Vampire: the Masquerade – Gothic-Punk, часть I: Основы

Мрачное здание Академии Темных Искусств возвышалось над Игроградом гротескным каменным деревом; сегодня в ее стенах царило оживление, в стрельчатых окнах горел красный огонь — в Большой Дискуссионной Аудитории начинался рассказ о Готик-Панке, оттенке ночей Маскарада...

Общие краски

Начнем с исторической иллюстрации. Пусть Готик-Панк как термин появился совсем недавно, в начале 1990-х годов, атмосфера появилась еще в начале того же столетия, в период развития американских комиксов.

Vampire: the Masquerade – Gothic-Punk

Классическим Готик-Панком можно назвать комиксы и фильмы про Бэтмена: высокие мрачные здания, на пилонах которых гнездятся горгульи, колоннами служат высокие меченосцы, а у подножия этих исполинов бурлит ночная жизнь, где человек человеку волк. Готика представлена величием Веры в Церковь и Правопорядок, а Панк — естественно, низостью преступного мира и наркотическим бредом его обитателей (это была вольная трактовка концепции Готик-Панка, автором которой является White Wolf Publishing ).

Я же скажу иначе. В основе настроения Готик-Панка лежит медленное разрушение мира либо приближение неминуемой катастрофы. На грани осознания каждым угрозы, нависшей над всем, что ему дорого, рождается противостояние Иронии и Насмешки, происходящих из печали и бунта.

Готика строится на восприятии красоты через подчинение ей. Поэтому близкая гибель важной части существования повергает готичное существо в печаль. Способность преодолеть слабость, не теряя любви к уходящему, использовать боль для обретения силы — это и есть Ирония, составляющая немалую часть Готики.

Панк живет благодаря восстанию против всего, что причиняет неудобство, причем кратчайшим путем — напролом. Панк, увидев, что мир с его удовольствиями собирается отбросить копыта, начнет бороться за собственное существование, отвергая все, что доставляло удовольствие. Главное — это выживание, а для него лучше всего посмеяться над чем угодно, что затронет сердце и вызовет слабость — так выглядит Насмешка, составляющая немалую часть Панка.

В глаза бросается то, с какой легкостью я загнал и Готику, и Панк в рамки, да еще и провел между ними не просто черту, а пропасть. Тут мне упрекнуть себя не в чем: Готик-Панк — мир резких контрастов и экстремальных различий. Спросите у White Wolf Publishing.

Неизбежное — Геенна и Ковчег

Создатели V:tM настаивают на приближении Конца Света, ужасающей Геенны (дату которой, уже, кстати, объявили официально — но разве ж я скажу, когда?) для придания игре ощущения Безысходности.

Суть ее в том, что каждые 2300 лет заканчивается цикл существования общества Детей Каина, в конце которого должны выжить только Наистарейшие, Третье Поколение. Более жестокая версия гласит, что это «только» противопоставлено и к Смертным, которых тоже не станет, когда Третье Поколение проснется для кровавой трапезы. Естественно, что будет «после» того, как несколько сверхмогущественных существ наедятся и передерутся друг с другом — этого никто не знает. Логично предположить, что останется пустая планета на которой от голода помирает последнее живое, вернее, немертвое существо на ее поверхности. Тогда как можно говорить о начале нового цикла? Как можно говорить о смысле бытия до Геенны, если она перечеркнет весь написанный текст?

Я считаю, что всегда должен оставаться смысл пути пройденного и сокрытого в будущем. Геенна, грозящая поглощением всего ценного для Смертных и Каинитов без остатка, отбирает желание делать что-либо: «зачем — если все пойдет прахом?»

Есть два пути: первый — «отменить» Геенну и предоставить вампирам-игрокам целую вечность на размышления и интриги. Второй — оставить некую лазейку во всеобщей гибели и разрушении, некий намек на место в Ковчеге, которому суждено пережить страшнейший катаклизм со времен Потопа.

