Vampire: the Masquerade – Gothic-Punk, часть III: Персонажи Готик-Панка

Выше я рассказал о своем видении того, что мы играем и где, осталось раскрыть главное, к чему я и готовил моего Читателя: кого, как и с кем мы играем.

Вампирская сущность

Vampire: the Masquerade – Gothic-Punk. Персонажи

В игре Vampire : the Masquerade вампир является сложным социальным существом, его личность не ограничивается набором кровожадных привычек, имущество – полусгнившим гробом, а деятельность – терроризированием округи. Конечно, ничто не запрещает игроку или мастеру создавать и таких игровых или неигровых персонажей... но речь в статье пойдет не о них.

Итак, личность, имущество и деятельность.

Persona Vampirica. Первое, что следует запомнить о вампирах сеттинга Vampire: the Masquerade™ - то, что они являются, по сути, мутантами, новой стадией эволюции человека, более совершенными, так называемыми Homo Sapientissimus. Но все же - людьми. И мыслят во многом точно так же.

Они могут даже не осознавать, что они – немертвые, Проклятые, "еще какая-то эзотерическая чушь"; они будут знать одно – они круче, чем были раньше. Из-за этого многим свойственно презрение к расе, которую они считают низшей, несмотря на внешнее сходство (и происхождение от них). Причем превосходство над былым состоянием не обязательно выражается в грубой силе и возможности все уничтожить вокруг себя – любое расширение привычных горизонтов входит в это понятие.

Так, вполне логично, объясняется Готик-Панк оттенок личности вампира: она становится более экстремальной, вампир может позволить себе то, что человеку просто не под силу, то, о чем он мечтал при жизни – и никаких компромиссов! Деньги, власть, известность, искусство, путешествия, развлечения – все воспринимается острее, везде можно зайти дальше, оторвать больший кусок пирога. Поэтому игровые персонажи, скорее всего, будут хоть в некоторой степени амбициозными. Собственно, те, у кого нет амбиций, в мире Готик-Панка не выживают, прячутся либо подчиняются тем, кто достаточно смел и умел.

Второе, что можно отметить о персонаже Готик-Панка – то, что он почти всегда одиночка. Неважно, состоит он в котерии, или предпочитает бродить в Ночи сам, любит его Сир или нет, он уважаем в секте или на него объявлена Кровавая Охота - он преследует свои интересы, которые могут на протяжении достаточно долгого времени соответствовать еще чьим-то интересам... а потом разойтись или пересечься с ними. Интересы эти могут быть самыми разнообразными, см. выше.

Третье. Бремя воспоминаний становится все тяжелее с каждым годом, а, возможно, даже с каждым месяцем или новой ночью. Не для всех, но для многих. Они замыкаются в себе, усиливая одиночество, высвобождая тем самым Зверя - и лишь иногда упрочняют его клетку.

Поэтому лучше всего отыгрывать вампиров 13-11 поколения в возрасте до 300 лет, не отягощенных своей обособленностью, идущей по пятам повсюду. Ведь для каинитов это время - детство и юность - есть время тяги к приключениям и новым ощущениям, которые может подарить мир Проклятых. И это как раз те поколения, в которых эту тягу не убивает могущество, в которых тлеет, горит, пылает страх гибели от рук и клыков Допотопных, Оборотней, от крестов и кольев Охотников - но этот страх делает приключения вкуснее и желаннее.

Последнее. Вопрос Человечности. В третьей редакции правил он перестал быть столь актуальным, как в первой и второй, но - все в руках Повествователя – Человечность или следование Пути Просветления является важнейшей битвой вампира в его существовании в Мире Тьмы, и она не может не влиять на формирование посмертной маски и натуры.

Имущество вампира. Современные вампиры отнюдь не живут в замках, они – существа городские. И пожитки у них соответствующие. От рваного тряпья жителя трущоб до шикарного лимузина владельца небоскреба. Главное – помнить о четкости контуров, обводящих образ вампирской собственности: если лохмотья – то, скажем, от яркой спортивной куртки и розового плаща из микрофибры; если небоскреб, то обязательно высокий, мрачный с пилонами и контрфорсами, гнездовьями горгулий или даже Горгулий (Клана, то есть), подъемными кранами над недостроенными частями, аварийными лампами, огнями и так далее. Я имею в виду, что хотя бы часть имущества будет ключевой для образа.

