Перекрёстные партии в Мире Тьмы

Идея соединения в рамках одной хроники представителей нескольких линеек WoD рано или поздно посещает каждого Рассказчика. Это великолепный способ разнообразить игру и привнести в неё неожиданные повороты сюжета. В то же время, Мир Тьмы достаточно сложен. На его просторах могут существовать различные точки зрения: как на содержание перекрёстных партий, так и на их механику. В данной статье я постараюсь дать обзор существующих подходов и кратко охарактеризовать их.

Прежде всего, давайте дадим определение понятию «перекрёстного подхода» (кроссовера, от англ. crossover). Если исходить из названия, трактовок в основных книгах линеек и методических разработок Аваллаха, Русской Борзой, Юкио, Анны Шубиной и других переводчиков книг по WoD [1-13], то под перекрёстным вождением понимают основу для создания Хроник (перекрёстных партий), в которой представители различных линеек могут органично сосуществовать друг с другом и решать общие задачи/проблемы Хроники. Фактически это те области, в которых линейки соприкасаются друг с другом, делая возможным создание перекрёстной партии, объединённой какой-то одной целью или ситуацией. Естественно при этом предусматриваются сдерживающие факторы, по которым одни не нападают на других, и рассматриваются случаи, когда мистические способности существ направлены друг на друга.

То есть, для группы игроков в рамках одной хроники описывается некий общий знаменатель для линеек, которые Рассказчик вводит в свою хронику. Примерами подобных описаний являются переводные материалы Аваллаха о кроссовере Фей и Оборотней «Идеи Кроссовера» [10], в которых представлена содержательная и техническая сторона сочетания подменышей и представителей других линеек друг с другом:

«Китэйны и Гару часто оказываются связаны друг с другом; Китэйны нередко нуждаются в надежных товарищах для тех или иных приключений, а Гару подходят для этого лучше, чем кто-либо другой. Многие Гару считают очень почетным присоединиться к долгой и опасной миссии, которая обещает славу и немало благородных свершений обеим сторонам. Вдобавок к этому, они часто устраивают дикие празднества, именуемые Собраниями, на которые вполне могут быть приглашены персонажи. Старые обязательства могут вынудить табор оказать помощь стае Гару, предки которых принесли когда-то вместе с Китэйнами соответствующие клятвы.

Китэйны, осведомленные о деятельности Фоморианцев, могут обратиться к Гару для того, чтобы узнать о них побольше или даже обзавестись союзниками. В свою очередь, табор может случайно привлечь внимание Потомков Фенриса или Танцоров Черной Спирали, в результате чего у него возникнет очень сильная потребность в союзниках из других племен.

Племя Гару может предъявить свои права на Долину или фригольд персонажей, что, в свою очередь, поставит их перед нелегким выбором между войной с девятифутовыми машинами для убийства, отказом от фригольда или попытками решить данную ситуацию дипломатическими методами.

Китэйны, обладающие союзниками из числа Фианна или других племен Гару, могут оказаться вовлечены в бесконечные межплеменные свары, которые столь характерны для общества Гару. Даже если персонажи попытаются избегать каких-либо конфликтов, они могут столкнуться с тем, что под угрозой окажутся их друзьям или знакомые.» - пример описания содержательной части.

Правила кроссовера — Дары
Оборотни обладают магическими способностями, которые именуются Дарами и даруются им духами. Многие из этих способностей так же могут оказывать воздействие на Грезу. Дары, в большинстве своем, связаны с миром духов, в котором живут Гару, но, в то же время, они иногда могут распространяться и на мир мечтаний, принадлежащий фэйри. Ниже приведены дары, воздействующие на подменышей и химер. Более подробно они описаны в книге Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: The Apocalypse).

Оберег против Духов (Дар Хомида четвертого уровня)
Этот оберег так же распространяется на Грезу и может быть использован для защиты от любых разновидностей химер.

Чутье сверхъестественного (Дар Люпуса второго уровня)
Если этот Дар использует для поиска подменышей, то сложность его использования равняется 9, если, конечно же, Китэйн не использует то или иное Искусство, в результате чего сложность броска уменьшается до 7.» - пример технической части [3].

Для сравнения возьмём статью «Весь Мир Тьмы» (источник: Werewolf Storytellers Handbook, стр. 195, перевод — Русская Борзая) [12], посвященную кроссоверу оборотней с другими линейками Мира Тьмы (вампиры, маги, призраки, подменыши и охотники).

