно, и я зашел Шабашем к Алексу, добровольно обрекая себя на состоявшуюся в конечном итоге для моего персонажа участь. В течение почти месяца успел побыть игротехником Шабаша на этой игре.

Все оттенки Тьмы:

Что для вас проект «Киев-в-Ночи»? Иными словами, каким вы его видите? Ведь его, пожалуй, можно назвать весьма удачным, раз он уже несколько лет привлекает игроков и мастеров, и, проводится, в том или ином виде, практически непрерывно в течение года.

Ширра

Сказка, которую я пишу. Я писала ее Княгиней Дианой, потом — другими персонажами, потом — как мастер, теперь — снова как персонаж. Сказка добрая и злая, страшная и смешная, поучительная, иногда романтичная, иногда циничная. Сказка о двух сторонах каждого из нас…

И еще — это песни. Каждый персонаж несет за собой мыслеобраз, который я подбираю на основе одной или нескольких песен….

Амага

«Киев-в-Ночи» это время и место. «Киев-в-Ночи» — это мой город. Это город, в котором я прожила 2 зимы, и которым стала на следующие 2 зимы. Город смотрит.

Я бы присоединилась к Яскру там, где он рассматривает «КвН», как неотъемлемую часть жизни каждого из нас, и нас в общем, как своеобразной общины игроков «КвН». В какое-то время на какой-то период он становился частью нашей жизни.

«КвН» для меня — это реальность, которая заслуживает продолжения. Он много дал мне и я стараюсь вернуть ему это «много» с процентами. «КвН» — это творческий процесс. Это поиск. Это новое открытие практически каждый день и это дорога к самосовершенству. Вот только нет предела совершенству.

Игра — это труд, который приносит удовлетворение. Это легенда, которая все еще творится. А еще это огромная ответственность. Перед людьми, которые дали этому Городу не меньше чем  я. И просто перед жителями «Киева-в-Ночи».

АК/Яскр

Для меня «КвН» — это зона вечного эксперимента. Меняются мастера и правила, сюжетные линии то прерываются, то извлекаются из глубин ночей. Несмотря на то, что за основу берутся уже существующие и вроде бы проверенные опытом правила White Wolf Inc, но их конкретное применение в условиях нашей действительности, а также (и особенно!) столкновение их формализма с изобретательностью наших Игроков — постоянно ставят перед нами задачи по доработке и улучшению, уточнению.

В этом, кстати, проявляется удивительный дух коллективного сознания, совместного творчества людей, играющих в «КвН» чаще всего, больше всего или даже непрерывно. Именно они — основа игрового мира. Когда общаешься с кем-то из них, не покидает ощущение, что вот, стоит сказать кодовое слово, назвать человека именем одного из его знаменитых персонажей — и вмиг вокруг вас раскроется Киевский уголок Мира Тьмы, и все привычные символы (пешеходы, машины, здания) приобретут черты, характерные для этого, иного, мира. И эта неразрывность вымышленного бытия, хоть и не первое, что замечаешь — но главное в «Киеве-в-Ночи».

Приятно вспоминать и пересказывать многочисленные легенды, возникающие на игровых сессиях. От забавной фразы, оброненной персонажем, до целых историй, длившихся в течение вечера, — и до «сериалов» о похождениях некоторых персонажей или Игроков. Легенды эти, по большей части, не совсем игрового характера, в них вплетаются казусы правил и порой жизненные настроения. И они понятны только «посвященным» — объяснение перед коротким смешным диалогом могло бы занять несколько часов.

Все оттенки Тьмы:

В каком жанре или в каком ключе проходят ваши игры? Это плетение интриг, борьба за выживание в чуждом окружении или просто регулярные столкновения между боевыми отрядами? Чего больше всего и в какую сторону хотелось бы двигаться?

В конце концов, подходит ли игра «Киев-в-Ночи» под определение «готик-хоррора», как определяют Мир Тьмы вообще и Вампиров в частности сами авторы этой системы?