Социальная активность. Вампир, как уже было сказано выше, существо весьма сложное и занятое разными делами по горло. Третья редакция правил даже подчеркивает, что, кроме власти, обычного вампира не интересует ничего – хотя предыдущие редакции говорили, что вампира не интересует ничего, кроме крови. Но это уже проблемы нестыковки правил, решать которые предоставляется каждому Повествователю и отдельно взятым игрокам. Я же вернусь к примерному описанию возможных занятий вампира, не являющихся его сугубо личной жизнью. Таковыми являются: участие в жизни Смертных, деятельность в Клане, в секте, будь то Камарилья или Шабаш – и более экзотическая активность (общение с Оборотнями, Феями, Магами, Технократами, Мумиями, Демонами... кем только взбредет в голову). Предполагается, что большинство вампиров состоят в сектах и следуют заветам своих Кланов, а также манипулируют хотя бы одним смертным, но это вовсе не единственный путь, которому стоит следовать. Впрочем, "социалка" – разговор длинный и отдельный.

Далее личность, имущество и влияние увязываются, добавляется немного проблематики, слабо связанной с основными жизненными сферами (например, психическое отклонение, изредка всплывающее на поверхность сознания) – и можно начинать играть. Естественно, к развитию персонажа вполне применимы, кроме прочих, и вышеописанные принципы.

Смертные

Кроме вампиров, мир Готик-Панка населяют и тесно взаимодействующие с ними люди...

Враждебные - активно враждебные могут быть либо идейными охотниками, либо психопатами, прознавшими о существовании вампиров. Идейные охотники могут представлять организации (Церковь, Правительство, ученые) либо быть одиночками, тем не менее, зачастую относящимися к ранее указанным организациям (священники или паладины, агенты отделов паранормальных явлений или полиция, профессора странноведческих институтов или гуру оккультных кружков). Иногда, конечно, это - простые смертные, осознавшие свое одиночество в борьбе с тем, чего как бы не существует... но оно только что пило кровь из человека на их глазах, и потому должно быть уничтожено, как естественный противник или биологический враг человеческого вида. Они могут и не быть ни профессионалами, ни простыми смертными - а, как промежуточный тип, самовольными исследователями оккультизма (любительского уровня), уверовавшими в существование вампиров и решивших в силу неких веских причин вступить в борьбу с каинитами. Впрочем, такие смертные граничат с психопатами. Последние являют собой достаточно интересную прослойку охотничьего социума - ибо им просто действительно нечего делать по жизни, и, чтобы занять себя чем-то иллюзорно полезным, они проводят все ночи за истреблением вампиров, "повернувшись" на идее упыреборства. Возможно, если бы не вампиры, такие индивиды занялись бы истреблением мирных Свидетелей Иеговы, граждан с цветом кожи, отличным от белого, женщин, мелких пушных зверьков или (увы, это лишь мечта) друг друга. Потому что им все равно, что уничтожать - достаточно того, что оно кажется им опасным или ненужным.

Нейтральные - в большинстве своем, это люди, не верящие в существование вампиров. Я бы даже сказал, что 99.99% нейтралов составляют именно такие люди, ибо только полный тормоз, узнав, что вампиры существуют, не примет какую-либо из двух иных точек зрения, а именно: враждебную или дружественную. Я специально не отношу сюда тех, кто просто не знает о вампирах, потому что о существовании вампиров могут не знать только люди, абсолютно исключающие возможность их существования. Те же, кто хоть немного допускает подобное, пусть даже с научной точки зрения, немедленно примутся за исследование предмета, и, в конечном счете, они или докажут, что вампиров нет, и, следовательно, перейдут в разряд тех, кто не верит (и даже знает точно, почему), или найдут следы, ведущие к каинитам - и тут уже они не смогут оставаться равнодушными к такому событию в их жизни, оно неизбежно приведет к смене взглядов и планов на жизнь... если только они не из того 0.01% тормозов. Естественно, что касается цифр, то здесь я утрирую - не зная реального соотношения тормозов и людей соображающих в обществе Смертных (возможно, я чересчур оптимистичен).

