Мир Тьмы: Попытка кроссовера

Эта статья является синтезом старых наработок, сделанных мной и Тинкуру Акариандо за последние примерно года два, а также статьи Tinnar_Dgaggerh «Перекрестные партии в Мире Тьмы».

Итак, кроссовер. Позволю себе все-таки использовать этот термин.

Сначала, очень важно понять, что мы подразумеваем под ним. Либо это модули, где партии играют в мире, который населяют персонажи из разных линеек, либо — где представители разных линеек играют в одной партии. Логично, что второй случай — лишь частный случай первого, поэтому не понимаю, почему ему придают столь большое значение. Также логично решить проблему кроссовера «вообще», а уже после обсуждать возможности кроссовера отдельных линеек в партии — была бы возможность, а общие интересы найдутся. На всякий случай отмечу, что эксперимент уже ставился, и игра проходит вполне эффективно, несмотря на некоторую инопланетность модели.

Я принципиально не хочу поднимать в этой статье тему того, для чего такое смешение нужно вообще. Эта тема выходит за пределы рассмотрения. Например, в игре, для которой этот кроссовер вообще создавался, на базовый дух сМТ (старого Мира Тьмы) было исходно положено с прибором. Мы играем в другое.

Есть такое мнение, что кроссовера между линейками нет в исправленной редакции. Ну… можно, конечно, считать, что оборотни, например, описанные в Антагонистах магов — это не те оборотни, но «если что-то выглядит, как утка, крякает, как утка, и движется, как утка — скорее всего, это утка».

Соответственно, в рамках мира кроссовер есть. И нужно «всего-навсего» сделать его удобным. Для этого, увы, придется задавать некую общую «сетку», в которой существует любой обитатель Мира Тьмы, возможно, нарушая некоторые вещи, прописанные в каноне. Я считаю, что создавать эту сетку удобнее всего на основе терминологии линейки Магов, и вот почему.

Во-первых, Маги больше всех прочих линеек сеттинга интересуются тем, как устроено мироздание.

Во-вторых, любой эффект, применяемый представителем любой линейки можно более-менее точно оцифровать через Сферы, если брать Сферы именно как системные абстракции, а не то, чем пользуются действительные маги сеттинга. То есть — без наслоений парадигм.

И, наконец, в-третьих — магам до всего есть дело, и они могут оказаться буквально в любом приключении.

Ниже я попытаюсь предложить такую модель. Задача модели — объяснить устройство Мира Тьмы, причем по минимуму нарушая написанное в книгах правил. Важно, что все существа могут свободно считать, что мир устроен именно так, как в их рулбуках написано. Эта информация — скорее для мастера.

Также важно, что сетка фактически гарантированно получится совершенно неканонической. В конце концов, все известные нам из книг правил космогонические системы привязаны к тем линейкам, которым посвящены книги.

Несомненно, решением основной проблемы кроссовера — сочетаемости — должно быть именно то, чем мало заморачиваются в оригинальных линейках — механика существования разных существ. Вампиров, например, редко волнует, как именно они получились с точки зрения метафизики мира, их интересы обычно сводятся к тому, как бы им поэффективнее посуществовать. Начинать подобное рассуждение стоит с картины вселенной.

Итак, вселенную, в которой происходит действие, назовем Теллурианом. Теллуриан — штука слоистая. «Центральный» уровень, где и происходит основное действо — это физический мир, Прайм. Вокруг Прайма находится Ближняя Умбра. Важно, что сфера Умбры поделена на три крупных сектора.

Первый называют Пенумброй, духовное отражение реальности. Туда ходят оборотни, туда открывается проход применением магом Сферы Духа.

Второй — Земли Теней, место посмертия. Сюда умеют ходить Эвтанатос, применяя свои специфические ритуалы; на взаимодействии с этой частью Умбры построены Пути Некромантии Джованни и Нагараджа. Сфера — Энтропия.

Третий — астрал, территория чистой мысли и воли. В астрал, например, путешествуют вампиры с помощью Духовной Проекции (да, я знаю, что это не вполне соответствует правилам, данным в книге — но так разом решается некоторое количество противоречий). В принципе, в этих же сферах обретаются феи. Также эта часть Умбры описана в главе о сфере Разума книги Магов.

Поэтически можно сказать, что Царство Духа — это царство настоящего, Подмирье (Underworld) — царство прошлого, Астрал — будущего (вспомним, например, что тот же Auspex позволяет пророчествовать). Я привык, признаться, использовать обозначения «синяя» (Царство Духа), «красная» (Подмирье) и «желтая» (Астрал) Умбры, позволю себе ввести эти обозначения и тут. В принципе, цвета взяты достаточно произвольно, просто мне так удобно.