Ширра

Пока что это социалка: интриги, эмоции, немного боевки. Дело в том, что вряд ли вампир испытывает готический страх перед другим вамипром. А у нас все-таки играется вампирский блок.

По опыту — чтоб сделать именно игру в жанре хоррор надо:
а) что где-то 70% игроков играли людей, то есть чтоб вампиры были монстрами на их фоне);

б) мастерскую группу, котрая не работает на работе в реальной жизни, а занимается только игрой;

в) достаточно финансов на антуражные помещеия и реквизит.
Иначе не выйдет.

Самой страшной, по мнению окружающих, моей вампирской супостатью была Лукреция Люцида на полигонке (на фотке я — в белом парике и с темными волосами — свисаю с похоронных носилок), хотя это была вентру, идущая к Голоконде по пути человечности. Но она была одной из трех вампиров на целый игровой город (человек 200 где-то) и ни кто не знал, чего от нее ожидать — игра была не по Вампирам, и для большинства игроков вампирские дисциплины были сплошным белым пятном, они не знали этой системы. У меня из дисциплин была только Стойкость (но работала она больше против солнца, чем против оружия) и начальное Прорицание, Доминирование и Очарование мне порезали до состояния «на отыгрыш», то есть гипноз у меня получался, если противник верил, что его загипнотизировали — сертификатов никаких на него не было. Зато как работало Очарование — что положительное (притяжение), что отрицательное (страх) чисто на отыгрыш и веру! Это был просто праздник для души.

Была сцена, которую я буду вспоминать еще долго — боевка (в реальном времени), меня колят в живот копьем, которое по игре было типа хитиновым выростом на теле чешуйчатого иномирца, убивавшего наших горожан… при чем у паренька, который это чудище играет руки уже трясутся. Когда он меня тычет — я мило улыбаюсь, потом оскаливаюсь, хватаю обеими руками торчащее во мне копье, «пробиваю себя насквозь» и ползу по древку к противнику. Доползаю до шеи (паренек уже в ступоре) и начинаю пить. В общем, спас его только его сородич — какой-то монстр большего размера, который подлетел ко мне со спины и размозжил Лукреции голову.

А когда моя тушка с разбитой черепушкой регенерировала в подвале моего «особняка» — народ ходил вокруг и со старахом заглядывал во все щели — что ж там будет-то….
Так что — хотите хоррора- надо делать игру, где много людей и они не знают, чего ждать от вампира. Иначе — не страшно.

Амага

Мой любимый жанр в кино и книгах — мистический триллер. Как бы я ни старалась, но игра, которую я делаю в том духе, в котором мне ее интересно делать, становится Мистикой. Иногда Мистерией (по отзывам игроков). Для Маскарада и Реквиема я люблю создавать атмосферу мистического хоррора. У меня так же неплохо получается рассчитывать политические расклады, и даже создавать их в настольных сессиях (вспомним нашу хронику по Тулузе). Но, в той или иной мере, элемент мистики в моей игре будет включен.

Когда я водила Оборотней, ну и совсем в юности, АДнД, моим излюбленным жанром была Эпика. Но, боюсь, это в прошлом.

Подходит ли игра «Киев-в-Ночи, в которую каждый игрок, мастер, и игротехник вносит свой элемент под определение Готик-Хоррора — мне сложно сказать. Я думаю, тут следует рассмотреть игру каждого отдельного игрока. В конце концов, городской проект — это то, что игроки и мастера делают практически на равных. Хоррор точно есть. Мистику я стараюсь приносить… Готика? Скорее Панк.

АК/Яскр

Я отложил ведение своих игр на годы — не мог определиться с атмосферой, слишком много всего хотелось. Сейчас вырисовался четкий черно-белый готик-панк, где все эмоции заточены остро, страсти на пределе, а правда многолика. Стремлюсь к тому, чтобы было все, как в «реальном» Мире Тьмы, то есть, с учетом разных способов поведения Кланов или даже видов существ, но это невероятно сложно. Начал бы с персонального хоррора, гаммы ощущений превращения человека в вампира, перехода в другую логику.

«Киев-в-Ночи» — это, скорее, игра в секретные общества сверхъестественных существ, но вот до готик-хоррора ему рановато.