Если первый путь выглядит весьма простым в применении, то о Ковчеге мне бы хотелось поведать немного подробнее.

Ковчег — это то, что сможет скрыть от Голода Наистарейших (Ядерной Войны, Нашествия Инопланетян, et cetera ) группу Избранных, нашедших свой путь в новый цикл. Строя образ Ковчега, следует помнить, что все за его пределами обречено на гибель - и только Ковчег является путем к спасению в море всеобщего хаоса и разрушения. Можно, конечно, отступить от глобализма, заявив, что «погибнет не все, но то, что останется, без нас ничего не будет стоить» — то есть, выжившие получат власть над руинами мира.

Ковчег, скорее всего, будет отличаться для каждого Клана. И, скорее всего, по причине того, что его «строительство» на самом деле является применением клановых Дисциплин. Естественно, Ковчег обязан быть творением мистическим в большей мере, чем физическим — если бы восстание Наистарейших можно было бы пересидеть в бункере, Геенна не была бы столь страшна.

И — последняя деталь — возможно, для инициации постройки Ковчега нужна будет какая-то определнная Дисциплина или Ритуал.

Облик мира

Я вкратце рассказал, как выглядит Готик-Панк в моих глазам; придал тон рисунку, описав, чего ожидать, и как от этого спасаться, теперь пора перейти к собственно образам.

И начать с облика мира, в котором предстоит не-жить героям игр.

Проще всего — в материальном плане — создать мир Готик-Панка в настольной или аналогичной ей Повествовательной игре. Умело управляя словами, Повествователь способен поднять с поверхности стола и высокие формы небоскребов, и мрачные шпили готических соборов, наводнить улицы отбросами общества, расписать стены дерзкими граффити.

Но это на столе. Если V:tM ставится, как городская игра, декорации для уличных сцен строить особо не придется: они почти всегда готовы, их нужно только выбрать. Кстати, поиск нужных зданий или районов весьма полезен и для создания Повествовательных Хроник: просто бродя по ночному городу, можно натолкнуться на мысли на его улицах. Поэтому, уйдя от пересказа испытанных советов Повествователю, я поделюсь своими находками...

Высокие дома с неоновыми вывесками, современные офисные здания, выросшие в бедных районах, мусорные кучи у переходов в центре города, тупики и закоулки, окруженные сетчатым забором, старые кирпичные дома... взяв за пример Киев, я бы сказал, что последние постройки как нельзя лучше вписываются в концепцию Готик-Панка. Причем и готика, и панк принадлежат одной и той же эпохе. Богатство реклам, украшающих старинные здания Майдана Незалежности, сам Майдан, превращенный в какофонию стекла и металла — величие значений всех его построек теряется в своеобразности исполнения. Район яркого неона, тянущийся к Крещатику от метро «Театральная», от Бессарабского Рынка; к Республиканскому Стадиону по улицам Льва Толстого и Саксаганского, Красноармейской; окрестности Дворца Спорта — вместе они уже являются маленьким Городом Готик-Панк, где могут жить вампиры. Это районы, идя которыми, ощущаешь погружение в атмосферу V:tM. Конечно, дл я завершения карты Города Мира Тьмы необходима парочка ночных клубов, где в мерцании светомузыки люди расстаются с драгоценной влагой Жизни... но, увы и ах, играть в клубах накладно для кошелька и , возможно, морального и физического самочувствия после плодотворного общения с охраной.

В список можно внести — в качестве более панка, чем готики, местность между метро «Оболонь» и Куреневкой... да, пожалуй, и саму Куреневку.

В общем, перечислять можно долго, охватывая почти весь Киев — в зависимости от личных предпочтений или соответствия той или иной местности некой ситуации, недоступной сейчас моей фантазии. Названные выше районы — первое, что приходит на ум, когда сравниваешь Киев с Готик-Панк Сити. И каждый, даже крохотный клочок Города, может создать неповторимый момент игры.