Описательная часть: «Согласно стереотипам, у Фианна налажены наиболее тесные связи с подменышами, а другие племена ими не интересуются. Однако кроссовер с Подменышами способен легко опровергнуть этот стереотип. Молчаливый Странник может завязать дружбу со столь же бродячим Эшу; делегация Ши может потребовать заключения сделки со знатью Гару, то есть — Серебряными Клыками; Костегрызы могут познакомиться с городскими гоблинами, и так далее. Хотя Гару мало интересуются конфликтами подменышей, и феи скорее всего будут избегать участия в войне вервольфов, это в итоге только к лучшему. Кроссоверная хроника может оказаться отличным упражнением в дипломатии и передышкой, где каждая из сторон пытается заручиться поддержкой другой, не обещая в обмен слишком многого. В конце концов, сделки с феями легендарны своей рискованностью — и лишь глупец приступит к переговорам с кровожадными оборотнями, не чувствуя хотя бы легкой нервозности.»

Техническая часть:

«Искусства
Очевидно, что для воздействия на оборотней или духов необходимо Королевство Смертных Actor Realm (хотя, по решению Рассказчика, Королевство ФейFae Realm может действовать на определённых Химерлингов Chimerlings).

  • Способности «Обмана Chicanery», вроде «Закрытых Глаз Veiled Eyes» не могут проникать в Пенумбру и не влияют на находящихся там наблюдателей. Некоторые случаи применения «Беспокойного Сердца Haunted Heart» могут спровоцировать проверку на Безумие, если используются против вервольфов.
  • Чтобы воспользоваться «Фокусами Legerdemain» для управления фетишем, подменыш должен победить фетиш в противопоставляемом броске — Сила Воли подменыша против Гнозиса фетиша.
  • Искусство Изначальности «Удар Падуба Holly Strike» наносит аггравированные повреждения, которые могут поглощаться оборотнями.
  • Любой подменыш, находящийся в пределах мили от Фианна, применяющего Дар «Сказочная Родня» может сделать бросок Силы Воли, сложность 8, для сопротивления призыву. Те, кто отзываются на зов Фианна, не обязаны безоговорочно подчиняться вервольфу, но неподчинение без веской причины способно нажить врагов среди других фей, которые желают соблюдения древних соглашений»

В данных примерах предложены: во-первых, варианты совпадения интересов представителей Фей и Оборотней, во-вторых, предпринята попытка описания особенностей привносимой линейки с точки зрения линейки, основной для Рассказчика. То есть, имеется основной сюжет, в который вписываются элементы другой истории, как если бы в историю жанра сказки привнесли бы элементы жанра боевик.

Рассказчик может на основе этих подходов выработать свою систему, но при этом создавать таких систем ему потребуется столько, сколько пересечений, граней различных линеек он намерен ввести в свою хронику. Увы, это очень механистичный подход искусственного соединения реалий двух и более линеек WoD. Одним из итогов этого пути стало создание системы Нового Мира Тьмы.

В то же время, подход к перекрёстной партии, как к одной истории, в которой участвуют представители различных линеек в качестве союзников, стал за последние 10 лет каноничным. Большинство переводчиков, мастеров и просто любителей WoD по этой причине негативно воспринимают альтернативные варианты толкования реалий Мира Тьмы.

Другой подход

Основные книги правил WoD при изучении наталкивают исследователя на мысль о некой общей для всех линеек схеме описания сущности и особенностей мистических существ в Мире Тьмы.

Одновременно с этим в практике вождения словесных ролевых игр, в обиходе - «настолок», складывается подход создания хроник путём пересечения между собою интересов нескольких групп игроков, связанных одним сюжетом, но не одной идеологией. То есть общего знаменателя в данном случае быть не может, потому что интересы и трактовки в разных группах игроков могут быть прямо противоположными. Частным вариантом данного подхода является такой ход игры, при котором индивидуальные сеансы игры с каждым игроком чередуются с сеансами игры в группе.

Кроссовер, в данном случае, это ведение нескольких партий одновременно в рамках одной хроники, в реалиях Мира Тьмы, когда пересекаются интересы нескольких партий, личностей групп игроков, мастерских персонажей с разными мотивами и идеологиями.

Каждая линейка в WoD - это широкий срез реальности мира, в котором все понятия и реалии преломлены через восприятие конкретной группы мистических существ. Перекрёстное вождение в каноническом смысле «преломляет» реалии других линеек в систему координат той линейки, что вы выбрали в качестве основной. Альтернативный вариант такого подхода – это попытка создать расширяющуюся модель вселенной, в которую погружен персонаж игрока или партия игроков в целом во время хроники.

Какие же понятия и реалии Мира Тьмы можно обозначить в качестве основных? Это понятия «жизненной энергии», картины мира, которой пользуются группы мистических существ, и наконец, Мир Тьмы в целом, в котором происходит реальное взаимодействие между существами в WoD.

