Аниме и Вампиры Востока

Знаете ли вы это или нет, но японская анимационная индустрия, известная как аниме, является неотъемлемой частью Вампиров Востока. У аниме есть свои уникальные стиль, ритм и мифология, которые можно заметить в некоторых базовых принципах Вампиров Востока. К сожалению, у аниме настолько подавляющие законы и сила, что этот стиль игры может быстро начать доминировать в хронике. Позвольте объяснить.

Из-за моего достаточно ровного отношения к аниме, я не предпринимал глубокого изучения материала. Но я посмотрел достаточно аниме, чтобы вывести наиболее значительные законы жанра. И сейчас представлю их в контексте Вампиров Востока.

Герои всегда являются мастерами боевых искусств и владеют любыми другими навыками, необходимыми по сюжету. Естественно, такое вряд ли должно происходить в каждой игре. Большинство Мастеров должны быть способны подстроиться под этот принцип, поскольку вряд ли большинство персонажей должно мастерски владеть таким количеством навыков – боевых и любых других. Это не значит, что в хронике Вампиров Востока боевые искусства не должны быть представлены. Но если вы обнаружите, что все персонажи ваших игроков имеют Боевые Искусства 4 и больше - то это именно тот случай. Пока избегаются остальные законы аниме, иметь семью, полную мастеров кун-фу не так уж и плохо. В конце концов, игра идет в Азии, и часть «развлекухи» - персонажи, владеющие боевыми искусствами.

Когда представляется возможность, большинство героев аниме предпочитает летать по воздуху, а не ходить. Герои проделывают невероятно длинные прыжки, перемежаемые боевыми кличами. Как в случае с первым законом, в ролевой игре такое легко может произойти. Если большинство ваших игроков слишком увлеклись Синтаем Нефрита, то вы попали именно в эту ситуацию. В этом случае вы вряд ли что-то можете сделать, разве что попросить игроков поубавить немного обороты со всеми этими полетами. Гонконгские боевики тоже полны героев, летающих по воздуху и палящих при этом по-македонски. Если ваша хроника основана на боевиках, то это не будет такой уж проблемой. Я думаю, что вы, как Мастер, поубавите количество возможных нелепых ситуаций, возникших от увлеченности такими прыжками.

Как только персонажи оказываются пред лицом крайних ситуаций или настроений и эмоций, так мелодрама начинает бить фонтаном. Аниме имеет немало общего с мыльными операми. Анимешные персонажи вечно попадают в экзотические ситуации, а их настроение меняется в мгновения ока. Экзотические места и ситуации – не то, что вас должно беспокоить. Анимешные персонажи склонны к крайностям эмоций или когда они клянутся вечно мстить, или признаваясь в любви, или демонстрируя безмерное удивление. Их реакции мультяшны. Помните об этом, вне зависимости от того, что вы думаете о глубине истории или возможностях воображения. Аниме – это, по сути своей, мультик. Это не значит, что Akira и Bugs Bunny - близнецы-братья. Но оба стиля анимации используют излишне свободные способы изображать определенные ситуации. Проверьте, чтобы персонажи ваших игроков имели какую-то глубину, а не были просто персонажами аниме.

Сверхъестественные угрозы подавляющи и эпичны. Последствия ошибок героев катастрофичны. Это исходит из театральности аниме. Героям приходится сражаться с Повелителями Демонов, Лордами Тьмы и Черными Магами. Приближаясь к развязке, они растаптывают орды гоблинов и меньших демонов. Если герои не смогут запереть Врата Танцующей Черепахи, то Землю захлестнет поток чудовищ. Это самый неявный закон аниме, с которым может столкнуться Мастер, ведущий хронику по Вампирам Востока. Идея сражений с повелителями демонов центральна для этой линейки, особенно если учитывать взаимоотношения Куэй-дзин и Йоми, а также их родовые обязанности, как Ван Сянь. Этот закон дает Мастеру легкий источник сюжетов и историй, насылая на семью бесчисленных Злобных Бакемоно. Истории о сражениях с Повелителями Яма могут скатиться в анимешность в мгновения ока. Эту ситуацию преодолеть сложнее всего, но это возможно просто сменив масштаб и фокус.

Ключ к разряду потенциальной «анимешной бомбы» в том, чтобы помнить, что Мир Тьмы позиционирует Йоми как «Ужас и Страх», а не «Жестокая Кровавая Бойня», и переосмыслении важности Йоми.