Все оттенки Тьмы:

Какое у вас отношение к другим линейкам Мира Тьмы: Оборотням, Демонам, Магам, Подменышам и остальным? Приходилось ли водить или играть по ним?

Ширра

Я бы играла по любой линейке… правда, призраки мрачноваты. Пока из персонажей других линеек у меня только Ольга — ананси, паук-оборотень.

Амага

Подменышей и Магов я не читала, и, если честно, не планирую читать в ближайшее время. В основном я полагаюсь на мнение моих знакомых в этом вопросе. Негативного пока слыхала больше, чем позитивного. А вот Подменыши Нового Мира Тьмы мне понравились. Играла по ним демохронику.

Оборотни — моя особая и отдельная любовь. Впервые в составе организаторов городской игры по ВоД я выступала именно игротехником оборотней в проекте «Исчезновение» Игоря «Mad God’a». Что я, что игроки остались весьма довольны игрой. Первую свою настольную ролевую игру по Миру Тьмы я водила тоже по оборотням, они, на самом деле моя любимая линейка. Я бы очень хотела поиграть по ней, но, к сожалению, пока никто из моих знакомых ее не водит.

В прошлом году в «Киеве-в-Ночи» мы старались провести Оборотни: Апокалипсис, но, если честно, адекватных оборотней в городе у нас не вышло. К ним нужно было приставлять опытного игротехника, и, возможно, не одного, а таковых, к сожалению не нашлось. В этом году мы ограничились линейкой вампиров, решив, что лучше уж пусть не будет никаких оборотней, чем люди будут играть что-то, так и не поняв что именно играют. Кроме того, Война оборотней далека от вампиров города, а значит нужна либо обширная мастерская команда для отыгрыша антагонистов и отдельный сюжет, либо необходимо в рамках линейки оборотней выпускать в игры не только самих оборотней, но и их антагонистов. А это уже отдельная игра.

Относительно Демонов: я бы очень хотела за них засесть на досуге. Но исключительно ради поиска вдохновения для написания новых сюжетов.
Еще одна линейка, которую я очень люблю — это Охотники: Расплата. Ее я не водила, но играла в одном весьма хорошем настольном проекте. Линейка сама по себе весьма интересная, и поиграть и поводить ее я была бы не против и в дальнейшем.

Очень жалею, что закрыли линейку Призраков. Ни играть ни водить ее я пока не пробовала, но то, что мне удалось по ней прочитать меня заинтересовало.

АК/Яскр

Отношение общее для всего Мира Тьмы — любопытство. Хочется видеть целостную картину мира, а не только акцентировать внимание на одной линейке.

Оборотней едва глянул, Подменышей читал и даже играл в рамках «КвН» (тогда же и столкнулся с невозможностью адекватно балансировать фей и вампиров, так как вторые на фоне первых едва заметны), остальные пока на очереди.

В целом, мое скромное мнение таково, что все линейки выглядят, как отражения одной и той же книги правил и одного и того же конфликта на почве ксенофобии — и только прикосновение реальных легенд меняет их так или иначе. Например, Вампиры переносят конфликт в зону готики, индейские легенды создают Оборотней, а кельтские мифы — Подменышей.

В Оборотнях меня привлекает, как ни странно, духовность персонажей. Несмотря на то, что в большинстве случаев мы привыкли к тому, что Гару в Киеве — это боевики и машины смерти (но именно так они и должны выглядеть в городе для вампиров, потому что это территория войны двух рас), раскрыть их изнутри не может быть неинтересным.

Подменыши меня интересуют, как отражение фей в Мире Тьмы, но настоящие легенды о Волшебном Народе куда глубже и занимательнее, и без понимания этого источника играть фей, воплощенных в людях — не то.

Сейчас я занимаюсь ретроспективой Старого Мира Тьмы, и постепенное изучение наследия Рейн-Хагена — вопрос времени.