«Жизненные энергии»

Авторы WoD упоминают в качестве «жизненных энергий» следующие: гламур, ци, гнозис, пафос, витэ (кровь у вампиров), квинтэссенцию/тасс и веру. Рассказчик может, с одной стороны, упростить себе задачу, обозначив, что это разные названия одной и той же «жизненной энергии» для всех мистических существ. В этом случае нужно понимать – упрощение подобного рода и отметание нюансов делают проблему соотношения мистических способностей различных линеек практически неразрешимой, что в конечном итоге и порождает варианты «механистического» подхода к кроссоверу. (прим. авт.: Возможно линейки Охотников и Мумий выбиваются из данного правила, но, поскольку данных по этим линейкам у меня нет, я не затрагиваю данные линейки в последующем анализе)

Посмотрим на определения этих «жизненных энергий»:

Гламур (Glamour) — Жизненная энергия Грезы; источник магии подменышей.

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечных возможностей. Все, что можно себе вообразить, может существовать где-то в Грезе - вся хитрость в том, что странник должен знать, где искать эту вещь. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа. [1]

Гносис - сила, которая соединяет ее детей (Геи) с другой сущностью, с миром духов. Эта связь Священной Матери зовется Гносисом. Гносис позволяет Гару общаться с к духами, которые окружают их; это сущность спиритического мира. В некоторой степени, Гносис является частично духом. Эта связь позволяет путешествовать в Умбра и получать мощные Дары от духов. Без этой силы Гару будет отрезан от части своей природы. [2]

Пафос (Pathsos) - Чистые эмоции, которыми питаются призраки и которые они используют в своем посмертии. Пригодная к употреблению сущность Страсти. [7]

Ци - энергия, что течет во всем сущем. Эта энергия является источником всех мыслей, движения, действий и даже покоя. В Срединном Царстве все энергии или активна (Янь) или пассивна (Инь). Активные энергии называются Янь Ци, а пассивные – Инь Ци.

Янь Ци – «движущая» энергия жизни. Она постоянно бурлит, движется и меняется. Она течет в бурных реках, ее несут летние бури. Она наполняет поцелуй влюбленного и прыжок тигра. Куэй-дзин, оторванные от обычных источников, считают Янь Ци опьяняющим и даже возбуждающим стимулятором.

Инь Ци, в свою очередь, «статичная» энергия – покоя или пассивного состояния. Инь Ци, также, является энергией ужаса, подавленности и других «отрицательных» эмоций. В своей высшей точке развития Инь Ци – энергия смерти, которая пронизывает разнообразные уровни Королевства Нефрита. Инь Ци тяготеет к «сгущаться», таинственным образом скапливаться в подходящих для нее местах, вроде кладбищ, заброшенных домов и охваченных болезнями трущоб. Вампиры, в отличие от «побуждающей» Янь, считают Инь чем-то вроде снотворного – темной, успокаивающей, обманчиво хмельной. [4]

Квинтэссенция - буквально означающая "пятая эссенция", квинтэссенция это фундаментальная часть магии. Вся энергия, материя, дух и жизнь, все вещи во вселенной сформированы из квинтэссенции на базовом уровне. Эта Первая Энергия нематериальна и не эфемерна и не может быть схвачена или удержана. Тогда как большинство магов согласны, что реальность создана из квинтэссенции, даже они не способны точно определить, что же она собой представляет. Большинство рассматривает ее как постоянно меняющийся резерв чистого потенциала, из которого все выходит и в который возвращается. Эта базовая "био-энергия" часто собирается в местах сильных эмоций и окрашивается ими.

Тасс - это конкретное, физическое проявление квинтэссенции. На Тасс иногда также влияет форма, в которой он проявляется, в отличие от чистой квинтэссенции. Квинтэссенция вод святого источника может усиливать лечение, тогда как скрытая в грибах кольца Фей может добавить магии побочные эффекты. Маг всегда должен знать об этом резонансе и использовать эти ресурсы соответственно. [2]

Вера - это мерило силы демона. Демон получает ее от смертных, которые ему верят и поклоняются, и может использовать для проявления своих специфических способностей….Вера – это когда ты закрываешь глаза и прыгаешь в пустоту, потому что ты знаешь, что кто-то поймает тебя там. Это все равно, что верить в невидимое, отдавать часть себя мечтам и идеям, и тогда мечта становится реальностью. В современном мире трудно встретить такое благородство духа. Лучше уж постепенно воспитывать его, чем вырывать из души человека. [6]