Собственно, стены между этими секторами намного «мягче», чем между Умброй и Праймом. Они скорее «перетекают» друг в друга, обволакивая Прайм сферой. Так, например, Цифровая Сеть находится на стыке Синей и Желтой Умбры.

Дальше идут глубокие слои — такие, как Глубокая Умбра или Темпест. В Глубокой Умбре — царство Ткача, под Темпестом — Змея, глубины же мира разума — обиталище Вильда. Возможно, Троица сошла с ума, возможно — нет, но она делает то, что делает. Лично я склонен считать, что ограничений ни в одного из трех исходно положено не было — вернее, были — для каждого остальные двое. То есть, вообще говоря, Великая Троица вполне может быть просто тремя аспектами некоего сверхмощного духа.

На огромной глубине, между Красной и Желтой Умброй, в Малфеасе, живут Нерожденные (Neverborns). Есть хулиганская версия (которую то относят к канону, то нет), что Малфеас Теллуриана и Экзалтеда — это буквально один и тот же Малфеас, и тогда понятно, почему слуги Нерожденных делают то, что делают. Именно слуги Нерожденных ответственны за Нефанди и Танцоров Черной Спирали, например, именно они дают силы каноническим инферналистам, наподобие Баали. Змей никому ничего не говорит насчет своих планов и состояний, поэтому он то ли согласен с действиями порождений Малфеаса, то ли ему безразлично, то ли его самого исказили… Будем на соответствующем уровне силы — спросим. Гея в таком раскладе получается Селестиной.

Tinnar_Dgaggerh писал, что различные жизненные энергии происходят (я бы сказал, скорее, модулируются, но это не важно) из разных областей мира. В принципе, я с ним полностью согласен, но мне кажется довольно странной идея анализировать существо по его способностям, когда проще прикинуть свойства и происхождение.

Вообще, если смотреть на смертных, живущих на Прайме, то можно сказать, что они состоят из нескольких… хм… частей. Играть смертными приходится достаточно редко, канонического описания их в правилах нет, приходится оперировать классической психологией и метафизикой.

Первой такой частью является физическое тело. С ним все, в общем, просто и, я бы даже сказал, банально.

Вторая часть — душа, спирит человека. Для воздействия на дух следует применять сферу Духа.

Третья — личность, его отражение в астрале. Сфера — Разум.

И наконец, четвертая — Тень. Сфера — Энтропия.

Переход человека в состояние супернатурала плотно сопряжен с изменениями каких-либо частей. Собственно, в зависимости от того, что и как изменится — получится разный супернатурал.

Маг получается при переходе спирита в принципиально иное состояние (процесс перехода называется в линейке Возвышением). Получившаяся душа называется Аватаром.

Вампир спирита не имеет, вообще. Функцию спирита вампира перехватывает его Тень, эту Тень вампиры зовут Зверем. Собственно, именно поэтому, например, маг, получивший Становление, теряет все Сферы — его Аватар гибнет. Применять на вампира «в общем случае» сферу Духа и все те эффекты, которые воздействуют на дух («синими») (например, большую часть социальных Даров Хомидов), бессмысленно — что, правда, не мешает действовать на тело вампира как на чисто материальный объект, в том числе и «синими» эффектами. Это важно — значение имеет не столько источник эффекта, сколько его цель. В свою очередь, сама витэ вампира заряжена энтропийным резонансом, поэтому воздействовать на них «красными» эффектами — такими, как сфера Энтропии или Арканои призраков — достаточно легко. В свою очередь, все эффекты, «запитанные» на витэ — являются «красными», и потому, например, не способны заблокировать Дары оборотней. В принципе, вампиры способны «сэмулировать» наличие у них души — на этом построена система Колдунизма. Впрочем, Колдунизм, Тауматургия и подобные дисциплины для вампиров довольно трудоемки к изучению. При этом стоит заметить, что, судя по всему, вампиры прокляты Гелиосом (если не применять концепцию Высшего бога). Важно, что увидеть из «синей» Умбры вампира нельзя — у него нет духовного отражения. Обнаруживать спрятавшегося вампира придется иными методами. Кроме того, нужно не забывать, что вампиры — не живые, и поэтому эффекты, направленные на возникновение проблем у живого, такие, как эффекты сферы Жизнь, демонические познания Пожирателей или эффект Дара метисов «Отсохшая Конечность». Все сказанное, в принципе, справедливо и для куэй-дзин, хотя те вместо витэ используют энергию напрямую. Чтобы нанести непоглощаемые повреждения — следует использовать «красные» эффекты.