Все оттенки Тьмы:

Расскажите немного о самой механике игры. Чем полигонки и городские игры отличаются от кабинеток и настольных вариантов игр по Миру Тьмы? Насколько у вас отличаются правила? Какие есть отличия от салонных игр?

Присутствует ли в вашей игре тема Конца света, то есть горячо любимой авторами игры Геенны? Или у вас, наоборот, каждый каинит знает, что если с ним ничего не случится, то он обязательно будет жить вечно, и никакой катаклизм не положит конец его существованию?

Ширра

Насчет Геенны — тут верить или не верить — зависит от персонажа. Кто-то верит в легенды. кто-то нет. Кого-то это беспокоит, так же как человека возможный Армагеддон.

Амага

Мое мнение — механика настольной игры — в чем-то идеал. Система была написана для «сторителлинга», именно таких историй. Однако в городских играх система не применима. Хотя бы те же «дайспулы» декаэдров трудно насобирать. Не у всех есть даже 1. Кроме того, некоторые атрибуты в городской игре играются «как есть». Сложно приставить к каждому игроку мастера чтобы он отыгрывал высокую «наблюдательность». Ну и сложно поверить в «пятую внешность» некоторых индивидуумов. Не в обиду оным будет сказано.

До этого сезона игра происходила на шестиграннике, навыков не было вообще. До 2006 года у нас была живая боевка. Мы пошли на то, чтобы усложнить систему, взяв за основу МЕТ 2. Таким образом у нас появилась возможность создавать более разнообразных и разносторонне развитых персонажей с математической точки зрения.

Если коротко — правила городской должны быть проще чем в настолке, но все же должны поддерживать все разнообразие персонажей. В остальном я согласна с А.К.

Я — противник апокалипсисов и концов света на игре. Равно как и спасений мира. В игре присутствуют достаточно могущественные силы, предметы и стихии, при не правильном обращении с которыми можно спровоцировать локальный катаклизм. Но сделать это должны игроки. Впрочем, они справляются. Но ничего глобального. Тема геенны такова, какой и надлежит быть по нашему мнению — легендарная. Сказка для Камариллы, реальность, в которую верит Шабаш. Но реализовывать ее мы не собираемся. Если дать игрокам спасти мир — выйдет глупо, если не дать — закончится игра. А впрочем это идея… Наверное, мне стоило бы сказать, что тема геенны ПОКА не раскрывалась мастерами.

АК/Яскр

У нас правила почти никогда не совпадали с оригинальными в точности. Это и есть основа (или одна из фундаментальных плит) нашего Эксперимента, о котором я говорил выше. Спорные моменты и необходимость вступать в игру, прочитав целую библиотеку на английском языке (из которой многие книги были недоступны), начала уже в 2003 году традицию играть по измененным правилам, подгоняя их под материальные возможности городской игры.

Только сейчас правила близки к Новому Миру Тьмы, с небольшими доработками.

Интересным вопросом было применение сертификатов. В 2005 году мы дошли до разделения каждого дота и даже эффекта Дисциплины до отдельного документа, и вокруг их формы было много споров и иронических моментов. В итоге, чтобы не носить с собой пачку макулатуры, отошли от темы.

Городская игра, в первую очередь, затруднена разметкой местности. Если на столе можно обратиться к карте и измерить линейкой или расчертить шестиугольники, то в живой игре все измеряется шагами, они у всех разные, и Игроки могут переходить с места на места по жизни, в то время, как персонажи стоят, где стояли. Решение всех этих неточностей отнимает много сил, времени и, подчас, убивает игровую атмосферу, но за несколько лет удалось отшлифовать и эту сторону.

Насколько я знаю (а моя позиция теоретика не обогащена опытом настолько, как у других), правила салонной игры, если они применяются, то едины с городской игрой, так как салонки проходят, обычно, в рамках большой игры. Настольные же правила я и сам изменял по своему разумению и потребности. Насчет других не могу сказать, не играл. На форумных играх, которые были когда-то, но не относились к «КвН», в основном, придерживались оригинальных правил, или не вдавались в механику.

В целом же, есть стремление к тому, чтобы обращаться к механике пореже. Игра — это общение, переживания и хитроумные планы, к которым правила, сертификаты и карты местности служат дополнением.