Во-первых, следует помнить, что Вампиры Востока – дополнение не к Оборотню: Апокалипсис. Вампиры Востока, для создания базовых настроения и чувств, использует Вампира. Аниме, с его кровавыми битвами и ордами бакемоно, обычно представляет ситуацию так, как будто силовое решение – единственное и наиболее верное. Это больше подходит Оборотню, чем Вампиру. Вампир больше склонен к интригам и мистике, которые являются великолепной основой для хроники Вампиров Востока.

Во-вторых, стоит более акцентировать внимание на Ужасности Йоми, чем Жестокости. Под Ужасностью я имею в виду первобытный страх и парализующий ужас, внушаемый Преисподней. Ужасность происходит из обладания почти всеми фактами о ситуации или объекте. Демоны и гоблины в аниме обычно показаны обладающими такими экзотическими чертами, как щупальца, пастями на руках или грудными клетками, напоминающими челюсти. Нет ничего плохого в применении этого правила для ваших бакемоно, но не давайте ему вырваться из-под вашего контроля. Не поддавайтесь на соблазн украсить каждого бакемоно пятью разными демоническими чертами. Представьте себе семью, преследующую буйствующего бакемоно. Если бы я хотел отобразить Жестокость Йоми, я бы позволил своим игрокам найти некоторые ужасающие свидетельства присутствия демона, вроде разорванных на куски человеческих тел, вонючей слизи или дыр в стенах, где чудище проделывало себе выход. А если бы мне потребовалось отобразить Ужасность Йоми, то я бы сделал акцент на деталях, вроде человека, забившегося в угол и стучащего себе по голове руками, комнаты, полной мертвых птиц в непотревоженных клетках, или бесследно обрывающихся дорожках крови. Таким образом, игроки будут знать, что происходит нечто нехорошее, но не знать что конкретно и как. Перенесите акценты и физического страха на психологический.

И, наконец, третий способ в переосмыслении важности Миров Йоми для средней семьи Куэй-дзин. Конечно, бакемоно – Зло, и нормальный Куэй-дзин должен приложить все усилия, чтобы уничтожить его, если обнаружит. Но может ли персонаж его обнаружить? Перед молодой семьей Куэй-дзин стоит немало проблем выживания в свои первые годы. Им приходится беспокоиться о своем положении при Дворе, разбираться с остатками своих прежних жизней, следовать Дхармам, изучать и развивать Силы, строить Алые Ширмы, и сражаться с соблазнами П`о (помимо всего прочего). Все Куэй-дзин знают, что Миры Йоми и Повелители Яма - прямая угроза Срединному Царству, но могут не всегда иметь времени и ресурсов, необходимых для охоты на демонов. Снижая факт явного присутствия Йоми, вы можете сделать немалый шаг, уводящий вашу хронику от аниме. Чем позволять персонажам уничтожать порождения Повелителей Яма, лучше ознакомить их со слухами о чем-то нехорошем, происходящем где-то в городе. Это дает достаточно фактов присутствия Повелителей Яма, без насылания на персонажей демонов в качестве доказательства существования Миров Йоми.

И еще стоит напомнить более глубокую «истину» о Вампирах Востока, которую многие обычные наблюдатели забывают в потоке Синтаев, Повелителей Яма, Ци и Нефрита. Несмотря на все достопримечательности Азии, Вампиры Востока – игра, таки, о вампирах. Посмотрите на список проблем молодой семьи, которые я привел. Смените несколько терминов, и вы получите список вызовов, стоящих перед котерией Каинитов-неонантов. Конечно, темы, настрои и сеттинги этих двух игр о Вампирах крайне далеки друг от друга. Но внутренние конфликты в глубине каждой группы вампиров достаточно схожи. Старые Куэй-дзин не доверяют молодежи не менее, чем старые Каиниты - своей. Мандарины Дворов Куэй-дзин не менее Старцев Каинитов ошарашены скоростью технологического развития ХХ века. С незначительными изменениями, практически все хроники и завязки сюжетов, имеющиеся в книгах о Вампирах, можно переделать для игры по Вампирам Востока.

Это – реальные способы изгнать ненужную анимешность из вашей хроники Вампиров Востока. Думайте о Куэй-дзин, как о вампирах, а не странной ветви Восставших призраков. Аниме определенно влияет на Вампиров Востока, и может содействовать стилю и настрою хроники. Уверившись, что персонажи игроков не сползают в анимешность, и, убрав наиболее явные элементы Миров Йоми, вы откроете им темный, экзотический мир Вампиров Востока, который больше подходит Миру Тьмы.

Anime and Kindred of the East, Dave Turner © 2003, перевод —Юкио © 2008.