Но не всегда же прийдется играть на улице. Поэтому в облик мира Готик-Панка следует обязательно включить и описание помещений, где происходит действие игры.

Интерьер зависит от того, что нужно смоделировать в игре. Если улица — в достаточной мере готовое место действия, то внутреннее убранство помещения потребует предварительного осмысления и планировки перед началом процесса декорирования.

Правильный эскиз идеи защищает ваш кошелек от голодания...

Пожалуй, самые важные помещения для вампиров это : ночные клубы, как пастбища; офисы — места, где они зарабатывают деньги под видом людей и правят ими ; квартиры гулей или смертных знакомых; Пристанища; туннели Носферату, состоящие из множества запутанных переходов и комнат-хранилищ знаний.

Как и в случае с «уличным» антуражем, помещения можно рассматривать отдельно от Готик-Панк Сити, рассчитывая их на односессионную игру, или в контексте карты.

Для точного и глубокого создания антуража потребуются две вещи, простите меня за намеренный каламбур: точное знание характера помещения и глубокое проникновение чувством и мыслью в созданную идею. Вот, например...

Квартира  — возможно, та, в которой живет вечно верный гуль; следовательно, ее стоит строить на основе обыкновенной квартир ы , возможно, добавив несколько штрихов изменения способа мышления хозяина, вызванного принятием им Крови вампира ; если это просто конспиративная квартира на довольствии Клана, то ничего в ней менять не надо, она должна выглядеть, как самая цивильная квартира в мире.

Офис  — из многих современных квартир офис сделать просто: убрать валяющиеся на полу тряпки и выдвинуть стол с компьютером из угла в центр, что, впрочем, не всегда и нужно; кабинет пожилого Носферату, независимо от того, живет ли он привычной не-жизнью в туннелях или по какой-либо причине выбрался на поверхность, тоже весьма просто оформить: книжные шкафы, возможно, пластинки, тот же компьютер, телефон, модем, масса компакт-дисков, немного антиквариата, если Носферату стар.

Клуб — вот здесь фантазия может действительно разбежаться крысками и разлететься летучими мышками: в современном обществе, не заглядывающем под маски, стены клуба могут быть хоть вымазаны человеческой кровью — либо не поверят, либо скажут «Вау!» (не повод мазать стены кровью по-настоящему, предупреждаю сразу); любой мрачный антураж, где вампиры будут пить кровь из веселящихся людей на глазах у их собратьев, сойдет за «крутую фишку» ; опять же, вот тут все начинается с характера хозяина клуба, его Клана, репутации, предполагаемого игрового богатства и т. д. Но по жизни придется действовать в меру бедности: кошелька, интеллекта либо фантазии (кладбищенский юмор). В идеале, конечно же, проявление скрытых чувств — то, чем следует руководствоваться, ибо игра неискренняя — игра, не стоящая свеч. Кстати, о свечах — рекомендую в 80-90% случаев. Символ Смерти и Жизни в одной простой парафиновой вещичке...

Пристанища — с ними сложнее, ибо ( опять вспоминая V:tM — Redemption, в котором меня поразила в сердце своей красотой Библиотека Университета ) это могут быть целые здания, хранящие дневной сон приличной части Клана; тут уже без аннексии заброшенного подвала или дома на время игры не обойтись; равно, как и возни с декорированием массы комнат — но разве не прият е н результат ?

Туннели Носферату — не могу сказать ничего конкретного, никогда не диггерствовал. А зря. Ибо стоило бы. Но, так как туннели Носферату — скорее переходная ИЗ между уличной и помещением, отношение к ней должно быть соответствующее: найти готовые туннели и принести с собой несколько мелочей для оформления и продвижения сюжета. Главное — потом их не забыть.

Послесловие к первой части

Задав общую атмосферу игры, можем смело переходить к конкретике, тем более, что обрыв статьи на самом интересном месте очевиден.

Обсуждение статьи на нашем форуме