Природа нашей вампирской силы бесспорна. Это - силы Крови. Точнее говоря, это те причудливые таланты, которые может изучить каждый, в чьих венах течет витэ. Акцент здесь находится в слове "изучить": это не инстинктивная сила, позволяющая регенерировать потерянные конечности, не автоматизмы, которые задерживают способность клетки разрушаться. Наука еще не изучила природу этих талантов, здесь требуются долгие столетия анализа (не прерываемые войнами, в которых мы еженощно боремся, конечно) чтобы изучить точную природу каждого. [9]

Когда мы дали определения, то можем отметить, что некоторые «жизненные энергии» схожи, но не идентичны, а некоторые не имеют аналогов, и трансформируются в нечто иное путём применения «мистических способностей» существом, для которого эта энергия является единственно возможной для существования.

  • К группе «схожих» энергий можно отнести: Ци, Пафос, Квинтэссенцию. Их объединяет то, что они имеют двойственное проявление сами по себе (Янь и Инь, Страсть и Страх, Квинтессенция и Тасс). Данные энергии сильнее всего обусловлены материальным миром. Возможно, что это действительно одна и та же энергия, только по-разному «провзаимодействовавшая» с Умброй (как источником Жизни) и Сферами Бури (как источником Энтропии).
  • К группе «уникальных» можно отнести: Гламур, Веру, Гносис и Витэ (причём витэ в меньшей степени, так как в отличие от остальных энергий, витэ – это выжимка из других видов энергии, за исключением Ци):
  • Гламур напрямую связан с творческими способностями человека,
  • Вера – напрямую связана с духовными способностями человека,
  • Гносис – связан со способностями человека к познанию и единению с Природой.
  • Витэ – связано с наследием, с прошлым и эгоистически-индивидуалистическими устремлениями человека.

Привнесение в материальный мир Гламура, Веры и Гносиса способствует росту в мире Ци, Квинтессенции и Пафоса.

Обратите внимание на то, что группа «схожих» энергий обладает двойственностью. Сущности существ так же двойственны: иногда это двойственность души, как у куэй-дзинов, иногда – скрывающаяся в «подсознании» сущность, как у вампиров, оборотней, призраков, демонов, иногда – противопоставление сущности и некоего сдерживающего эффекта как у подменышей и магов. (прим. авт.: Возможно линейки Охотников и Мумий выбиваются из данного правила, но, поскольку данных по этим линейкам у меня нет, я не затрагиваю данные линейки в последующем анализе) Данные «части», очевидно, как-то связаны с тем, какими мистическими способностями обладает конкретная группа супернатуралов.

Для чего вообще нужна эта двойственность? Фактически она составляет основу для «внутриличностного» конфликта конкретного представителя мистических существ, а так же, через двойственность или противопоставление «жизненной» энергии чему-либо, конфликт между мистическим существом и окружающей его действительностью (имеются в виду такие сдерживающие факторы как парадокс, банальность, барьер, технократия и т.п.). В свою очередь, эти конфликты и есть то, во что и ради чего мы играем. Именно они задают настроение и внутреннюю суть Хроник, важность которых не раз подчёркивали авторы WoD в книгах для игроков и рассказчиков.

Предположения о единой структуре Мира Тьмы

Основываясь на анализе «жизненных энергий» и приведённых в конце статьи источников можно сделать следующие предположения, что Мир Тьмы, как минимум, включает в себя:

  • Умбру с Пенумброй (Жизнь)
  • Сферы Бури/Саван (Смерть, энтропия)
  • Грезу (Land of Dreams), которая, скорее всего, связана со Сферами Астрала и Paradox Realms (Творчество, вдохновение)
  • Материальный мир

Относительно Далёких Сфер я воздержусь от предположений, входят ли они в «состав» вышеперечисленных элементов Мира Тьмы, потому что они, как минимум, связаны с Верой у демонов и Истинной верой у охотников, поэтому выделю их в отдельный Мир Духа. (Прим.: Демоны по сути своей отрезаны от Далёких Сфер, поэтому вынуждены заниматься сбором Веры).

Графически мир WoD можно представить так:

Условная схема Мира Тьмы: Умбра, Сфера бури, Греза, Материальный мир

Подводя промежуточный итог, можно отметить, что базовые способности каждой группы мистических существ, связаны со свойствами и особенностями той «жизненной энергии» и той части Мира тьмы, которая является для них основной.