Тему Гехенны (как я ее называю для отличия от библейской геенны огненной) я считаю важной и интересной. Она обязательна, а вот форма может быть разной. Все же, мы играем не просто в «людей Зэт» со сверхспособностями, а в определенных существ на основе библейских сказаний и мифов, и этико-моральный аспект истории каинитов исключать нельзя по определению. И завершением, или решением, или ключевой точкой этого аспекта является Гехенна. Почему — описано у тех же авторов в одноименной книге.

Все оттенки Тьмы:

Уважаемые мастера, а с какими проблемами вам приходится сталкиваться на игре? Были ли у вас трудности с коммуникацией между игроками, или, возможно, вам попадались не совсем адекватные игроки? Или же сия кара обошла вас стороной? Если же вдруг не обошла, то как вы справлялись с трудностями?

Ширра

С игроками сложно всегда, каждого свои тараканы в голове. Конечно, стараешься, чтоб на игру не попадали люди с психическими отклонениями. Но и среди нормальных попадаются и скандалисты, и те, кого любимая бросила в самый жаркий эпизод. Пытаешься как-то разруливать. Другого выхода нет.

Амага

Ответить что сия кара меня миновала — значит покривить душой. Универсально метода разбора конфликтов и осаживания неадекватных игроков не существует. Приходится конечно и запрещать отдельных персонажей, и обрезать желаемые параметры… Игроки конечно обижаются. Но приходится быть жесткими. Если человек нормальный — он отойдет и поймет.

Относительно же конфликтов. «Ни одна игра не стоит человеческих отношений» (с) Дима ака Альфред фон Райн. Я стараюсь обговорить сложившуюся ситуацию с игроками. найти компромисс. К сожалению, получается не всегда. У людей есть тенденция переносить по-жизненные обиды в игру и наоборот, игровые в жизнь.

Относительно же проблем… Игроки любят писать своеобразных «одиноких волков» — полностью самодостаточных персонажей, которым и повода-то в игру ввязываться нет, а потом обижаются что им скучно. Или обижаются, что их персонажей впихнули в игру и теперь у них неприятности.

Так же проблема в антагонизме. Есть набор ролей, которые бы очень украсили игру, но сыграть их некому. Нет, есть ряд игроков, готовых играть, но эти роли не для них. Это сразу видно. Кроме того, иногда в городской просто не хватает ресурсов чтобы обеспечить адекватный ответ мира на то, что игроки учудили.

АК/Яскр

Моя любимая и частая проблема, решению которой я посвятил часть самодельной системы — течение времени. Время по жизни и время по игре, его течение и совпадение.

Пример о «по жизни». После того, как группа из 5 вампиров из-за несовпадения во времени в реальной жизни, но в одно и то же время по игре, полезла в один и тот же замок и стала в той же последовательности обходить те же комнаты, при том, что уже первый внес какие-то изменения (как то: взял книгу с полки) — я решил, что играть с одним человеком в отдельную хронику и так 5 раз лучше, чем играть с пятью в одну общую и рвать игру в клочья.

Внутриигровое время, это, в первую очередь, инициатива и последовательность действий. Больше всего вопросов возникает в том, кто успел что сделать кому раньше кого или сколько длилось действие. Абстрактные последовательности и продолжительности рано или поздно напарываются на объективные реалии, и возникают горячие споры (в том числе, и с самим собой) насколько соотнести реализм действия и его эффектность в игре. Должен ли камень лететь, подчиняясь ускорению свободного падения 9.8 м/с2 или куда более зрелищно будет написать, что он улетит, скажем, на 100 м (что по физике будет означать чуть ли не лунную гравитацию, действующую на него). И можно ли, применив Стремительность, его обогнать, совмещая действия.

Вопрос реализма механики игры я бы оставил пока в стороне, как следующий важный. Ответ на него, пожалуй, будет размером с книгу правил.

Интервью взял Сныть при поддержке Ашера.
Специально для проекта Все оттенки Тьмыwod.su