Дружественные - мотивация этих людей проста и понятна без лишних комментариев. Все они хотят вечной жизни. Так или иначе. В роли слуги-гуля или Собрата-каинита. Хотя... некоторые могут просто восхищаться вампирами, желая отмотать свой срок на Земле и сойти в нее с осознанием того, что вампиры все-таки существуют, но уж лучше смерть, чем такое...

А перед смертью можно и докторскую диссертацию с замахом на нобелевку написать в какой-нибудь области, скажем, здравоохранения.

Исходя из желания жить вечно, друзей вампиров можно уверенно разделить только на гулей и потенциальных Неонатов. Более точное разделение - только по личным причинам, которых миллионы.

Отыгрыш Смертных. Сразу ясно, что нейтрала никто в здравом уме отыгрывать не станет, разве что ему интересно побыть Фомой-неверующим, вокруг которого льется кровь, а он находит этому разумные объяснения, подчас еще более сложные, чем действительность. То есть, чаще всего нейтралы будут присутствовать на игре виртуально, в качестве Сосудов Vitae.

А с друзьями и врагами самой большой сложностью является их введение в игру, в особености, если игра сессионная. Говоря "игра", я подразумеваю "городская" или "камерная", так как в настолках поиски вампиров независимо от цели, отыгрываются просто. Нужен всего лишь второй Мастер для Смертных или строгое соблюдение игрового этикета при игре за одним столом. А при живой игре возникают, как я уже говорил, сложности. Если территорией игры явлется весь Город или несколько игровых зон, размеченных в нем, то ищущие (назовем их так) могут просто курсировать между зонами в игровое время и заниматься анализом полученной информации. Естественно, без нескольких подсказок со стороны Мастера, они всю игру проведут в общественном транспорте или за рулем автомобиля, пытаясь вычислить время и место сходки каинитов, а ведь встреча с вампиром может быть кратковременной и лишенной четкости, как, например, заметить бледнокожего антропоморфа, прильнувшего губами к шее человека, обмякшего в страстных объятиях - поди докажи, что это вампир пьет кровь; такие вещи могут просто быть исключены из отыгрыша ввиду трудности исполнения... и потому автоматически превращаются в виртуальную игру с Мастером. Таким образом, ищущий на начало игры должен знать, что вампиры существуют, а также, скорее всего, знать, где их найти.

Другой вариант можно назвать "Охотой стервятника" из-за его технической стороны. Вампиры декларируют места своих дневок и питания. Мастер делает инфопакеты в виде конвертов с текстом вроде "В чулане ты видишь гроб с откидной крышкой" или "Эти бутылочки с Кровью являются игровыми предметами" (а в этом случае нужны еще и бутылочки, если не жаль или место надежное) и с помощью игротехников, а то и самих игроков располагает их в Городе. Здесь есть два варианта: либо ищущий каждый вечер или день общается с Мастером, рассказывая, какой район он прочесывает и как, либо Мастер, избегая этого процесса, чтобы не сойти в могилу без Становления раньше времени, бросает кубик, и, в зависимости от результата, рассказывает игроку, куда примерно ехать. Конечно, внести дневки и охотничьи угодья в список игровых зон узкого радиуса - вполне реально, всего-то указав в их описании, что там видели нечто, сопоставимое с аномальными явлениями. Тогда ищущий будет объезжать их и рыться в горах мусора или лазить по подземельям и чердакам в поисках гробов и складов вампирских артефактов.

Что будет дальше, в общих чертах, думаю, понятно всем: либо план истребления, либо непосредственный контакт. и то, и другое может быть продуманным и спонтанным... а чем закончится, будет видно.

Играть Смертного, который хочет сам стать вампиром – совершенно другое дело. Тут имеют значение и предыстория, и непосредственные игровые действия. Отыгрыш будущего Неоната, жаждущего Объятий – идея достаточно интересная и может быть исполнена весьма оригинально: представьте себе человека, который хочет стать Носферату, например...

Послесловие к третьей части

Естественно, это еще не все. Множество слов еще не было сказано, и не только мной - вами, уважаемые Повествователи и Игроки. Естественно, мой взгляд на Готик-Панк не исчерпывает его глубин – это лишь одна грань из многих. Приняв или отбросив ее, вам, надеюсь, будет проще найти свою.

На этом не прощаюсь…

Обсуждение статьи на нашем форуме