У оборотня собственного спирита нет, вместо него Фера наделен частицей какого-то могучего духа (Луны, Гелиоса, etc). Эта частица, умирая, возвращается к духу и перерождается в иных поколениях, и является ведущей силой в «метафизической структуре» оборотня. Естественно, большинство мистических эффектов оборотней — «синие», и потому на призраков и вампиров они работают достаточно криво. Впрочем, пути оборотней редко пересекаются с призрачными, а на вампиров обычно вполне хватает и физической силы. Хотя именно принципиальная разница применяемых энергий и позволяет вампирам хоть как-то выживать против оборотней — социальные Дары оборотней, направленные на работу с духами людей, против вампиров не работают. Понятное дело, что оборотень неспособен ни Возвыситься (за отсутствием души), ни стать «нормальным» вампиром. Хотя Твари возможны, Зверь будет постоянно бороться с частицей духа. При этом, хотя на оборотней, как и на людей или магов, действуют способности любого происхождения, их ТТХ вполне покрывают этот скромный недостаток. Для нанесения оборотням непоглощаемых повреждений, нужно применять «синий» эффект.

Дальше. Аналогом Фера, в моем представлении, будут и Охотники (те, которые Imbued). Вообще, в моем представлении Охотники — это те же Фера, только дух у них — не один из природных, а скорее дух человечества. В конце концов, если есть сила, способная (наверное — судя по эффекту) потягаться с природой, логично предположить, что существует Инкарна, сравнимая по силе с Гайей, но завязанная на человечество.

Призраки — это сущности, потерявшие и душу, и физическое тело (поэтому, понятно, на них не действуют ни «синие» эффекты, ни эффекты, направленные на что-то живое или материальное). Понятно, опять же, что все их эффекты имеют «красную» природу.

К сожалению, я не очень хорошо знаю «Мумий», но, насколько я могу судить, это существа без Тени. На них «красные» эффекты не действуют вовсе.

Наконец, остались две линейки — Демоны и Подменыши. Для начала — имеет смысл сравнить их.

Происхождение Подменышей известно точно — это Греза. Происхождение демонов — откуда-то из Умбры (они не очень ориентируются в космологии, надо отметить). Суть Подменышей — это мифические архетипы людей, заложенные в человеческие тела. В некоторых условиях эти архетипы способны полностью изменить себя и мир вокруг, используя креативную энергию людей, называемую Гламуром. Суть Демонов — мифические архетипы (хотя и из другой области) людей, заложенные в человеческие тела. В некоторых условиях эти архетипы способны полностью изменить себя и мир вокруг, используя креативную энергию людей, называемую Верой (сомневающихся отправляю в базовую книгу Демонов, где четко сказано — Вера есть божественная искра, позволяющая людям творить). При этом и демоны, и подменыши применяют «свою» мифологию как единственно верную картину мира, утверждая, что им ведомо подлинное значение и суть мироздания.

Я абсолютно уверен, что демоны и подменыши — существа одной базовой породы, но разных методов и, главное, антуражей. Сами по себе и те, и другие — это чисто «информационный» пакет, подселяющийся к людям. Таким образом, все их эффекты имеют «желтую» природу, и поэтому применимы к любым обитателям Мира Тьмы. В конце концов, вся имеющаяся сейчас реальность Мира Тьмы такова, какова она есть, именно благодаря эффекту сферы Разума. Вообще, подменыши, с моей точки зрения, влияют на разум собственно визави, а демоны — подправляют Консенсус (да, демоны крутые). То есть и тех, и других следует блокировать методами ментальными. Или грубыми и физическими — все-таки чистое сознание не может долго продержаться на Прайме без физического воплощения. Соответственно, для нанесения непоглощаемых повреждений, нужны «желтые» эффекты. В этой статье я старался не разбирать конкретные эффекты, моей задачей было предложить методику. Как мне всегда казалось, именно отсутствие методики и сведение проблемы всякий раз к частному определению и вызывает сложности при кроссовере.

Таким образом, подобная система кроссовера позволяет, с поправкой на применимость эффекта, спокойно применять базовые книги для каждой линейки. Правда, игроки такого кроссовера должны играть не против мастера, и вообще доверять ему. Но это, вообще-то говоря, необходимое условие для любой успешной игры. По-моему, так.

В написании статьи использовались:

  • Базовые книги и Storyteller`s Companion для каждой линейки;
  • Официальные FAQ по Вампирам и Оборотням, где описаны последствия попытки Становления представителей разных линеек.
  • Статья Tinnar_Dgaggerh «Перекрестные партии в Мире Тьмы».
Aenno © 2009