Теперь перейдём непосредственно к анализу мистических способностей мистических существ WoD. По источнику воздействия можно классифицировать мистические свойства следующим образом:

  1. Свойства, связанные с Грезой (иллюзии, сны, вызов эмоций, манипуляции с памятью, временем)
  2. Свойства, связанные с Умброй (лечение, оборотничество, снятие проклятий, вызов зверей, иные явления живой природы, эффекты, связанные с инстинктами)
  3. Свойства, связанные с Саваном (энтропийные эффекты, некромантия, эффекты Бездны и т.п.)
  4. Свойства, связанные с Материальным Миром (изменение состояний материи, манипуляции с пространством, улучшение физических и физиологических характеристик, явления неживой природы)
  5. Свойства, связанные с Миром Духа (Истинная вера, греховность, эффекты исцеления духовной природы как Бардо и Заклятия у вампиров, Знание небожителей у демонов, и т.п.)

Если мы применим эту классификацию к мистическим свойствам какой-то группы, например, Знаниям Демонов, то получим следующее:


Знание


На что воздействует


К чему относится

Свет пространство Греза
Сияние пространство и дух Греза
Узоров пространство и греза Греза
Хаос пространство и греза Греза
Человечество пространство и греза Греза
Знание бурь Материя Материальный мир
Знание ветра Пространство Материальный мир
Знание Дикой природы Флора и пространство Материальный мир
Знание желаний тело и материя Материальный мир
Знание животных фауна и пространство Материальный мир
Знание земли материя Материальный мир
Кузнечное дело материя и дух Материальный мир
Знание метаморфоз тело Материальный мир
Небесный свод тело и пространство Материальный мир
Основание материя и ространство Материальный мир
Пламя дух и пространство Материальный мир
Плоть тело Материальный мир
Небожители дух и пространство Мир Духа
Знание нечистоты энтропия и пространство Мир Духа
Пути пространство Мир Духа
Смерти энтропия и дух Мир Духа
Знание душ дух и тело Саван
Насилие греза и душа Саван
Порталы пространство Саван
Сфер пространство и дух Саван
Пробуждение тело и дух Умбра

Таким образом, мы получаем вывод, что Демоны по своей природе очень слабо связаны с Умброй. А значит, практически все мистические способности Гару, связанные с Умброй, должны оказывать сильное воздействие на Демонов. Во всех остальных случаях Демоны могут игнорировать специальные эффекты, уникальные для мистических существ - представителей миров Савана, Грезы, и Мира Духа, как то: иллюзии и туманы, в том числе Затемнение; они видят Призраков и иных жителей Савана, Сфер Бури, без каких либо ограничений.

Примечания:

  1. Понятие «дух» в книгах правил встречается в нескольких значениях, это и обозначение для духов Умбры, и для духов Ближней Бури, и для обозначение духовной составляющей человека и мистического существа.
  2. Поскольку «жизненные энергии» и влияние миров в рамках Материального мира тесно переплетаются между собой, в одной мистической способности могут проявляться эффекты двух и более «Миров», как например, в Знании Кузнечного дела.

С подобных позиций можно проанализировать все известные способности мистических существ Мира Тьмы и наглядно убедиться в том, насколько мистические существа развиты в одной из выделенных нами областей, где они более сильны, где они более уязвимы на единой для всех линеек основе.

В заключение хотелось бы отметить, что я не ставлю своей целью унифицировать представления Рассказчиков о Мире Тьмы под единый шаблон. Каждый из нас волен придерживаться той трактовки, которую он считает наиболее правильной и удобной для себя. Тем не менее, анализировать информацию о Мире Тьмы уже возможно, чтобы находить общие, и, может быть, не всегда очевидные аспекты в давно знакомых, казалось бы, и понятных продуктах White Wolf.

Использованные материалы

1. Подменыши: Греза 2 ред. (Changeling: The Dreaming, 2nd Ed.) (Переводчик: Аваллах)

2. Mage: The Ascension (переводчик Mithras)

3. Werewolf: the Apocalypse (Перевод Alex N-sky, Lian)

4. Kindred of the East (Переводчик: Юкио)

5. Vampire: the Masquerade (группа переводчиков под общей редакцией Chi)

6. Demon: The Fallen (Переводчик: khe12)

7. Неполный перевод Wraith: The Oblivion (переводчик: Аваллах)

8. Неполный перевод Хантеров Hunter: The Reckoning (материалы с сайта и форума vampirebloodlines.ru за переводом Русской Борзой)

9. Гули: Пагубное пристрастие (Ghouls: Fatal Addiction) (Переводчик: Элори Тель)

10. avallah.livejournal.com — материалы сайта

11. gameforums.ru — материалы сайта

12. wod.vampirebloodlines.ru — материалы сайта

13. Все оттенки Тьмы (также смотрите раздел Переводы)